2019/3/29の新AI実装に伴い、味方AIについては大きく挙動が変わっています。
そのため本ページの情報は過去の時点の参考データとしてご覧ください。また新AIの挙動についても情報を募集中です。
敵AIに関しては、既存の敵についてはすべて既存AIのままとなります。

概要 [編集]

戦闘におけるAIの挙動について検証するためのページとなります。
主に以下の2種類について検証しています。

  • ターゲット選択
  • フォトン選択

ターゲット選択 [編集]

ターゲットなし(オートターゲット)の状態で戦闘を開始した際に、どの敵(または味方)を狙うかについての情報です。
※敵は常時オートターゲット状態となります。

敵へのオートターゲット [編集]

敵を攻撃するときのターゲット基準についての情報です、敵が味方を攻撃する場合もこれが該当します。

クラス補正の乗る敵を攻撃(敵・味方共通) [編集]

キャラクターは、自身のクラス補正が乗る敵を優先して攻撃します。

  • ファイターとスナイパーは、クラス補正(1.25倍)の乗る前列の敵を優先して攻撃
  • トルーパーは、クラス補正(1.5倍)の乗る後列の敵を優先して攻撃

このクラス補正によるターゲットの優先度は敵・味方ともに非常に高いです。
ファイター・スナイパー編成の敵の攻撃を、味方がワントップで受けられるのもこの影響によるものです。
一方、たとえば前列にボス・後列に取り巻きといった編成の敵がいる場合、
オートターゲットであればファイター・スナイパーでボスに状態異常を入れつつ、トルーパーで取り巻きを倒す、なども可能になります。

例外として、一部限定条件でターゲット中の敵が倒されてターゲットが自動で変更される際に、クラス相性を無視して元々選択されていたターゲットと同じ列の敵が選択されます。

  • オーブの赤月の残党兵長やエクセネーター等、内部的には4回連続攻撃ではなく2回連続攻撃「判定」を2回となっていて一度目の攻撃判定で敵を倒した場合のターゲット変更
  • 魅了・追撃状態による追撃効果で、追撃発生元のアタックで敵が倒された場合の自動ターゲット変更
    またMEや特性などで自動蘇生した場合ターゲットは解除されません。

HP残量による条件 [編集]

味方は上の条件を満たした中で最も現在HPが低い敵を狙います。ただし、その攻撃で敵を倒せる場合は、倒せる範囲でフォトンが多く乗っている相手を狙います。
倒せるかどうかは乱数(最終ダメージが±5%される部分)まで加味した上で判定されていると思われます(詳細未検証

これは味方だけでなく敵のヴィータ体にも適用され、幻獣の敵はこれに従わない(クラス補正の乗る中でランダム)一方、
メギドクエストやイベントで敵として出てくるヴィータ体のメギドはクラス補正が乗る相手の中からこの条件に従って対象を決定します。

敵のフォトン・行動順による条件 [編集]

フォトンが多く乗っている敵を狙う・敵の行動を減らすため行動順が最も近い敵を狙う、といった条件は特にないと思われます(フォトン破壊・奪取系は違う可能性あり)。

ハイドロボムの付与 [編集]

各ハイドロボム(以下Hボム)は以下の条件の順に付与されます。

種類条件1条件2条件3備考
Hボム速クラス補正が乗る列Hボム速が未付与(重複なし)Hボム重が付与されているランダム
Hボム重クラス補正が乗る列Hボム重が未付与(重複なし)残りHP数値が一番多いHPを参照する
Hボム錬クラス補正が乗る列Hボムが付与済みHボムの付与数が一番多い付与数が同じ場合倍率の合計を参照している可能性もある?(要検証)
  • クラス補正が最優先されるため、例えばトルーパーは前列の敵にHボムが未付与かつ後列の敵にHボム付与済みでも後列の敵を対象にします。
    通る場合は引き寄せやノックバックで列を揃えられるとまんべんなく付与しやすくなります。
  • シトリー(ラッシュ)のスキル(単体攻撃+Hボム付与)は単体攻撃が優先。そのためHボム付与の可否より上記のHP残量による条件が優先されます。
  • Hボム重は一度爆破するとランダム化する?(爆破後のHボム重ターゲットがHP数値を無視したケースがある、未検証)

味方へのオートターゲット [編集]

味方にバフや回復をかけるときのターゲット基準です、敵が敵にバフや回復をかける場合もこれが該当します。
ただし、敵側の挙動については詳しく検証されていません

効果別味方ターゲット基準表 [編集]

  • 条件1から順に(左から右に)条件に合う対象を絞り込みます、対象がいない場合は全員が対象となって次の条件を判断します。
  • 最後まで複数残った場合はランダムに決定します。
  • 参照される情報は全て「現時点」の情報で、ステータスであればバフ・デバフでの変化も含みます。
  • 同一効果が未付与(重複あり)/(重複なし)について
    全てのバフはまず同一効果が適用されているかをチェックしますが、重複するものとそうでないものが存在します。
    攻撃力アップやダメージ軽減等は発生源が異なれば重複し、アタック強化や回数無効化等は重複しません。
    発生源とはメギドに限らずスキル・覚醒スキル・奥義・オーブでも分けられ、同種のオーブでも別のメギドが持っていれば区別されます。
種類条件1条件2条件3備考
回復残りHP割合が一番少ない残りHP数値が一番少ない-状態異常回復を伴う場合はそちらを優先
ゾンビ化した対象は除外
自然回復同一効果が未付与(重複なし)残りHP割合が一番少ない残りHP数値が一番少ない
状態異常回復状態異常にかかっている--状態異常の味方が複数いる場合、残りHP・状態異常数は優先条件にならない(ランダム?)
状態異常予防--未検証
攻撃力・防御力バフ同一効果が未付与(重複あり)上昇する能力値が一番高い-
素早さバフ同一効果が未付与(重複あり)攻撃力が一番高い-
アタック・スキル・ダメージ軽減同一効果が未付与(重複あり)残りHP数値が一番少ない-
回数バリア・無敵・ダメージブロック同一効果が未付与(重複なし)残りHP数値が一番少ない同一効果であれば残り回数や強度での区別はなく、すでに付与されているとみなされる
各効果は重ね付けできるが、同時に消費される
例:無敵2Tとバリア2回を重複中に攻撃をうけるとバリア1回も消費する
固定追加ダメージ付与同一効果が未付与(重複なし)攻撃力が一番高い-固定追加の強度は区別されない
列化・全体化同一効果が未付与(重複なし)攻撃力が一番高い-
アタック・スキル強化同一効果が未付与(重複なし)強化対象のフォトンが一番多く積まれている攻撃力が一番高い
チャージ強化同一効果が未付与(重複なし)強化対象のフォトンが一番多く積まれている覚醒状態ではなく最大ゲージが一番多い
覚醒増加覚醒状態ではない最大ゲージが一番多い
チャージ追加フォトンを1個以上追加できる覚醒状態ではない最大ゲージが一番多い
アタック追加・スキル追加フォトンを1個以上追加できる攻撃力が一番高い-条件1はミミック等で2個目が溢れても無関係
点穴付与点穴が上限に達していない点穴が一番多い攻撃力が一番高い固定砲台状態でも対象になる
魅了女性攻撃力が一番高い-
バーサークカウンターバーサーク状態ではない攻撃力が一番高い
チェイン次に行動する味方--行動の対象とチェイン対象は別に判定される
復活・蘇生---優先条件なし。事前にターゲットを指定していてもランダムで発動する
  • かばう効果
    複数のメギドがかばう状態である場合、攻撃の対象となっているメギドを除いた中で残りHP割合が一番多いメギドのかばうが発動します。

列対象の効果 [編集]

何らかの形で評価値が算出されている、平均値等ではなく最も当てはまる対象がいる列?未検証

  • ホーリーフェイクやヘルヘブンはHP最低のメギドがいる列に飛ぶ

複合効果 [編集]

基本的に回復やバリアなどの防御系の優先度が高い様です、例外は点穴付与やバーサーク付与などの特殊効果。
下記の具体例から逆算すると「点穴やバーサーク等の特殊効果>状態異常回復>回復・防御系バフ>フォトン強化>フォトン追加>ステータスバフ」くらいの優先度だと思われます。

  • 複合効果の条件処理中に当てはまる対象が存在しなかった場合に非優先側の条件を判断していると思われます。
  • 優先条件が最後の判定まで進んで複数の候補がいる場合は非優先側の条件は無視してそこからランダムに決定していると思われます。
+  具体例
+  複合効果の判定に関する詳細

フォトン選択 [編集]

フルオート(またはセミオートの2手目以降)において、どのフォトンを取得しようとするかについての情報です。
※敵は常時フルオート状態となります。

フォトン選択傾向 [編集]

行動別フォトン選択基準表
上から順に評価されます、複数のメギドが該当した場合はその中からランダムで選出されます。
味方・敵ヴィータ体と敵幻獣でAIが異なり、一部条件はより複雑な判定が入ります(後述)

行動確度条件詳細・備考適用範囲
奥義確定覚醒状態・アタックがある共通
覚醒スキル確定覚醒状態・スキルがある共通
回復スキル確定スキルがある・HPが50%以下の仲間がいる回復を使用する状態の者が他にいれば無視共通
かばうスキル確定スキルがある・かばう状態が一人もいない複数かばう持ちがいても一人かばう状態なら無視共通
覚醒増加スキル高確率?確定かどうか未検証スキルがある味方のゲージ状況を参照しているかは未検証味方・敵ヴィータ体のみ?未検証
アタック・チャージ高確率残ゲージ1の場合アタックorチャージ、2の場合チャージ確定ではない味方・敵ヴィータ体のみ?未検証
ランダム確定基本的に通常スキルが使われるのはここ共通

フォトン選択の特徴(全員共通) [編集]

  • 覚醒状態で奥義・覚醒スキルを優先する
    覚醒状態でアタックフォトンがあると必ず奥義を使用し、次点でスキルフォトンがあれば覚醒スキルを使用します。
    これを利用してアタックを残すことで覚醒スキルを使われないようにコントロールしたり、
    アタック軽減(ガープ奥義(単体)・グレモリー奥義(全体))を使ってゲージ行動の被害を大きく軽減できます。
  • 回復は被ダメージ状態を判断する
    • HP状況を見て回復を優先する
      HPが50%以下の味方がいると回復効果を優先的に使用します、一人でも使用していれば複数回優先されることはありません。
      奥義>覚醒スキル>スキルの優先度は変わらないので、攻撃奥義と回復覚醒スキルがどちらも使用できる場合は攻撃奥義が使用されます。
    • 全快時に回復奥義・覚醒スキルを使用しない
      また、オート中は味方が全快状態だと回復奥義・覚醒スキルを使用しません(スキルはランダム配布で使用される可能性があります)
      この基準は発動可能なメギドにフォトンを配ってからセミ・フルオートに切り替えた場合は適用されません。(詳細な挙動は未検証)
    • 複合効果を持つ行動が回復かどうか判定する基準
      優先効果が回復であるものが該当します。参考:複合効果
      例えば「状態異常回復+回復」の効果を持つスキルは状態異常回復が優先されるためHP50%以下でも優先されません。
  • かばうスキルを優先する
    かばうスキル持ちがいる場合、誰もかばう状態でなければ奥義・覚醒スキルに次ぐ優先度で必ず使用します。
    複数人いても一人発動するのが決まっている状態ならもう一人も優先されることはありません。
  • 覚醒増加スキルを比較的優先する
    前列覚醒+1等の効果があるスキルを持つ場合、奥義・覚醒スキル・かばうスキルの次の優先度で使用します。
    確定で使用されるかは未検証です

フォトン選択の特徴(敵幻獣) [編集]

  • 状態異常による発動可否を判断しない
    めまい状態でもお構い無しでアタックフォトンを積みます(味方メギドのオートでは考慮してくれます)
    暗闇・混乱・凍結・睡眠・ねずみ化といった行動妨害も同様に判断基準に含まれません。
    全ての幻獣がこれに該当するか不明です(魔眼賽ドゥームでめまい状態の時に覚醒スキル優先の報告あり)

フォトン選択の特徴(味方・敵ヴィータ体) [編集]

  • 行動が成功するか考慮する
    めまい状態のメギドにアタックを積まないといった形で状態異常で発動可能かを判断します。
    また、発動条件がある行動の場合もきちんと判断します(例:睡眠状態でないと奥義を撃てないフルフルは起きていると奥義を使わず覚醒スキルを優先する)
    全員が発動不可能な状態だと発動可否を無視して再び条件を判定し直します。
  • オーブを使用しない
    オートではオーブを使用しません。
  • 覚醒状態にできる場合高確率でフォトンを渡す
    残りゲージが1か2のメギドがいるとアタック・チャージフォトンを渡してゲージMAXにしようとします、この判定は確定ではなく一定確率で発生します
    • ターン最初にこの条件が採用されるかが決定され、採用されない場合は2手目以降も無視されるような挙動をします(詳細未検証)
    • 特定のメギドにフォトンが集中する原因
      戦闘開始時に残ゲージ2以下のメギドがいると下記の様な判定が行われるため顕著になります
       1.残ゲージ2以下なので高確率でアタックorチャージ
       2.覚醒状態になるため確定で奥義or覚醒スキル
       3-1.覚醒スキルの場合、残ゲージ1となり高確率でアタックorチャージ
       3-2.奥義の場合でも、最大ゲージ2なら高確率でチャージ
      (さらに次のターン開始時も残ゲージ0~2になりやすくループする)

存在しないと思われる傾向 [編集]

あると思われがちで実際には存在しない条件の一覧です。
下記について明らかに偏りがあった場合はご報告下さい。

  • ボスより取り巻きが優先してフォトンを取る
  • 取り巻きよりボスが優先してフォトンを取る
  • 敵が場にあるフォトンの中で最も数が少ない種類を優先する
  • 敵が残ゲージ1~2の時アタック・チャージを優先する
  • バフスキル(固定追加ダメージやアタック・スキル強化等)を優先する
  • 強化されたフォトン(アタック強化ならアタック)を優先する
  • ゲージが多いメギドの奥義を優先する
  • フォトンが一つ以上乗っているメギドにフォトンを乗せやすい

参考:オート編成について [編集]

基本的に攻撃力が高く、どの行動(スキル・アタック・覚醒スキル・奥義)でも攻撃できるメギドはオート適性が高いと言えます。
さらにスキルが範囲攻撃、アタックやスキルを生成する、ゲージが短くチャージを取った場合にすぐ奥義を撃てる等の性質があると理想的です。
また、育っているオート適正の高いメギドが5人に満たない場合、無理に5人編成にせず適正の高いメギドだけで組んだほうが効率は良いです。
人数が多い方が相対的にイベントの残りHPボーナスが高くなりやすいので、可能なら多めに組み込んだほうが良いでしょう。
その上で、スキル主体・短ゲージラッシュ主体のどちらかを明確にして編成するのがオススメです。

  • 範囲スキル主体編成
    一発で倒せる敵が多くスキルの範囲攻撃で処理したい場合、可能な限り判定が「ランダム」まで進む必要があります(味方のフォトン選択傾向参照)
    このため、最大ゲージが2のメギドを避け、範囲攻撃スキルを持つメギドのみを配置すると良いでしょう。
    副次的にフォトンがばらけやすくなるので、1巡目に多くのメギドが行動して雑魚を素早く処理できる可能性も高まります。
    • かばうスキル持ちを入れるのには向いていません
    • ゲージ3以上のスキル範囲攻撃…ブネ(3ゲージ列奥義)・ビフロンス(4ゲージ単体奥義)・ウァプラ(4ゲージ補助奥義) 等
    • ゲージ5以上のスキル範囲攻撃…ダゴン(5ゲージ)・ハルファス(5ゲージ)・グラシャラボラス(6ゲージ)・ダンタリオン(6ゲージ)・アミー(5ゲージ) 等
      (ゲージが5以上だと最初にランダムでチャージを振られてもゲージ2以下にならないので優先度が上がりません)
    • レラジェストラスはスキルで攻撃するフォトンを生成するため混ぜても良いかもしれません
  • 短ゲージラッシュ編成
    パイモンやベヒモスのマスエフェクトにある初期ゲージ+1を利用して、ウェパル等の最大ゲージが短いラッシュに序盤から奥義や覚醒スキルを使用させます。
    パイモン・ウェパル・ブネがメイン配布なので、比較的編成しやすいというメリットがあります。
    ただし、スキル主体の編成より一人にフォトンが集まりやすく、1巡目にチャージを選択する確率も高くなります。
    • スキルを取り合わないのでかばうスキル持ちを入れるのに向いています
  • ブネを活用する
    ブネは3ゲージ奥義で高威力の列攻撃を放つことができます、ボスの取り巻きが多く一発で落とせない場合などに有効です。
    ゲージを操作するマスエフェクトと合わせて2巡目に範囲攻撃の「奥義」を撃てるのはブネだけです。
    ブネ一人がゲージ2で開始するようにアンドロマリウスやニバスのマスエフェクトで調整すると、高確率でチャージ→奥義と行動してくれます。
  • ウァサゴを編成する
    特性によりゲージMAXで戦闘開始します、フルオートにおいて(ほぼ)確実に戦闘開始後の1巡目に攻撃してくれるのは彼女だけです。
    • 上記のブネを活用するケースの場合、ウァサゴが最優先でアタックを使うことでアタックが枯渇する確率が上がります

新AIについて(情報募集中) [編集]

※新AIという名称は仮称となります。

2019/3/29のver1.15より実装された新AIに関する情報を集めるための項となります。
ページ編集ではなくコメントフォームでもまったく問題ありませんので、幅広く情報をいただければ幸いです。
なお不確定情報であっても、「?」・「推定」・「可能性あり」のような表記を伴っていただければ記述していただいて大丈夫です。

注意点 [編集]

既存の敵に関しては敵AIに変更はないことがお知らせされています。
2019/10/28現在、新AIを確実に用いる敵はメギドクエストの高難易度コンテンツ「歴王戦」やメインステージ63以降の敵が該当します。

ターゲット選択 [編集]

味方 [編集]

最大の変更点は相手にとどめを刺せる攻撃を行う際の挙動です。
これまでは、とどめを刺すことの可能な相手が複数いた場合ランダムに相手を選んでいましたが、新AI実装後は、倒せる範囲で
「積んでいるフォトン数(オーブ含む)が最も多い敵」を優先して攻撃し、同数の場合はその中で「最も体力の高い敵」を優先して選ぶようになりました。
ただし、これらの挙動はクラス補正のかかる相手を狙うAIよりも優先順位が下であることに注意。

[編集]

下記はヴィータ体の敵に関しての情報

  • 敵味方双方のフォトン選択終了後、実際に戦闘が開始される前に、特定の味方がターゲットされる(ターゲットマークがつく)場合がある
  • 特定ターゲットの選択はランダムな可能性あり?
    • 同一パーティで繰り返し戦闘を行っていても、1ターン目に誰がターゲットされるかは毎回変わる
      • ただし、もしも積んだフォトンまで参照してターゲットが選択されているのであれば、なんらかの法則が存在する可能性もあり
      • ウァプラがワンボトムをターゲットする場合があるため、スキルの総ダメージは参照していない可能性が高いか

下記はステージ63以降の情報

  • 新AIを採用していても、ターゲットマークを使うかはステージによって異なる
  • 恐らく積んだフォトンの数が多いキャラをターゲットしている
    • ただし味方が奥義を発動しようとした場合そのキャラを優先して狙う?
      • 試行回数が少ないので要検証

フォトン選択 [編集]

味方 [編集]

状況によって前後する場合もあるが大まかに以下の優先順位で行動を行う。攻撃よりも上のものが選択されやすい。

  • 敵へのとどめ
  • 復活
    • ただし、1ターンに複数回は行わない(二人死んでいてもメイジマーマンを同時には使わない)
  • 低HP(50%以下?)の回復・バリア・かばう・防御バフ
  • ライブ
  • 敵のゲージがある程度溜まった場合の覚醒減少
  • フォトン追加
  • 奥義が使えそうな場合の覚醒増加
  • 敵の奥義・覚醒スキルの妨害
    • 敵の耐性を考慮したうえでフォトン破壊・フォトン奪取・状態異常(めまい・呪い・感電)などで妨害する
    • フォトンの状況やタイミングが合わないといけないので選択される確率が低め
  • 与ダメージが大きい攻撃
    • 倍率などではなく実際に攻撃した際に与えるダメージが参照される
    • 複数に攻撃できるスキルなどは合計値で考える
  • 状態異常
    • 条件が合えばオートでも使ってくれる
  • バフ・デバフ・強化解除・その他(ランダムで分配?)
    • オートではほとんど使われない

行動を行うためのフォトンを分配する際は以下の事が考慮される。

  • 複数キャラが行動可能な場合は行動が早い方が優先される
  • ライブ・奥義など以外では基本的に1キャラに2個までしかフォトンを積まない
  • 1巡ではできなくてもチャージすれば可能な場合は、覚醒ゲージをためる行動を行う場合がある
    • 特にHP回復で顕著で、回復できるのがロノウェの奥義しかない場合とかだとフォトンを吸われまくるので要注意
    • ダメージが全然与えられないような硬い敵がいて、奥義でならダメージを与えられる場合なども対象
  • 複数の効果があるスキルは優先度の高い方が参照される?
    • 強化解除の優先度がかなり低いが、(完殺が通る敵なら)スムドゥスや攻撃しながら解除できるスキルは使ってくれる
  • オーブの使用は優先度が高め

備考

  • 雑魚相手には列・全体攻撃スキル持ちのキャラを入れておくと、(合計ダメージが大きくなるので)優先的にフォトンを取ってくれる
  • 優先度が低い行動を取らせたい場合は、オーブでのフォトン追加の優先度が高いのでそちら経由で無理やり行動させることができる
    • 例えば、回復スキル持ちにネクロス(自分自身にスキルフォトン追加)などを持たせると、早めの回復ができる
  • ライブの優先度が異常に高いので、プロメテウスを入れるとフォトンが吸われる
    • 大幻獣相手に耐久をしたい場合は有用

[編集]

下記はヴィータ体の敵に関しての情報

  • 場の状況・技の効果などを考慮してフォトンを選択する傾向がある?
    • 例:アイムの歴王戦の場合、最初のターンはスキルを取得する率はウァプラがとくに高いように見受けられる(次点でカスピエル、その次にアイムなど。オリアスやユフィールは序盤はまず積まない)
      一方、HPが減ってくるとユフィールにスキルを積む、戦闘不能が出るとユフィールがゲージを溜めやすいなど
  • 敵側のHPが減っていない場合の「傾向」は、与ダメージ行動>状態異常>かばう?
    • 例:ガミジン歴王戦だと、グシオンが生存しているとロノウェよりスキル優先率が高いように見受けられる
      アイム歴王戦だと、序盤はウァプラが最優先、次点カスピエルかアイム、異常のみのオリアスはまずスキルを使わない

下記はステージ63以降の情報

  • 覚醒状態でも、奥義より覚醒スキルが有効な場面ならスキルを取る傾向にある
    • 例:回数バリアやアタックバリアが貼られていると、強化解除付きの覚醒スキルを使用してくる事がある(ステージ64)
      地形が存在する時はダメージのない地形変化奥義を使わず、覚醒スキルでダメージを与えてくる(ステージ66)

備考 [編集]

攻略に大きく影響しそうな部分についてメモ。

  • クラス補正に従わなくなったため、ワントップ・ワンボトムによるターゲット誘導ができなくなった
  • 既存のヴィータ体AIのHPが低いキャラを優先するなどもないため、誰に攻撃が飛んでくるか予測しづらくなった
  • 特定ターゲットをされる戦闘の場合、複数キャラでダメージを分散することが難しくなった
  • 一方、特定ターゲットをされると単体対象の状態異常が同ターンに複数キャラにばらまかれることがなくなる(かばった場合は例外)
  • オーブ使用によりオート戦闘で攻略できる範囲が広がった(大幻獣などもオートクリアできるものが増えている)

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 72Nで色々検証していましたが新AIはこちらの覚醒状態も見てターゲッティングしているようです。
    残りゲージ4でチャージ2個などゲージがたまるような積み方をしたキャラは狙われることが多かったです
    また、奥義覚醒スキルオーブほどではないですが覚醒マックス状態でチャージを積んだ場合も狙われやすく敵のタゲを吸いたい場合などに使えました。 -- {Eeh.FlR6iwA} 2020-01-21 (火) 18:10:34
    • 覚醒ゲージがターゲットに影響するのはほぼ確実ですかね。重み付けして確率を偏らせたランダム(ゲージ最大なら75%で狙われるとか)なのか一定のロジックで確定してるかまでは分からないですが -- {oXo9XP6yl/M} 2020-01-21 (火) 19:34:02
  • 項目:味方へのオートターゲット
    種類:素早さバフ
    条件2が「上昇する能力が一番高い」になってますが、検証した限りこれ「攻撃力が一番高い」の間違いだと思います
    単体の素早さ上昇はラッシュオーブ「漆黒の暗殺者」とCラウム奥義ですが「漆黒の暗殺者」の挙動はそうなっているように見えます -- {mMwEazB3tTI} 2020-02-11 (火) 17:46:35
  • レイガンベレットEXをフルオートで回せないかと試行錯誤している最中、他のバトルと比較して妙な挙動が多かったので備忘録的に書き込みを残します。
    PTはRバルバトスリーダーでRクロケル・ガープ・ブエル・ムルムル、フォトンの追加を行う霊宝を大量に積んでいる状態です。
    ・通常フォトンは2個積みが多く、3積みはあまり行わないはずがバルバトスに3積みを行うことが散見された(結果的にMEの追加スキルフォトンが無駄になる)
    ・逆に攻撃力が2番目に高いはずのRクロケルには、フォトンを回さないターンが多々見られた
    ・ボスのスキルと奥義、取り巻きの蘇生時でバフが多めについているにも関わらずイービルアイ・パキラなどの強化解除オーブを全く使わない -- {9o.feZkGcrA} 2020-02-24 (月) 04:02:35
    • 防御力、ダメージカット辺りで敵が固くて攻撃が通らない場合はフォトン振りの優先度がかなり変わるみたいね。ポルターガイスト砲台を完殺して本体のみになった後でオート放置してた時、連撃アタッカーを放っておいてひたすらチャージアタックをフォラスに積みあげて奥義してた。似たような編成で復活アリキノのダメージカットに引っかかった時は、フォラスにスキルがほぼ確実に一つ積まれてる。そちらのレイガンペレットの場合は高すぎる防御力に引っかかって比較的攻撃の通るバルバトスに積み続けてるんじゃないかな、予想だけど -- {NcVau8WTZgw} 2020-02-24 (月) 12:17:26
    • 軽減やダメージカットなどでレイガンベレットへのダメージが0になるのでクロケルなどには積まれず、唯一敵にダメージを与えられるのがバルバトス奥義(全体なので取り巻きに入る)なのでバルバトスに積みまくっているのだと思います。強化解除に関しては優先度がよく分からないのでなんとも言えませんが… -- {6WD02o/GxJA} 2020-02-24 (月) 14:33:51
      • お二方返信ありがとう。なるほど……前衛をトルーパーにしたらやたらフォトンの優先度が高かったので、可能性は高そう。
        とは言えなんとか工夫できそうなのは霊宝で攻撃力上げるくらいなんで難しい。
        強化解除は本当に謎ですね イベントのアリキノには強化がなくてもスムドゥス使ってくれるから余計にわからない -- {9o.feZkGcrA} 2020-02-24 (月) 17:12:58
  • フォトン選択の項、フルオートのAIが新しくなって1年近く経つし折り畳みとかでもいいと思う。新しく見る人が混乱するだろうし。 -- {0zQ4YaPm3Es} 2020-03-12 (木) 20:37:04
  • 新AI敵のターゲッティングについてですが、
    歴王戦中に何も積んでいないサブナックをターゲットにすることが低確率で起こったので
    おそらく小さな英雄の特性が引き起こしたものだと思われます。(違ってたらごめんなさい
    また、同様に止めが決まる状況下でのBアモンに対するターゲティングは試したことないので不確定です。 -- {X9Dkmfqbp.U} 2020-04-22 (水) 21:21:24
  • アプデ情報にはのってないけど、AI変更後もオートAIのフォトン選択の優先順位は微妙に変わってきてるね
    最低ダメ保証の1ダメージしか与えられない場合とか
    PT構成(霊宝オーブ含む)全く一緒なのに、以前より無駄の少ないフォトン繰りでスムーズに回るようになってた -- {a1nJYWLdkS6} 2020-07-10 (金) 11:49:49
  • オートの最初のターンでは各瞬間に与えられる総ダメージ量が多くなるようにフォトンを配分する傾向があるように思うのですが、それはどこかに掲載されているでしょうか? -- {ivOXLRjXXmg} 2020-07-25 (土) 17:12:58
    • 上に加え、いろいろな手段でとどめをさせる時には最も素早く事を行える選択になるように見えます。例えばイベントクエストなどでカスピエルCブネBといる時に、前列に何匹もザコがいて、全てどちらのスキルでも一撃で倒せ、スキルが場に出ている時に、カスピエルCがスキルを取るなどです。また、残り1匹で一番素早いキャラクターのアタックでとどめをさせるような時も、あえてスキルなどを取らずに一番素早いキャラクターがアタックをとるように感じられます。 -- {ivOXLRjXXmg} 2020-07-25 (土) 17:25:52
    • 各瞬間ということの補足です。
      (1) ハーゲンティ(ATK968)・カスピエルC(ATK1269)・エリゴス・ハルファス(ATK1400)・ブネB(ATK1430)、敵が複数の前列
      SSAAAなどと出ると、まずブネがSと取ります。相手が例えばSをとるとAAAと残りますが、ブネがAととり(攻撃力+補正の結果が一番大きい)、最後にハルファスがAと取ります(ブネの次に前列に対する攻撃力が高い)。次のターンで相手が何かとってSAAAが残っていると、今度はハルファスがSととり(前列複数へのダメージが一番多い)、最後にカスピエルがAととる(3番目に前列に対してダメージが大きい)ととります。
      (2) ハーゲンティ(ATK968)・カスピエルC(ATK1269)・ウヴァル(ATK1460)・ハルファス(ATK1400)・ブネB(ATK1430)・雑魚が複数の前列だったとき
      SSAAAと出ると、Sをブネが取る(攻撃力+前列補正により合計ダメージが一番多くなる)ところまではいいのですが、相手がSととってAAAと残った時に今度はウヴァルがまずAAととります。これは、ウヴァルの方が攻撃力が高く、前列に対してそのフォトンで与えられるダメージが一番多いからかと思われます。
      (3) ハーゲンティ(ATK968)・カスピエルC(ATK1269)・ウヴァル(ATK1460)・ハルファス(ATK1400)・ブネB(ATK1430)・メギドクエストグシオン
      SSSAAとでた時、まずブネがSSととります。最後に残ったAは、今度はカスピエルが取ることになります。これは、列補正まで考慮すると、カスピエルの後列へのアタックダメージがウヴァルの前列へのアタックダメージよりも高いからと思われます(グシオンDEF296、前列最低DEF334)。二巡目でSSSSAと出た時に、今度はハルファスがSSと取ります。これは、ハルファスは全体攻撃なため、合計ダメージがカスピエルの後列へのスキルよりも大きくなるからと考えられます。
      (4) ハーゲンティ(ATK968)・カスピエルC(ATK1269)・ウヴァル(ATK1460)・ハルファス(ATK1400)・ブネB(ATK1430)、メギドクエストムルムル
      SSAASとかとでたとき、まずハルファスがSSと取るのは一番合計ダメージが多いからですが、続いて、カスピエルでなくウヴァルがAと取ります。後列の最低DEFが324に対し前列最低DEFが197であるため、後列補正を考えてもウヴァルが前列に攻撃する方がダメージが多いからと考えられます。 -- {ivOXLRjXXmg} 2020-07-25 (土) 18:02:17
  • 大幻獣をオートで倒してきて味方AIの挙動が大分分かったので、ここのコメントも確認しつつAIのフォトン選択の改定案を作ってみました。 https://www.megido72wiki.com/index.php?%E7%A0%82%E5%A0%B4%EF%BC%88%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%BD%AE%E3%81%8D%E5%A0%B4%EF%BC%89#ieef61b4 -- {2OC9MaouonU} 2020-07-30 (木) 21:50:00
    • 丁寧な改定案、ありがとうございます。このところはAI関連はほとんど編集に協力できていなくて申し訳ないのですが、他の方から異論ないようであればしばらく様子を見てから差し替えていただいて大丈夫です。
      あと追加で最近気づいたことを。まず相手のフォトン状況に応じて状態異常を試みている?と疑われるケースがありました(アザゼルE3周回時に、敵がチャージを2個積んだりするとウァサゴがスキルを取るケースが何度かあった)。また私の思い違いかもしれませんが、以前と異なりフォトンが多く乗っている敵への優先度が上がっている気がします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-07-30 (木) 23:31:35
    • 共襲でモーナをオートで回していた時、普段はスキルをアバラムに優先的に振っているのにモーナが覚醒or覚醒まであと1ゲージになるとRクロケルの通常スキルを優先するという挙動が見られました。
      おそらく敵が奥義を撃ちそうな場面ではフォトン破壊の優先度が上がっているものと思われます -- {tF1lYoBrJks} 2020-07-31 (金) 01:07:05
    • 確認ありがとうございます、1,2週間程度様子を見て問題なさそうなら差し替えておきます。
      敵の行動妨害に関してアビスガードEXとアドラメレクN相手に何度か試した所、奥義・覚醒スキルを撃つタイミングでフォトン奪取・フォトン破壊・めまい・感電で妨害しようとするのが確認できました。またチャージを取ると呪いで妨害しようとするのも確認できたので改定案に追加しておきました。(優先度までは分からなかったので攻撃の上に置いてます。)
      敵のとどめのターゲッティングに関してはヘルハウンドNでフォトンが多く乗っている敵への優先度が高いのが確認できましたが、これはマニュアルでも適用されるものなので上の方のターゲット選択に追加しておくのが良い気がします。 -- {2OC9MaouonU} 2020-07-31 (金) 19:33:35
    • 特に他のコメントは無さそうなので「新AI フォトン選択 味方」の部分を差し替えました
      敵のとどめのターゲッティングに関しては、上の方の「HP残量による条件」の部分を修正しました。 -- {2OC9MaouonU} 2020-08-10 (月) 18:43:55
  • いつからか、味方が誰も死んでいない時の蘇生がターゲット優先になってるみたいです -- {6qZM0R49/6U} 2020-08-29 (土) 06:45:52
  • ウィチセVHで70Tのフォトン誘導に成功したので既存情報も含まれるとは思いますが共有として残しておきます。
    ・覚醒状態が0の場合はフォトンを多く積んだキャラがターゲット対象
    ・覚醒0/4のキャラにA2積み、覚醒2/4のキャラにオーブ1積み、他覚醒0/4にS1積みした際に覚醒2/4のキャラがターゲット対象(条件要検証)
    ・ターン無敵(検証時はケイブキーパー使用)がかかっている場合は全員覚醒なし、フォトン3積みでもターゲット対象外
    ・回数無敵(シェルドレイク、エンキドゥ)、ダメカ(ヘルヘブン)、フォトン軽減(フォルネウスS、スナッパー)はターゲット対象
    非常に時間はかかりますが、最大攻撃範囲が列までであればワントップorワンボトムにし、囮にしたいワントップorワンボトムに3積み、アタッカーにS1、余ったフォトンを覚醒がたまらない行動(オーブ、劣化A、S)に1積みでターゲット対象を誘導できるかと思います。 -- {KudxolhABBs} 2020-11-01 (日) 13:32:34
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Last-modified: 2020-08-10 (月) 18:39:08 (110d)