ダメージ計算式 をテンプレートにして作成
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*ダメージ計算式 [#k37e63e5]
-通常ダメージ計算
''&color(blue){([攻撃力] * [攻撃力バフ累計] *[攻撃力デバ...
-総ダメージ計算
通常ダメージ ''+ 固定ダメージ + 点穴ダメージ'' = 総ダメージ
※ゲーム内では固定ダメージや点穴ダメージは「3894''+700''」...
**固定ダメージ追加について [#k8741042]
「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、...
ゲーム内においては
なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象...
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の...
**点穴ダメージ追加について [#y1e474c5]
単体対象かつ1回のみの攻撃に「点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 ...
詳しくは[[特殊状態>特殊状態#tenketu]]をご覧ください。
**ダメージブロックの挙動について [#va638b00]
強化の一種であるダメージブロック(自分の最大HPの一定割合...
※ver1.12にて確認済み
*各項目の説明 [#t30337ae]
**攻撃力 [#aa8e332e]
各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、&color(red){...
**バフ累計 [#y02493de]
&color(blue){''バフは重複します''};。ただし&color(red){''...
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオ...
-例:ガープLv70(&color(blue){防御力642};)
--ベインチェイサーのオーブLv5を装備(&color(red){防御力34...
--シャーベットマンのオーブLv1を発動(&color(red){防御力50...
--シャーベットマンのオーブLv1を発動(&color(red){防御力50...
この場合防御力バフは134%となります。防御力は
&color(blue){642};+642×(&color(red){34+50+50};)(%)...
となります。
***デバフ累計について [#qb179385]
能力低下は能力上昇と枠が異なります。加算されず乗算されま...
┏アップ┓ ┏ダウン┓ ┏ダウン┓
┃+10 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃+20 ┃×┃ 10 ┃×┃ 10 ┃
┃+30 ┃ ┗━━━┛ ┗━━━┛
┃── ┃
┃計60 ┃
┗━━━┛
イメージ図
-例:攻撃力1000のキャラ
--攻撃力30%アップ、50%アップがかかっている
--攻撃力80%ダウンがかかっている
この場合
攻撃力アップ……30%+50%=80%。元の180%になる
攻撃力ダウン……80%下がる=元の20%になる
なので
1000×180(%)×20(%)=360 となります。
1000×(100+80-80)(%)=1000 とはなりません。
また、同じ種類の能力低下が複数かかる場合は加算で計算され...
--例:防御力1000のキャラ
--防御力25%ダウンがかかっている
--防御力50%ダウンがかかっている
この場合は75%ダウンとなり、防御力は250になります。
-例:攻撃力1000のキャラ
--攻撃力50%ダウンがかかっている
--攻撃力50%ダウンがかかっている
この場合攻撃力は、
1000×(100−50)(%)×(100−50)(%)=250 となります。
※1000×(100−50-50)%=0とはなりません。
***重複しないバフについて [#rb6b74c6]
特定のバフについては複数使っても重複せず、あとから発動し...
例えば「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「...
固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態...
(他の該当バフ等詳しくは[[状態異常・強化・弱体>状態異常・...
//また、「ダメージ2回無効」を付与されたキャラに「ダメージ...
//2回分無効が余った状態でも「ダメージ1回無効」状態になっ...
***マイナスバフについて [#d59b035f]
以下の要素によるステータス低下はバフと加算(相殺)、デバフ...
これらはマイナス数値を持つバフ扱いと考えられます。
-コロッセオによる防御力低下
-オーブによる素早さ低下
-霊宝による素早さ低下
-アイムRのME効果「2ターン攻撃力低下+HP自然回復」の攻撃力...
-ステージ効果「素早さ100%低下」
-イベント効果によるステータス低下
-心深圏・星間の塔でのコンディションによるステータス低下
**技倍率 [#kef0db11]
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されてい...
**敵防御 [#saa2c318]
敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計...
#region(2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動...
&color(red){''以下の防御無視重複効果は、2017年3月13日のア...
%%下記の防御無視効果が重なった場合、敵の防御力が実質的な...
-%%マスエフェクトの防御無視%%
-%%オーブの装備特性による防御無視%%
-%%キャラの特性による防御無視%%
%%実際の例を示します。%%
-%%例:フェニックスLv70(攻撃力967)%%
--%%マスエフェクトで防御無視%%
--%%オーブ「コロナフォース」のLv1装備(防御40%無視)%%
--%%キャラ自体の特性で防御無視%%
%%この状態でかりに防御力1000の敵を攻撃する場合、敵の防御...
+%%マスエフェクトにより防御力-1000(防御力0)%%
+%%キャラ自体の特性により防御力-1000(防御力-1000)%%
+%%オーブの特性により防御力-400(防御力-1400)%%
%%この状態でも「攻撃力-防御力」という基本計算は維持される...
%%通常攻撃した場合、下記のようになります。%%
%%967(攻撃力)- (-1400) = 2367%%
%%※実際にはページ冒頭に記した各種補正等がこれにかかります...
%%キャラ特性で防御無視を持っているキャラは少ないですが、%%
%%マスエフェクトとオーブを重複させるだけでも(防御力の高...
%%ただしスキルの効果で防御無視がある場合は少し処理が変わ...
%%スキル効果の防御無視は敵の防御を0として計算されているよ...
%%マスエフェクトやオーブで防御無視効果が複数ある場合でも...
%%そのため場合によっては、アタックより防御無視スキルのほ...
#endregion
**アタック/スキル強化 [#fcb1beaa]
アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補...
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正...
**クラス補正 [#ucf3725e]
各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。
-ファイター:敵&color(blue){''前衛''};に対して&color(blue...
-トルーパー:敵&color(red){''後衛''};に対して&color(red){...
-スナイパー:敵&color(blue){''前衛''};に対して&color(blue...
なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列...
''引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位...
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで...
**特効 [#be476d4a]
敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここ...
キャラの特性,技,マスエフェクトまたは装備オーブの特性,技に...
発生します。
***種族特効 [#a469b1c3]
種族特効は、特定の種族への特効です。
この種族特効は、同種族・別種族にかかわらずすべて加算で計...
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算...
たとえば同種族でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「...
死者の敵に攻撃すると(加算により)116%アップ=2.16倍の特...
また別種族でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍)に、オー...
物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)116%アップ=2....
***状態異常特効 [#fde2b4ef]
特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特...
代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態...
なお、状態異常特効が複数重なる場合は加算で計算されます。
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算...
たとえばグシオンに、専用霊宝「<剛>銀の竪琴」(睡眠に2倍...
※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対...
特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなく%%ダメージ補...
有志の検証により、かなり特殊な扱いとなっていることが判明...
インキュバスはダメージ補正ですが、リリムに関しては[[ブネ...
#region(コメント欄よりいただいた情報 )
このページを読んでいてリリム奥義のところで「おや?」とな...
リリム奥義(lv1)
攻撃力*(3.25+0.1*弱体・異常数)
リリム奥義+(lv3)
攻撃力*(3.6+0.1*弱体・異常数)
となりました。ダメージ〇%上昇=(攻撃回数を掛けた)総倍率〇...
#endregion
***その他各種特効 [#u3412313]
-性別特効(男性特効,女性特効)
種族欄に表記されない性別というステータスをもつ敵に対して
ダメージが増加する特効、ただし原則幻獣には存在しない。
-覚醒関連特効
覚醒0特効は覚醒0の敵に対してダメージが増加する特効
覚醒特効は覚醒状態(覚醒ゲージが最大値まで貯まっている状態)
の敵に対してダメージが増加する特効です。
-Hボム特効
Hボムが付与されている敵に対してダメージが増加する特効。
***別種の特効は乗算、同種の特効は加算 [#v8c1fc4c]
特効aと特効b、別種の特効がどちらも乗る場合、その倍率同士...
よって、マルコシアス(種族特効,悪魔に2倍)で感電した敵に...
また同種の特効が乗る場合は加算となります。(例,デイモン装...
**属性補正 [#x817f75d]
特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメ...
主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。
ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効...
地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメ...
また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ...
※これも「2倍」は100%アップとして計算されます
***地形と弱点特性は加算 [#v8ef29d4]
地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。
よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行...
3倍ダメージになります。
***火・雷耐性低下 [#qdd446c8]
[[グリマルキン]]の覚醒スキルのような耐性低下弱体は''属性...
技の説明で「受ける火・雷ダメージを上昇させる」とあるもの...
**凍結補正 [#e2c2da8f]
凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。
**ダメージ補正 [#r4d25973]
その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や...
なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみ...
***火・雷ダメージ上昇はダメージ補正枠 [#ifb31722]
便宜上、属性補正という名称にしているため勘違いしやすいで...
マスエフェクト・霊宝・[[アスタロトB>アスタロト(バースト...
***同種のダメージ上昇系補正は加算 [#oe830cbf]
たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、
カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」...
この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。
また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加...
たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)...
この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。
***別種のダメージ上昇系補正について [#e2990d95]
たとえばゼパルのマスエフェクトではラッシュファイターに「...
別種のダメージ補正が乗ります。この場合には加算になること...
※上記以外の組み合わせでもすべて加算になるのかどうかについ...
#region(コメント欄よりいただいた検証情報)
-今回のイベは攻撃力上昇が大きくて検証しやすかったので単体...
対EX2-5のアスモデウスでアモン(ラッシュ)にインサニティを付...
アモンの攻撃力3600
アスモデウスの防御力508
この状態で単体ダメ上昇と連続ダメ上昇が乗算される場合、乱...
しかし実際のダメージはこの数字を200程度下回ることが多くあ...
なのでこれらのダメージ上昇効果は加算と見て間違い無いと思...
-追加検証です
上記の条件からインサニティを抜いてゼパルのMEを踏んだ状態...
この場合乗算での下振れは8751のはずですが8694を確認しまし...
#endregion
***同種のダメージ軽減系補正は乗算 [#q5874477]
ダメージ軽減補正は加算されずに、乗算されます。
-例
--元のダメージが1000
--ロノウェの「スキル軽減60%」を持つかばうスキル効果中
--フォルネウスのスキルによる「スキル軽減60%」を重ねがけ
この場合ダメージは
1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=160
となります。
※1000×(100−60-60)(%)=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。
**乱数 [#r91dbea9]
ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に''±5%の補正''がかかり、実際には95...
**特殊なもの [#x2308287]
***覚醒ゲージ数によるダメージ補正 [#a5ef1007]
ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルには「覚醒ゲージ1つにつ...
2020年6月のアップデートにおいて表記が変更され、実際に出る...
#region(過去の検証)
ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルの効果である「さらに敵...
有志の検証により、これは計算式における[ダメージ補正]では...
また攻撃回数によって倍率への補正値が変動し、((0.15/攻撃回...
以下コメント欄よりいただいた情報です。
※ほぼ原文のとおりですが、一部の計算式だけご本人様より訂正...
個人的にブネ奥義の補正が気になったので検証してみました。
星6lv70、奥義レベル3でリリィ(EX)とバラム(ステージ44N)で...
まずクラス補正を除算して 89/1.25=71.2 これが15%にあたる...
つまり奥義倍率のうち0.5倍だけが15%上昇するというよくわか...
なのでブネの奥義ダメの計算式は(攻撃力*(1.05+0.5*(1+0.15*...
ちなみに整理すると (攻撃力*(1.55+0.075*敵覚醒数)) となる...
追加検証してきました。
フラウロス覚醒スキルも同様に技倍率に補正がかかっていまし...
ブネ奥義(lv1)
攻撃力*(2.25+0.15*覚醒数)
ブネ奥義+(lv3)
攻撃力*(1.55+0.075*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル
攻撃力*(0.7+0.03*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル+
攻撃力*(0.75+0.03*覚醒数)
となりました。((0.15/攻撃回数)*覚醒数)分だけ倍率が上昇し...
#endregion
*通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合 [#e9538f72]
一部のメギド、および敵キャラクターは''通常攻撃自体が複数...
メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、エリ...
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステ...
こうした''複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がか...
具体的には下記の表のとおりです。
|攻撃回数|ダメージ量補正|倍率計算|実質倍率|h
|1回|1|1 / 1|1|
|2回|1.5|1.5 / 2|0.75|
|3回|2|2 / 3|0.6666…|
|4回|2.5|2.5 / 4|0.625|
|5回|3|3 / 5|0.6|
|6回|3.5|3.5 / 6|0.5833…|
表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダ...
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づ...
つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻...
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回...
-例外について
ただし、&color(red){''上記の表に含まれない例外''};も幾つ...
--味方の例:[[アモン(ラッシュ)]]は倍率0.65倍で3回攻撃、...
--敵の例:[[雷獄華ケラヴノス>雷獄華ケラヴノス討伐]]は倍率...
**複数回攻撃する味方キャラの活用 [#d7c3cdcc]
通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれ...
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性...
ただし''固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗る''ので、...
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正...
**複数回攻撃してくる敵キャラへの対策 [#ye7f7505]
攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、''...
たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0....
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマ...
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。
*その他 [#i429e28f]
**反撃ダメージについて(仮説) [#p7a7c3aa]
一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発...
この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。
以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づ...
ただし、&color(red){''すべてのキャラで検証できているわけ...
キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので...
-反撃ダメージに関する仮説
||>|通常1回攻撃のキャラ|>|通常2回攻撃のキャラ|h
||攻撃回数|倍率|攻撃回数|倍率|h
|キャラ特性|1回|1.0|2回|0.75|
|カウンター(強化の一種)|1回|1.0|2回|0.9|
|マスエフェクト|1回|1.0|1回|1.0|
|オーブ装備特性|1回|未検証|1回|未検証|
※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカ...
**回復量上昇について [#f0c5cedc]
マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計...
-例:星4のマルバスのスキル(30%回復)
--自身のマスエフェクト(回復量40%上昇)
--シャーベットマンのオーブLv1を装備(回復量16%上昇)
この場合の回復量は、30(%)×(1+0.4+0.16)=46.8(%)になり...
また実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46....
これらの回復量上昇効果は、自然回復・蘇生には効果を発揮し...
例えば、アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、ス...
技によって付与される自然回復ならステータス強化(バフ)扱...
自然回復量を上げたい場合はフォトン強化の他、
カイムなどの「与えるステータス強化の効果量がn%上昇する」...
**戦闘不能時ダメージについて [#death]
特性・マスエフェクト・デスギフトなどで発生する「戦闘不能...
攻撃力+100%だったならその数値で攻撃しますし、暗闇状態だっ...
ネクロやコロッセオなどトランスの効果も乗ります。
ネクロ状態の場合は戦闘不能経験者として扱われるため、その...
**イベント効果について [#fbf02ada]
期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテ...
このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、...
このため、イベント内では各種ステータスバフの「倍率が」「...
たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの...
※+145%分が戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済み...
※「加算された値」だけを見るならば普段もイベント時も+1000...
そのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを...
※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベ...
**ゾンビ状態について [#te465284]
ゾンビの状態異常には攻撃力を25%上昇させる効果がありますが...
計算式では「本来の攻撃力」に25%上昇を掛けると適切な値にな...
たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの...
**攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について [#bd5f6317]
&color(red){※暫定的にここに設置};
ゲーム内にはダメージを無効・軽減するための多数の防御手段...
攻撃手段によってはそれらの無効・軽減の影響を受けずにダメ...
ここでは、そうした攻撃手段と防御手段の関係についてまとめ...
なおアップデート等で仕様変更が入る場合もあるため、&color(...
○:無効・軽減の影響を受けずにダメージが与えられる
△:ダメージは与えられるが、軽減される(ダメージ1になる場...
×:ダメージをまったく与えられない
※念のために強化と特性を分けていますが、類似のもの(たとえ...
***防御力および各種強化に対して [#m42ad301]
ステータスの防御力、および各種強化(強化解除の対象となる...
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|SIZE(12):LEFT:|SIZE(12):CENTER:|SIZE(12):CENTER:|SIZE(12...
|分類|ステ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|強化|h
|手段|防御力|無敵|回数バリア|>|ダメージブロック|>|ダメー...
|区分|-|-|-|基準以下|基準以上|99%以下|100%以上|99%以下|10...
|アタック/奥義|△¬e{防御無視:防御無視のマスエフェクト等...
|スキル/覚スキ|△¬e{防御無視:防御無視のマスエフェクト等...
|追加(Lv*)|○|×|×|׬e{追加判定:Lv×追加・点穴は通常ダメ...
|点穴|○|×|×|׬e{追加判定:Lv×追加・点穴は通常ダメージ分...
|Hボム|△|×|△¬e{回数バリア:隣の敵に速ボムを付けることで...
|エレキ|○|×||||○||||||
|地形ダメ|○|○||||||○|○|○|○|
|数値固定¬e{数値固定:数値固定ダメージ(例:メフィストC...
|響撃ダメ|△¬e{防御無視:防御無視のマスエフェクト等が適...
|剛剣|○|×|×|×||○|○|○|○|○|○|
}}}
***特性に対して [#v3e11b96]
敵の特性(強化解除の対象とならない)に対してのダメージ判...
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|SIZE(12):LEFT:|SIZE(12):CENTER:|SIZE(12):CENTER:|SIZE(12...
|分類|>|>|>|>|>|>|特性|h
|手段|>|最大HPの○%以下のダメージを無効|>|「受ける」ダメー...
|区分|基準以下|基準以上|99%以下|100%以上|99%以下|100%以上...
|アタック/奥義|×|○|△|×|△|×|○|
|スキル/覚スキ|×|○|△|×|△|×|○|
|追加(Lv*)|׬e{追加判定:Lv×追加・点穴は通常ダメージ分...
|点穴|׬e{追加判定:Lv×追加・点穴は通常ダメージ分との「...
|Hボム|×|○||||×|○|
|エレキ|○||○|○|○|○|○|
|地形ダメ|||○||○|○|×|
|数値固定¬e{数値固定:オーブによる数値固定ダメージ(例...
|響撃ダメ||||||×|○|
|剛剣|×|○|||○|○|○|
}}}
※「受けるダメージを~」と「攻撃ダメージを~」は単なる表記...
//リンク切れにつきコメントアウト
//*ダメージ計算ツールについて [#rfe30d39]
//有志により作成されました、メギド72のダメージ計算が行え...
//-リンク
//--[[メギド72 ダメージ計算ツール:http://megido72-tool.cf...
//--%%メギド72 ダメージ計算ツール ※wiki外部のページにジャ...
//※現在利用不可となっている模様ですので、念のためリンクを...
//-利用手順
//--「攻撃力」や「倍率」の欄に味方キャラクターの攻撃力や...
//---画面右下のメニューからキャラ一覧を開いて参照すること...
//--「防御力」の欄に敵キャラクターの防御力を入力します。
//---画面右下のメニューから敵情報を表示して参照することも...
//--その他のバフ等の項目を入力・選択します。
//--「計算」をタップ(クリック)すると、乱数(±5%)込みで...
//-備考
//--小数点の処理の関係で、若干のダメージ誤差が出る可能性...
//#region(少し詳しい補足)
//-クラス補正
//--ファイターorスナイパーによる前列へは1.25倍、トルーパ...
//-フォトン強化
//--アタック強化またはスキル強化を行っているかの有無を意...
//-防御デバフ
//--デバフ量をマイナス値なしで入力してください。(たとえ...
//-その他補正
//--当ページの計算式の最後で「ダメージ補正」として扱って...
//--なお敵がダメージ軽減補正を持っている場合(例:水樹ガ...
//#endregion
*コメントフォーム [#wca6f6ec]
#pcomment(コメント/ダメージ計算式,reply)
終了行:
#contents
*ダメージ計算式 [#k37e63e5]
-通常ダメージ計算
''&color(blue){([攻撃力] * [攻撃力バフ累計] *[攻撃力デバ...
-総ダメージ計算
通常ダメージ ''+ 固定ダメージ + 点穴ダメージ'' = 総ダメージ
※ゲーム内では固定ダメージや点穴ダメージは「3894''+700''」...
**固定ダメージ追加について [#k8741042]
「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、...
ゲーム内においては
なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象...
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の...
**点穴ダメージ追加について [#y1e474c5]
単体対象かつ1回のみの攻撃に「点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 ...
詳しくは[[特殊状態>特殊状態#tenketu]]をご覧ください。
**ダメージブロックの挙動について [#va638b00]
強化の一種であるダメージブロック(自分の最大HPの一定割合...
※ver1.12にて確認済み
*各項目の説明 [#t30337ae]
**攻撃力 [#aa8e332e]
各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、&color(red){...
**バフ累計 [#y02493de]
&color(blue){''バフは重複します''};。ただし&color(red){''...
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオ...
-例:ガープLv70(&color(blue){防御力642};)
--ベインチェイサーのオーブLv5を装備(&color(red){防御力34...
--シャーベットマンのオーブLv1を発動(&color(red){防御力50...
--シャーベットマンのオーブLv1を発動(&color(red){防御力50...
この場合防御力バフは134%となります。防御力は
&color(blue){642};+642×(&color(red){34+50+50};)(%)...
となります。
***デバフ累計について [#qb179385]
能力低下は能力上昇と枠が異なります。加算されず乗算されま...
┏アップ┓ ┏ダウン┓ ┏ダウン┓
┃+10 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃+20 ┃×┃ 10 ┃×┃ 10 ┃
┃+30 ┃ ┗━━━┛ ┗━━━┛
┃── ┃
┃計60 ┃
┗━━━┛
イメージ図
-例:攻撃力1000のキャラ
--攻撃力30%アップ、50%アップがかかっている
--攻撃力80%ダウンがかかっている
この場合
攻撃力アップ……30%+50%=80%。元の180%になる
攻撃力ダウン……80%下がる=元の20%になる
なので
1000×180(%)×20(%)=360 となります。
1000×(100+80-80)(%)=1000 とはなりません。
また、同じ種類の能力低下が複数かかる場合は加算で計算され...
--例:防御力1000のキャラ
--防御力25%ダウンがかかっている
--防御力50%ダウンがかかっている
この場合は75%ダウンとなり、防御力は250になります。
-例:攻撃力1000のキャラ
--攻撃力50%ダウンがかかっている
--攻撃力50%ダウンがかかっている
この場合攻撃力は、
1000×(100−50)(%)×(100−50)(%)=250 となります。
※1000×(100−50-50)%=0とはなりません。
***重複しないバフについて [#rb6b74c6]
特定のバフについては複数使っても重複せず、あとから発動し...
例えば「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「...
固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態...
(他の該当バフ等詳しくは[[状態異常・強化・弱体>状態異常・...
//また、「ダメージ2回無効」を付与されたキャラに「ダメージ...
//2回分無効が余った状態でも「ダメージ1回無効」状態になっ...
***マイナスバフについて [#d59b035f]
以下の要素によるステータス低下はバフと加算(相殺)、デバフ...
これらはマイナス数値を持つバフ扱いと考えられます。
-コロッセオによる防御力低下
-オーブによる素早さ低下
-霊宝による素早さ低下
-アイムRのME効果「2ターン攻撃力低下+HP自然回復」の攻撃力...
-ステージ効果「素早さ100%低下」
-イベント効果によるステータス低下
-心深圏・星間の塔でのコンディションによるステータス低下
**技倍率 [#kef0db11]
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されてい...
**敵防御 [#saa2c318]
敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計...
#region(2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動...
&color(red){''以下の防御無視重複効果は、2017年3月13日のア...
%%下記の防御無視効果が重なった場合、敵の防御力が実質的な...
-%%マスエフェクトの防御無視%%
-%%オーブの装備特性による防御無視%%
-%%キャラの特性による防御無視%%
%%実際の例を示します。%%
-%%例:フェニックスLv70(攻撃力967)%%
--%%マスエフェクトで防御無視%%
--%%オーブ「コロナフォース」のLv1装備(防御40%無視)%%
--%%キャラ自体の特性で防御無視%%
%%この状態でかりに防御力1000の敵を攻撃する場合、敵の防御...
+%%マスエフェクトにより防御力-1000(防御力0)%%
+%%キャラ自体の特性により防御力-1000(防御力-1000)%%
+%%オーブの特性により防御力-400(防御力-1400)%%
%%この状態でも「攻撃力-防御力」という基本計算は維持される...
%%通常攻撃した場合、下記のようになります。%%
%%967(攻撃力)- (-1400) = 2367%%
%%※実際にはページ冒頭に記した各種補正等がこれにかかります...
%%キャラ特性で防御無視を持っているキャラは少ないですが、%%
%%マスエフェクトとオーブを重複させるだけでも(防御力の高...
%%ただしスキルの効果で防御無視がある場合は少し処理が変わ...
%%スキル効果の防御無視は敵の防御を0として計算されているよ...
%%マスエフェクトやオーブで防御無視効果が複数ある場合でも...
%%そのため場合によっては、アタックより防御無視スキルのほ...
#endregion
**アタック/スキル強化 [#fcb1beaa]
アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補...
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正...
**クラス補正 [#ucf3725e]
各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。
-ファイター:敵&color(blue){''前衛''};に対して&color(blue...
-トルーパー:敵&color(red){''後衛''};に対して&color(red){...
-スナイパー:敵&color(blue){''前衛''};に対して&color(blue...
なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列...
''引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位...
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで...
**特効 [#be476d4a]
敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここ...
キャラの特性,技,マスエフェクトまたは装備オーブの特性,技に...
発生します。
***種族特効 [#a469b1c3]
種族特効は、特定の種族への特効です。
この種族特効は、同種族・別種族にかかわらずすべて加算で計...
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算...
たとえば同種族でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「...
死者の敵に攻撃すると(加算により)116%アップ=2.16倍の特...
また別種族でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍)に、オー...
物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)116%アップ=2....
***状態異常特効 [#fde2b4ef]
特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特...
代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態...
なお、状態異常特効が複数重なる場合は加算で計算されます。
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算...
たとえばグシオンに、専用霊宝「<剛>銀の竪琴」(睡眠に2倍...
※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対...
特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなく%%ダメージ補...
有志の検証により、かなり特殊な扱いとなっていることが判明...
インキュバスはダメージ補正ですが、リリムに関しては[[ブネ...
#region(コメント欄よりいただいた情報 )
このページを読んでいてリリム奥義のところで「おや?」とな...
リリム奥義(lv1)
攻撃力*(3.25+0.1*弱体・異常数)
リリム奥義+(lv3)
攻撃力*(3.6+0.1*弱体・異常数)
となりました。ダメージ〇%上昇=(攻撃回数を掛けた)総倍率〇...
#endregion
***その他各種特効 [#u3412313]
-性別特効(男性特効,女性特効)
種族欄に表記されない性別というステータスをもつ敵に対して
ダメージが増加する特効、ただし原則幻獣には存在しない。
-覚醒関連特効
覚醒0特効は覚醒0の敵に対してダメージが増加する特効
覚醒特効は覚醒状態(覚醒ゲージが最大値まで貯まっている状態)
の敵に対してダメージが増加する特効です。
-Hボム特効
Hボムが付与されている敵に対してダメージが増加する特効。
***別種の特効は乗算、同種の特効は加算 [#v8c1fc4c]
特効aと特効b、別種の特効がどちらも乗る場合、その倍率同士...
よって、マルコシアス(種族特効,悪魔に2倍)で感電した敵に...
また同種の特効が乗る場合は加算となります。(例,デイモン装...
**属性補正 [#x817f75d]
特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメ...
主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。
ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効...
地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメ...
また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ...
※これも「2倍」は100%アップとして計算されます
***地形と弱点特性は加算 [#v8ef29d4]
地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。
よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行...
3倍ダメージになります。
***火・雷耐性低下 [#qdd446c8]
[[グリマルキン]]の覚醒スキルのような耐性低下弱体は''属性...
技の説明で「受ける火・雷ダメージを上昇させる」とあるもの...
**凍結補正 [#e2c2da8f]
凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。
**ダメージ補正 [#r4d25973]
その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や...
なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみ...
***火・雷ダメージ上昇はダメージ補正枠 [#ifb31722]
便宜上、属性補正という名称にしているため勘違いしやすいで...
マスエフェクト・霊宝・[[アスタロトB>アスタロト(バースト...
***同種のダメージ上昇系補正は加算 [#oe830cbf]
たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、
カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」...
この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。
また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加...
たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)...
この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。
***別種のダメージ上昇系補正について [#e2990d95]
たとえばゼパルのマスエフェクトではラッシュファイターに「...
別種のダメージ補正が乗ります。この場合には加算になること...
※上記以外の組み合わせでもすべて加算になるのかどうかについ...
#region(コメント欄よりいただいた検証情報)
-今回のイベは攻撃力上昇が大きくて検証しやすかったので単体...
対EX2-5のアスモデウスでアモン(ラッシュ)にインサニティを付...
アモンの攻撃力3600
アスモデウスの防御力508
この状態で単体ダメ上昇と連続ダメ上昇が乗算される場合、乱...
しかし実際のダメージはこの数字を200程度下回ることが多くあ...
なのでこれらのダメージ上昇効果は加算と見て間違い無いと思...
-追加検証です
上記の条件からインサニティを抜いてゼパルのMEを踏んだ状態...
この場合乗算での下振れは8751のはずですが8694を確認しまし...
#endregion
***同種のダメージ軽減系補正は乗算 [#q5874477]
ダメージ軽減補正は加算されずに、乗算されます。
-例
--元のダメージが1000
--ロノウェの「スキル軽減60%」を持つかばうスキル効果中
--フォルネウスのスキルによる「スキル軽減60%」を重ねがけ
この場合ダメージは
1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=160
となります。
※1000×(100−60-60)(%)=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。
**乱数 [#r91dbea9]
ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に''±5%の補正''がかかり、実際には95...
**特殊なもの [#x2308287]
***覚醒ゲージ数によるダメージ補正 [#a5ef1007]
ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルには「覚醒ゲージ1つにつ...
2020年6月のアップデートにおいて表記が変更され、実際に出る...
#region(過去の検証)
ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルの効果である「さらに敵...
有志の検証により、これは計算式における[ダメージ補正]では...
また攻撃回数によって倍率への補正値が変動し、((0.15/攻撃回...
以下コメント欄よりいただいた情報です。
※ほぼ原文のとおりですが、一部の計算式だけご本人様より訂正...
個人的にブネ奥義の補正が気になったので検証してみました。
星6lv70、奥義レベル3でリリィ(EX)とバラム(ステージ44N)で...
まずクラス補正を除算して 89/1.25=71.2 これが15%にあたる...
つまり奥義倍率のうち0.5倍だけが15%上昇するというよくわか...
なのでブネの奥義ダメの計算式は(攻撃力*(1.05+0.5*(1+0.15*...
ちなみに整理すると (攻撃力*(1.55+0.075*敵覚醒数)) となる...
追加検証してきました。
フラウロス覚醒スキルも同様に技倍率に補正がかかっていまし...
ブネ奥義(lv1)
攻撃力*(2.25+0.15*覚醒数)
ブネ奥義+(lv3)
攻撃力*(1.55+0.075*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル
攻撃力*(0.7+0.03*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル+
攻撃力*(0.75+0.03*覚醒数)
となりました。((0.15/攻撃回数)*覚醒数)分だけ倍率が上昇し...
#endregion
*通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合 [#e9538f72]
一部のメギド、および敵キャラクターは''通常攻撃自体が複数...
メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、エリ...
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステ...
こうした''複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がか...
具体的には下記の表のとおりです。
|攻撃回数|ダメージ量補正|倍率計算|実質倍率|h
|1回|1|1 / 1|1|
|2回|1.5|1.5 / 2|0.75|
|3回|2|2 / 3|0.6666…|
|4回|2.5|2.5 / 4|0.625|
|5回|3|3 / 5|0.6|
|6回|3.5|3.5 / 6|0.5833…|
表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダ...
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づ...
つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻...
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回...
-例外について
ただし、&color(red){''上記の表に含まれない例外''};も幾つ...
--味方の例:[[アモン(ラッシュ)]]は倍率0.65倍で3回攻撃、...
--敵の例:[[雷獄華ケラヴノス>雷獄華ケラヴノス討伐]]は倍率...
**複数回攻撃する味方キャラの活用 [#d7c3cdcc]
通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれ...
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性...
ただし''固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗る''ので、...
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正...
**複数回攻撃してくる敵キャラへの対策 [#ye7f7505]
攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、''...
たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0....
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマ...
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。
*その他 [#i429e28f]
**反撃ダメージについて(仮説) [#p7a7c3aa]
一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発...
この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。
以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づ...
ただし、&color(red){''すべてのキャラで検証できているわけ...
キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので...
-反撃ダメージに関する仮説
||>|通常1回攻撃のキャラ|>|通常2回攻撃のキャラ|h
||攻撃回数|倍率|攻撃回数|倍率|h
|キャラ特性|1回|1.0|2回|0.75|
|カウンター(強化の一種)|1回|1.0|2回|0.9|
|マスエフェクト|1回|1.0|1回|1.0|
|オーブ装備特性|1回|未検証|1回|未検証|
※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカ...
**回復量上昇について [#f0c5cedc]
マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計...
-例:星4のマルバスのスキル(30%回復)
--自身のマスエフェクト(回復量40%上昇)
--シャーベットマンのオーブLv1を装備(回復量16%上昇)
この場合の回復量は、30(%)×(1+0.4+0.16)=46.8(%)になり...
また実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46....
これらの回復量上昇効果は、自然回復・蘇生には効果を発揮し...
例えば、アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、ス...
技によって付与される自然回復ならステータス強化(バフ)扱...
自然回復量を上げたい場合はフォトン強化の他、
カイムなどの「与えるステータス強化の効果量がn%上昇する」...
**戦闘不能時ダメージについて [#death]
特性・マスエフェクト・デスギフトなどで発生する「戦闘不能...
攻撃力+100%だったならその数値で攻撃しますし、暗闇状態だっ...
ネクロやコロッセオなどトランスの効果も乗ります。
ネクロ状態の場合は戦闘不能経験者として扱われるため、その...
**イベント効果について [#fbf02ada]
期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテ...
このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、...
このため、イベント内では各種ステータスバフの「倍率が」「...
たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの...
※+145%分が戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済み...
※「加算された値」だけを見るならば普段もイベント時も+1000...
そのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを...
※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベ...
**ゾンビ状態について [#te465284]
ゾンビの状態異常には攻撃力を25%上昇させる効果がありますが...
計算式では「本来の攻撃力」に25%上昇を掛けると適切な値にな...
たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの...
**攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について [#bd5f6317]
&color(red){※暫定的にここに設置};
ゲーム内にはダメージを無効・軽減するための多数の防御手段...
攻撃手段によってはそれらの無効・軽減の影響を受けずにダメ...
ここでは、そうした攻撃手段と防御手段の関係についてまとめ...
なおアップデート等で仕様変更が入る場合もあるため、&color(...
○:無効・軽減の影響を受けずにダメージが与えられる
△:ダメージは与えられるが、軽減される(ダメージ1になる場...
×:ダメージをまったく与えられない
※念のために強化と特性を分けていますが、類似のもの(たとえ...
***防御力および各種強化に対して [#m42ad301]
ステータスの防御力、および各種強化(強化解除の対象となる...
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|SIZE(12):LEFT:|SIZE(12):CENTER:|SIZE(12):CENTER:|SIZE(12...
|分類|ステ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|強化|h
|手段|防御力|無敵|回数バリア|>|ダメージブロック|>|ダメー...
|区分|-|-|-|基準以下|基準以上|99%以下|100%以上|99%以下|10...
|アタック/奥義|△¬e{防御無視:防御無視のマスエフェクト等...
|スキル/覚スキ|△¬e{防御無視:防御無視のマスエフェクト等...
|追加(Lv*)|○|×|×|׬e{追加判定:Lv×追加・点穴は通常ダメ...
|点穴|○|×|×|׬e{追加判定:Lv×追加・点穴は通常ダメージ分...
|Hボム|△|×|△¬e{回数バリア:隣の敵に速ボムを付けることで...
|エレキ|○|×||||○||||||
|地形ダメ|○|○||||||○|○|○|○|
|数値固定¬e{数値固定:数値固定ダメージ(例:メフィストC...
|響撃ダメ|△¬e{防御無視:防御無視のマスエフェクト等が適...
|剛剣|○|×|×|×||○|○|○|○|○|○|
}}}
***特性に対して [#v3e11b96]
敵の特性(強化解除の対象とならない)に対してのダメージ判...
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|SIZE(12):LEFT:|SIZE(12):CENTER:|SIZE(12):CENTER:|SIZE(12...
|分類|>|>|>|>|>|>|特性|h
|手段|>|最大HPの○%以下のダメージを無効|>|「受ける」ダメー...
|区分|基準以下|基準以上|99%以下|100%以上|99%以下|100%以上...
|アタック/奥義|×|○|△|×|△|×|○|
|スキル/覚スキ|×|○|△|×|△|×|○|
|追加(Lv*)|׬e{追加判定:Lv×追加・点穴は通常ダメージ分...
|点穴|׬e{追加判定:Lv×追加・点穴は通常ダメージ分との「...
|Hボム|×|○||||×|○|
|エレキ|○||○|○|○|○|○|
|地形ダメ|||○||○|○|×|
|数値固定¬e{数値固定:オーブによる数値固定ダメージ(例...
|響撃ダメ||||||×|○|
|剛剣|×|○|||○|○|○|
}}}
※「受けるダメージを~」と「攻撃ダメージを~」は単なる表記...
//リンク切れにつきコメントアウト
//*ダメージ計算ツールについて [#rfe30d39]
//有志により作成されました、メギド72のダメージ計算が行え...
//-リンク
//--[[メギド72 ダメージ計算ツール:http://megido72-tool.cf...
//--%%メギド72 ダメージ計算ツール ※wiki外部のページにジャ...
//※現在利用不可となっている模様ですので、念のためリンクを...
//-利用手順
//--「攻撃力」や「倍率」の欄に味方キャラクターの攻撃力や...
//---画面右下のメニューからキャラ一覧を開いて参照すること...
//--「防御力」の欄に敵キャラクターの防御力を入力します。
//---画面右下のメニューから敵情報を表示して参照することも...
//--その他のバフ等の項目を入力・選択します。
//--「計算」をタップ(クリック)すると、乱数(±5%)込みで...
//-備考
//--小数点の処理の関係で、若干のダメージ誤差が出る可能性...
//#region(少し詳しい補足)
//-クラス補正
//--ファイターorスナイパーによる前列へは1.25倍、トルーパ...
//-フォトン強化
//--アタック強化またはスキル強化を行っているかの有無を意...
//-防御デバフ
//--デバフ量をマイナス値なしで入力してください。(たとえ...
//-その他補正
//--当ページの計算式の最後で「ダメージ補正」として扱って...
//--なお敵がダメージ軽減補正を持っている場合(例:水樹ガ...
//#endregion
*コメントフォーム [#wca6f6ec]
#pcomment(コメント/ダメージ計算式,reply)
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