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*このページについて [#s7e66bf1]
戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状...
-[[状態異常・強化・弱体]]
-[[特殊状態]]
ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在す...
*地形効果 [#w1880ed4]
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、敵の種族に飛行がある場合、ダメージと追加効果は&colo...
意外な敵が飛行を持っていることもあるので、地形を戦術に組...
(特性により地形を無効化する敵も実質飛行と同等の挙動とな...
一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同...
(飛行を持つメギドは原則図鑑の説明内で言及されております)
ただしメリット効果である加護地形の恩恵も受けることはでき...
また、一部の技やMEに「相手の位置に特定の地形が存在する」...
(例:[[ベリアルB>ベリアル(バースト)]]奥義の炎上・狂炎...
これらの条件は「相手が該当の地形の上に居るか」のみで判定...
飛行による無効化、及び地形無効化の特性の有無は問いません。
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^飛行・地形無効$),t...
**地形効果の一覧 [#d27d4a67]
|地形効果|詳細|h
|炎上|毎ターン最後に火ダメージ&br;※他の地形効果よりもダメ...
|滞水|毎ターン最後にダメージ&br;雷攻撃のダメージが2倍にな...
|突風|毎ターン最後にダメージ&br;火攻撃のダメージが2倍にな...
|地割れ|毎ターン最後にダメージ&br;防御力を50%低下させる&b...
|氷結|毎ターン最後にダメージ&br;攻撃力を25%低下させる|
|帯電|毎ターン最後に雷ダメージ&br;地形ダメージ発動時、命...
|浸食|フォトンによる行動が終了した時ダメージ&br;※オーブは...
|夢幻|フォトンによる行動がMISSまたはキャンセルになった時...
|海魔の加護|毎ターン最後にHPを30%回復&br;ダメージ20%軽減...
|万雷の加護|毎ターン最後にHPを20%回復・雷ダメージ70%上昇&...
|勇輝の加護|受ける強化効果の効果量が20%上昇&br;強化効果の...
※各地形効果によるダメージは、その地形が発生した時の発生さ...
-攻撃力上昇バフは効果がありますが、地形発生時の攻撃力を参...
-アタック・スキル強化は効果がありません(持続ターンも伸び...
-ダメージブロック・回数バリア・無敵などでは防げません。
-ダメージ軽減を無視します。
これは一部エネミー特性に存在する火・雷属性ダメージ軽減も...
-オーブ特性:地形ダメージ上昇は乗算で計算されます。
#region(検証より転載)
攻撃力1218、奥義の地割れ倍率0.9、死をあやす者Lv6(45%上昇)...
オーブなしの時は1096ダメージ、オーブありの時は1589ダメー...
1218×0.9×1.45=1589なので、「X×1.○○」が正しい。
#endregion
-帯電・炎上地形に、雷&火ダメージ上昇ME・霊宝特性・系譜は...
**地形の上書き [#p60fd7e6]
地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
列範囲であれば単体の、全体範囲であれば列・単体の地形効果...
広い地形効果を維持したまま、単体の雷・火ダメージを連打す...
例:[[シトリー]]のスキルを、列滞水で威力を上げたまま連発...
なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されてい...
また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大し...
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列そ...
**強化地形 [#ed62611d]
特定の地形が既に発生している状態で、その地形を強化する形...
***狂炎 [#m10f7470]
炎上の「強化地形」です。
狂炎地形上の対象が火ダメージを受けるたびに、地形のダメー...
現時点での推定ダメージ計算式は''(炎上発生者の攻撃力+狂炎...
狂炎中は地形ダメージ補正が+100%乗っており、''炎上発生者が...
-効果ターン延長は1ターンにつき3回までです。&color(red){''...
-ダメージ上昇は累計50回の上限が存在します。こちらには1タ...
-狂炎自体のダメージは火ダメージの回数にカウントされません。
-範囲攻撃で複数の相手に同時に攻撃が行われた場合、1回とし...
-かばうが発生した場合、元の攻撃対象の狂炎に回数がカウント...
-暗闇・回避によって火ダメージがMISSになるとダメージ上昇・...
***凍土 [#Frozensoil]
氷結の強化地形です。
狂炎とは違い、弱体化が主眼となった強化地形と言えるでしょ...
-攻撃力-30%、防御力・素早さ-25%の効果があります。
-さらに、凍土上でフォトンによる行動をとるたび、以下の弱体...
命中率はおそらく100%で、耐性の影響を受けます。
・攻撃力-20%
・防御力-20%
・素早さ-20%
・フォトン容量低下-1
・火耐性-20%
・雷耐性-20%
・アタック劣化
・スキル劣化
・チャージ劣化
・覚醒増加量低下-1
これらは付与されていない効果が優先して選出されます。
凍土地形によって同一効果が付与された時は、重複せず上書き...
-凍土の地形ダメージ倍率は、対象の弱体1つにつき0.25上昇し...
強化地形の上書きには、元々の地形倍率が参照されます。
***強化地形の上書き [#i890f25f]
強化地形に元の地形を付与する場合(狂炎なら炎上)、上書き...
「範囲が上回る場合」か「同じ範囲で倍率がより高い場合」に...
滞水など、他の地形で上書きする時は今まで通り範囲だけが基...
>例:元が列狂炎1倍の時、
全体炎上0.5倍→全体狂炎0.5倍に上書き。
列炎上1.5倍→列狂炎1.5倍に上書き。
単体炎上2倍→列狂炎1倍のまま。
*フォトン干渉 [#v5190972]
一部の技は敵味方のフォトンに干渉し、戦闘中の行動を変える...
''状態異常や弱体とは異なる分類であるため、状態変化耐性で...
オーブやマスエフェクトにより、特定のフォトン干渉に対して...
また、フォトン干渉に関連する強化・弱体としてフォトン容量...
行動によりフォトンが追加される場合、対象者のフォトン容量...
''オーブ使用はフォトン干渉の影響を受けません。''(フォトン...
**フォトン破壊 [#a431e374]
対象のフォトンを破壊し、フォトンによる行動をスキップしま...
原則として下から破壊されます。
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^フォトン破壊$),tit...
**フォトン奪取 [#p5209297]
対象のフォトンを奪い自身のフォトンとして追加します。
相手の行動をスキップした上で、奪取した分の手数が増えます。
原則として下から奪取され、奪取した分は一番上に追加されま...
攻撃を伴うフォトン奪取で敵を撃破した場合、フォトン奪取は...
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^フォトン奪取$),tit...
**フォトン追加 [#p24e09b6]
対象に特定のフォトンを追加します。
原則として対象の一番上に追加されます。
※「失敗!」の表示はありませんが、フォトン容量か追加個数上...
※特性やMEなどによる「ターン開始時フォトン追加」が複数同時...
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^アタック追加$),tit...
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^スキル追加$),title...
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^チャージ追加$),tit...
**フォトン変化 [#qca0f981]
対象のフォトンが、技ごとに指定されたフォトンに変化します。
原則として、下から変化します。
耐性が存在せず、能力ごとの成功率を参照します。
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^フォトン変化$),tit...
**フォトン転換 [#y07cf239]
対象のフォトンを、技ごとに指定されたフォトンに転換させま...
原則として、対象が未使用のフォトンの一番下から転換させま...
※味方側対象がフォトン変化、敵側対象がフォトン転換と使い分...
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^ペインフォトン転換...
**補足:行動順について [#ee73b522]
フォトン奪取・破壊でフォトンが無くなった場合、行動はスキ...
たとえば敵が1巡目で行動する予定だったフォトンを奪取・破壊...
敵が1巡目の行動を終えていて、2巡目のフォトンを奪取・破壊...
奪取・破壊により次の巡以降の行動が早まることはありません。
フォトンが積まれ行動予定のあるキャラである場合、上に追加...
自身によるフォトン追加や奪取でも行動は次の巡以降です。同...
フォトンを積んでいない(行動をすべて終えた、あるいはそもそ...
''対象者よりも素早さ順の遅い追加であれば、追加されたキャ...
2つ以上のフォトン追加が行われると現在の巡に追いつくように...
*特殊フォトン [#t5fb5236]
バトル中、通常のアタック・スキル・チャージ以外のフォトン...
特殊なステージにおいてターン開始時に出現するフォトンがそ...
**強化フォトン [#yfba3885]
通常より強力な効果が得られるフォトンです。
[[強化>状態異常・強化・弱体#r8b57a0c]]の項目も参照のこと。
-通常のフォトンとの相違点
--通常の3種が白い光を纏ったような見た目
--技の威力・効能などが1.5倍または2倍となる
---強化アタック:アタック威力2倍・奥義威力1.5倍・効能1.5倍
---強化スキル:威力1.5倍・効能1.5倍
---強化チャージ:覚醒ゲージ増加量3・秘奥義威力1.5倍・効能...
-主な出現条件
--フォトン強化の効果を持つ技を使用した
--強化フォトン発生ステージに挑んだ
**劣化フォトン [#b6509db6]
通常より弱い効果しか得られないフォトンです。
-通常のフォトンとの相違点
--通常の3種に黒い靄をかけたような見た目
--技の威力・効能などが0.5倍となる
---劣化アタック:威力0.5倍・効能0.5倍・覚醒ゲージ増加量0
---劣化スキル:威力0.5倍・効能0.5倍
---劣化チャージ:覚醒ゲージ増加量1・威力0.5倍・効能0.5倍
--フォトン強化を適用することで相殺され、通常のフォトンに...
-通常のフォトンとの共通点
--オーブの使用に制限はなく、技も変化しない
--フォトン強化によって変化しない効果は、フォトン劣化によ...
---フォトン追加、地形効果、覚醒増加・減少、点穴、Hボムな...
-主な出現条件
--劣化フォトン発生ステージに挑んだ
--フォトン劣化の効果を持つ技を使用した
**ペインフォトン [#sa7051c4]
使用によりダメージを受けるフォトンです。
-通常のフォトンとの相違点
--トゲの生えた黒い球体のような見た目
--使用者は、自身の攻撃力×0.5のダメージを受ける
---このダメージは、特性・技の両方においてダメージ軽減・無...
--3種のフォトンに当てはまらないため、フォトン強化はできない
-通常のフォトンとの共通点
--フォトン破壊、フォトン奪取、フォトン変化の対象になる
--フォトン容量が上限に達した相手には追加できない
--混乱状態では50%の確率で同士討ちが発生する
--固定砲台状態では結晶矢として撃ち出され、使用者へのダメ...
--[[ティアマト]]に追加されると特性が発動しない
-主な出現条件
--ペインフォトン転換・ペインフォトン追加の効果を持つ技を...
--ペインフォトン発生ステージに挑んだ
*シフト [#shift]
**シフトとは [#oe2817e5]
''戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性...
//なおゲーム内において「シフト」という表現を明確に使って...
//記述されてはいないものの実質的にシフトであると考えられ...
//※シフトという用語が公式に作られたのが、リリースから一年...
シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。
スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、...
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるも...
**シフト要素を持つキャラクター [#g2656963]
現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです...
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれ...
-[[コルソン]]・[[コルソン(ラッシュ)]]
--覚醒スキル使用時に、ぬいぐるみ巨大化状態になりスキル・...
--ぬいぐるみのHPがなくなる(カウンター)・指定行動回数行...
-[[ティアマト]]
--バーサーク状態になった時に、スキル・覚醒スキルの内容が...
※自身の特性以外の手段でもバーサーク状態になればシフトします
--戦闘不能になるまで解除されない
-[[ベヒモス]]・[[ベヒモス(バースト)]]
--スキル使用時に、獣形態とヴィータ形態を切り替える
--獣形態・ヴィータ形態でアタック・スキル・覚醒スキルが変...
-[[ネルガル]]
--自身の特性での自動蘇生時に、自動操縦モードになりスキル...
※特性以外での蘇生時にはシフトしません。自動蘇生の強化効果...
--再度戦闘不能になるまで解除されない
-[[ネフィリム]]・[[ネフィリム(バースト)]]
--奥義による巨大化状態で、スキル(バーストのみ)・覚醒スキ...
更に特性により、カウンター版はかばう全域化、バースト版は...
--ターン経過で巨大化状態が切れることで解除される
-[[バティン(バースト)]]
--覚醒スキル使用時に、スキルが変化する
--再度覚醒スキル使用で、解除される
-[[タムス]]
--奥義で連結武器にシフトし、スキル・覚醒スキル・奥義が変...
--連結武器時は覚醒スキルで分離武器(通常状態)にシフト
*チェイン [#chain]
**チェインとは [#t12a1be8]
チェインとは、''あるキャラクターが行動した際、その「直後...
たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲ...
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥...
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に...
なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、...
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになりま...
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も...
**チェインの注意点 [#j5fd6d9a]
オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生...
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動に...
たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オ...
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはあり...
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合...
また、ターゲットありのチェインの場合、ターゲットした味方...
ターゲットした味方の行動が残っていない状態でチェインが発...
**チェインの連続発動 [#z9990483]
チェイン効果を持つ行動を複数使うと、''チェインを連続発動...
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」...
また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化さ...
-例:マルコシアス(バースト)の奥義+の攻撃倍率
--チェインなし:5倍
--Ch1:5.5倍
--Ch2:6.5倍
--Ch3:8倍
--Ch4:10倍
**チェインを発生させる行動一覧 [#c42e6de4]
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^チェイン発生$),tit...
**回数チェイン [#ac9c2fb9]
行動に一定回数「味方単体にチェイン」が追加される、回数制...
この状態の対象が行動すると、回数が1減少して味方単体にチェ...
「味方単体にチェイン」できる行動に制限は無く、オーブでも...
回数が0になるとこの状態は解除されます。
回数が残っている内に再度付与しても、回数は加算されず上書...
以下の場合、回数は減少しますが、効果は発動しません。
-状態異常などで行動できなかった場合
-他の効果でチェインが発動した場合
元からチェイン効果のある行動をして回数チェインをキープす...
**攻撃力昇華 [#l7d89fb6]
チェイン数が増えることにより、攻撃力が上昇する特殊状態で...
現時点では[[サタナキア(バースト)]]のみが使える特殊状態...
-例:サタナキア(バースト)の奥義+の攻撃力昇華
-【Chなし】10%上昇
-【Ch1】40%上昇
-【Ch2】70%上昇
-【Ch3】100%上昇
-【Ch4】130%上昇
たとえばCh3状態で誰かが攻撃を行う場合、その時点のチェイン...
攻撃力が100%上昇した状態での攻撃となります。
**チェイン関連者のステータス [#j13e38dc]
チェインには能力値を参照する技があるため、関連者のLv70ス...
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
#sortabletable(sort=String|Number|Number|Number|Number,1){{
|名前|HP|攻撃力|防御力|素早さ|h
|[[アラストールB>アラストール(バースト)]]|8231|909|514|...
|[[オレイ]]|7291|922|538|471|
|[[サキュバスB>サキュバス(バースト)]]|8637|707|495|534|
|[[サタナキアB>サタナキア(バースト)]]|8986|815|475|537|
|[[サルガタナス]]|6503|763|618|608|
|[[シャックスB>シャックス(バースト)]]|7327|1157|428|478|
|[[ハーゲンティB>ハーゲンティ(バースト)]]|7004|1199|454...
|[[バールゼフォン]]|7245|629|630|643|
|[[プルフラスB>プルフラス(バースト)]]|7771|1219|419|450|
|[[ベリトB>ベリト(バースト)]]|7942|1053|518|432|
|[[マルコシアスB>マルコシアス(バースト)]]|6761|1338|465...
|[[マルチネ]]|6697|1353|417|488|
|[[マルファスB>マルファス(バースト)]]|7010|1154|419|527|
|[[ハックB>ハック(バースト)]]|7969|848|464|618|
|[[ベレトB>ベレト(バースト)]]|7097|1354|407|470|
}}
}}}
*トランス [#u71026d5]
敵か味方、あるいはその両方の''編成そのものに付与できる効...
&color(blue){''トランスを解除する事は基本的にできません''...
ターン経過や、発生者の戦闘不能などでも解除されません。
ただし、他の種類のトランスを発動させると新しい方に上書き...
複数の種類のトランスを同時に編成に付与することはできない...
現在実装されているトランスは下記のとおりです。
-協奏
-重奏
-怒闘
-バレットアーツ
-ネクロ
-Fインパルス
**協奏 [#l4594086]
協奏とは、''音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それ...
なかでも特徴的な点として、&color(blue){''範囲ダメージ(列...
具体的な使い方としては、まず協奏状態にする技・オーブを使...
この状態になってから、楽器や歌など音楽に関連した行動の技...
この音符の数によって、範囲ダメージ上昇や、アタック・スキ...
協奏状態中、右下のマークから現在の強化段階を参照できます。
協奏中に音符数が0になっても、協奏状態は解除されません。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^協奏$),titlestr=of...
***音符の発生 [#m832bb36]
音符の発生と消失に関しては、原則としては以下のように定め...
-&color(blue){''奥義''};による行動では、音符が&color(blue...
-''その他の手段''による行動では、音符が''1個''発生する
-発生した音符は&color(red){''2ターン経過すると消失''};する
--発生したばかりの音符は濃い青色をした2ターン音符(&color...
-蓄積される音符は10個まで。それ以上発生すると、古い方(左...
※スキル強化・アタック強化時に音符を発生させても、音符の数...
また音符を発生させることができるのは、''楽器・歌に直接関...
たとえば武器が楽器のキャラクターであっても、技が楽器に直...
例として、ジズ(バースト)の武器は笛ですが、スキル(くし...
奥義で音符が出るか否かは、メギド体が楽器を用いているか否...
なお、現時点で音符を発生させることのできる手段の一覧は下...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^音符発生$),titlest...
***音符の数と大協奏状態について [#i35ed73c]
音符は最大で10個まで付与することができますが、その数によ...
-攻撃力上昇
-範囲ダメージ上昇
--範囲ダメージは列攻撃・全体攻撃が該当します(列化・全体...
-響撃ダメージ上昇
また&color(blue){''音符が5個以上になった状態を「大協奏状...
-アタック強化&スキル強化
-一部の技・オーブの性能が変化する
最後の技・オーブの性能がどのように変化するかは、ゲーム内...
大協奏状態で性能が変化する技はステータス画面から効果を確...
実際には大協奏による各種バフが上乗せされるため、''大協奏...
さらに大きな特徴として以下を持ちます。
-協奏状態でのバフ(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強...
音符を付与する技と大協奏状態で性能が変化する技は概ね共通...
[[ヴェルドレ]]の覚醒スキルは性能変化の条件が大協奏ではな...
※オーブに関しては大協奏による性能変化は現在のところは確認...
***音符継続ターンの延長・短縮 [#re2d6498]
一部のメギドは1ターン音符(&color(deepskyblue){''♪''};)...
変化させる個数は技ごとに異なります。
音符延長は1ターン音符のうちなるべく新しい方(右側)が2タ...
***協奏状態の効果 [#taac471e]
音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:音符|>|CENTER:攻撃力|>|CENTER:範囲ダメ|CENTER:フ...
|~|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:COLOR...
|0個|0%|-|0%|-|-|0.0%||
|1個|5%|+5%|5%|+5%|×|3.5%||
|2個|10%|+5%|10%|+5%|×|7.0%||
|3個|15%|+5%|15%|+5%|×|10.5%||
|4個|20%|+5%|20%|+5%|×|14.0%||
|5個|20%|0|20%|0|○|17.5%|ここから大協奏&br;※一部技が変化|
|6個|22%|+2%|30%|+10%|○|21.0%||
|7個|24%|+2%|40%|+10%|○|24.5%||
|8個|26%|+2%|50%|+10%|○|28.0%||
|9個|28%|+2%|60%|+10%|○|31.5%||
|10個|30%|+2%|70%|+10%|○|35.0%||
}}}
''攻撃力は大協奏状態になるとそれほど変わらなくなる(2%ず...
逆に、&color(blue){''範囲ダメージは大協奏状態になると大き...
***響撃ダメージ [#s676ba0d]
響撃ダメージは、以下の特徴を持ちます。
-音符の数によってダメージが増加する(音符1個につき3.5% ※...
-無敵と回数バリアを無視する
--ダメージブロック(一定以下のダメージを無効化)や攻撃ダ...
-単発の単体攻撃でも点穴が発動しない
※防御無視効果はないため、敵の防御力によってダメージは減少...
響撃ダメージを持つ攻撃は、技説明文に「響撃ダメージ」と表...
ただし、普段は通常の攻撃だが、&color(red){''大協奏状態の...
たとえばですが、[[バルバトス(カウンター)>バルバトス]]の...
なお、現時点で響撃ダメージで攻撃できる手段の一覧は下記の...
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^響撃ダメージ$),tit...
#region(検証:響撃ダメージの補正)
''「(協奏状態で蓄積された)音符の数によってダメージが増...
音符の個数を維持しながらの検証作業の手間もあり、試行回数...
■検証1条件
-キャラ:サタナイル
--星3Lv30でフリーバトルの時の攻撃力293に揃えたデータ
-使用技:覚醒スキル「ピウ・ブリッランテ」
--3ターンの間、ターン終了時、敵全体へ攻撃力1.25倍の響撃ダ...
--星3のため倍率は1.25倍
-ME:グラシャラボラス
--防御無視MEに配置しているため敵防御力は関係ない
-対象敵:ファイター/トルーパー
--クラス補正は乗らない
--具体的にはステージ2ボスとステージ3の取り巻きを対象にデ...
(ステージ3ボスはクラス補正が乗ってしまうためデータから除...
■検証1データ
|CENTER:音符|CENTER:攻撃力|CENTER:覚スキ基本値|CENTER:範...
|~|~|~|~|LEFT:基本値|LEFT:下限|LEFT:上限|LEFT:1回|LEFT:2...
|LEFT:0個|RIGHT:293|RIGHT:366|CENTER:0%|RIGHT:366|RIGHT:3...
|LEFT:1個|RIGHT:336|RIGHT:420|CENTER:5%|RIGHT:441|RIGHT:4...
|LEFT:2個|RIGHT:380|RIGHT:475|CENTER:10%|RIGHT:522|RIGHT:...
|LEFT:3個|RIGHT:424|RIGHT:530|CENTER:15%|RIGHT:609|RIGHT:...
|LEFT:4個|RIGHT:468|RIGHT:585|CENTER:20%|RIGHT:702|RIGHT:...
|LEFT:5個|RIGHT:498|RIGHT:622|CENTER:20%|RIGHT:746|RIGHT:...
|LEFT:6個|RIGHT:503|RIGHT:628|CENTER:30%|RIGHT:816|RIGHT:...
|LEFT:7個|RIGHT:509|RIGHT:636|CENTER:40%|RIGHT:890|RIGHT:...
|LEFT:8個|RIGHT:515|RIGHT:643|CENTER:50%|RIGHT:964|RIGHT:...
|LEFT:9個|RIGHT:521|RIGHT:651|CENTER:60%|RIGHT:1041|RIGHT...
|LEFT:10個|RIGHT:527|RIGHT:658|CENTER:70%|RIGHT:1118|RIGH...
※赤字は該当個数での試行において確認されたダメージ最小値、...
※攻撃力については、特性(音符1個につき10%上昇)と協奏の音...
※大協奏時にスキル強化が発生しても、サタナイルの覚醒スキル...
■検証2条件
-キャラ:グシオン
--星6Lv70。オーブ
-使用技:スキル「子守唄+」
--敵単体に攻撃力1.25倍の響撃ダメージ。さらに80%の確率で、...
--大協奏でない場合は響撃ダメージにならないため、音符5個未...
-ME:バルバトス
--ただし、あえてカウンタースナイパーの枠からは外している...
-対象敵:リリィN
--防御力の影響を受け、クラス補正も乗るためその点を考慮に...
--リリィNを採用したのは敵に自動回復があって試行しやすいの...
■検証2データ
|CENTER:音符|CENTER:攻撃力|CENTER:倍率|CENTER:敵防御|CENT...
|~|~|~|~|~|~|LEFT:基本値|LEFT:下限値|LEFT:上限値|RIGHT:|L...
|LEFT:協奏なし|RIGHT:857|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|...
|LEFT:0個|RIGHT:857|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT...
|LEFT:1個|RIGHT:899|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT...
|LEFT:2個|RIGHT:942|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT...
|LEFT:3個|RIGHT:985|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT...
|LEFT:4個|RIGHT:1028|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:5個|RIGHT:1028|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:6個|RIGHT:1045|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:7個|RIGHT:1062|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:8個|RIGHT:1079|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:9個|RIGHT:1096|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:10個|RIGHT:1114|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIG...
■響撃補正の推定
検証2のグシオン(範囲ダメージ補正は乗らない)において確認...
[[ダメージ計算式]]に基づき、ダメージが「(攻撃力×倍率-敵...
※17%とすると最大値が1775のはずなのでデータと合わないし、1...
そこで響撃補正を17.5%と仮定する。小数点以下が含まれる補正...
これから逆算し、音符1個につき補正を3.5と仮定してみる。す...
|音符|補正|下限|上限|h
|5個|17.5%|1613|1783|
|6個|21.0%||1707|1887|
|7個|24.5%|1804|1993|
|8個|28.0%|1903|2103|
|9個|31.5%|2005|2216|
|10個|35.0%|2112|2334|
また、これを元に検証1のサタナイルにも適用すると、やはり実...
|音符|補正|下限|上限|
|0個|0.0%|347|384|
|1個|3.5%|433|478|
|2個|7.0%|530|585|
|3個|10.5%|638|705|
|4個|14.0%|760|840|
|5個|17.5%|832|919|
|6個|21.0%|937|1036|
|7個|24.5%|1052|1163|
|8個|28.0%|1171|1294|
|9個|31.5%|1299|1436|
|10個|35.0%|1433|1584|
なお、この際には範囲ダメージ補正と響撃補正は別カテゴリの...
※グシオンのスキルのように「単体」響撃ダメージもあることか...
このことから響撃補正は音符1個につき3.5%と推定できる。
ただし、なにぶん試行回数が少ないため例外的なデータが発見...
#endregion
***協奏に関するFAQ [#if701224]
上と情報が重複する部分もありますが、疑問点になりやすそう...
-Q:協奏状態でのバフは強化解除されますか?
--A:強化解除されません(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタ...
-Q:協奏状態は永続ですか?
--A:他のトランス状態(怒闘など)で上書きされない限り、永...
音符数が0になったり、協奏を発生させたキャラクターが死亡し...
-Q:列化・全体化した技も範囲ダメージ上昇の対象となります...
--A:なります。
-Q:アタック強化やスキル強化によって音符の発生個数を増や...
--いいえ。音符はアタック強化やスキル強化の影響を受けませ...
**重奏 [#ensemble]
重奏も協奏と同様、音楽に関連した行動によって音符が溜まり...
ただし協奏は主に攻撃面を強化するトランスなのに対し、''重...
協奏とは別のトランスなので、協奏中に発生した音符を引き継...
&color(red){''協奏に移行する技を使わないように注意が必要...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^重奏$),titlestr=of...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^音符発生$),titlest...
***協奏との違い [#ja93f9ae]
音符は10個まで・技による音符の発生数・5個以上で大協奏状態...
-''音符の持続が原則3ターンになります。''ターン数が明記さ...
--発生した音符は、3ターン音符(&color(orange){''♪''};)→2...
--重奏状態で蓄積された音符は、音符の継続ターン延長や短縮...
-重奏中は音符数によって&color(blue){''ダメージ軽減・自然...
-重奏状態のときに攻撃を受けると、''音符を古い方から消費し...
***重奏状態の効果 [#x032b6e4]
音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:音符|>|CENTER:ダメ軽減|>|CENTER:自然回復|CENTER:...
|~|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:COLOR...
|0個|0%|-|0%|-|-|0.0%||
|1個|10%|+10%|3%|+3%|×|3.5%||
|2個|15%|+5%|6%|+3%|×|7.0%||
|3個|20%|+5%|8%|+2%|×|10.5%||
|4個|25%|+5%|10%|+2%|×|14.0%||
|5個|30%|+5%|12%|+2%|○|17.5%|ここから大協奏&br;※一部技が...
|6個|40%|+10%|14%|+2%|○|21.0%||
|7個|50%|+10%|16%|+2%|○|24.5%||
|8個|50%|0|18%|+2%|○|28.0%||
|9個|50%|0|20%|+2%|○|31.5%||
|10個|50%|0|25%|+5%|○|35.0%||
}}}
''ダメージ軽減の値は音符7個で最大値に達します。''自然回復...
***弾撃 [#va94fcf4]
重奏状態のときに攻撃を受けると、音符を古い方から消費して...
弾撃はアクション毎に発生し、攻撃を受けた回数1回につき1個...
例えば2連撃を受けたら、2個音符を消費して威力の上がった弾...
-音符が0個の時は発生しません。
-以下の攻撃を受けた場合は発生しません。
--MISSになった攻撃
--反撃による攻撃
--敵の攻撃以外(地形効果など)によって発生したダメージ
-音符数より攻撃を受けた回数の方が多い場合、音符数を超える...
-範囲攻撃の場合は攻撃を受けた回数分、個別に音符を消費して...
--全体攻撃を受けた際の弾撃順番は前列左→右、後列左→右の順...
(例として[[ロキ]]リーダーのワントップ編成で全体攻撃を受...
-奥義でもオーブでもないため、暗闇や回避によってMISSになる...
-睡眠や凍結など、行動不能状態でも弾撃は発動します。
-反撃とは異なる効果なので同時発生します(弾撃→反撃の順番...
-[[励起>特殊状態#excitation]]状態の敵から攻撃を受けた場合...
#shadowheader(3,弾撃のダメージ);
弾撃は響撃ダメージです。
ダメージ量は
&color(blue){''攻撃した側の攻撃力×攻撃を受けた側のレ...
となります。
''敵防御力が一切関係ないため、実質的に防御無視ダメージ''...
([[スムドゥス>地龍帝スムドゥス討伐]]等の防御力無視を無効...
また''味方攻撃力も一切関係ないため、編成にアタッカーを用...
弾撃発動時、発動したメギドに付与されている効果は、響撃ダ...
攻撃対象に付与されている状態異常・弱体・特殊状態や特性に...
例えば専用霊宝[[バラム]]の虚弱は適用され、弾撃補正と加算...
***重奏関連の特殊状態 [#te6e5453]
-''熱唱''
弾撃が発動したとき、音符の消費量が+1される特殊状態です。
[[プロメテウスC>プロメテウス(カウンター)]]が使用できま...
-''蓄音''
[[べバルC>ベバル(カウンター)]]・[[ウァラクC>ウァラク(...
回数制で、弾撃で音符を消費するたびに回数が1減少します。
無効化なので、たとえ6連撃を受けても全く音符を消費せず、蓄...
--弾撃以外の音符消費には適用されません。
--音符が0個の時は弾撃が発生しないため、蓄音の回数も減少し...
--蓄音状態での弾撃は、音符消費時の弾撃と同一の効果になり...
--効果中に再度付与すると、回数は加算されず上書きされます。
--ロキやウァラクCの特性などで音符を消費しなかった場合、蓄...
-''舞闘''
[[ムルムルC>ムルムル(カウンター)]]が使用できる、重奏状...
重奏が解除されると、舞闘状態も解除されます。
--舞闘中に音符が発生する攻撃でダメージを与えた場合、攻撃...
--ターン中に音符が発生する攻撃でダメージを与えられなかっ...
---「ダメージ」を与える必要があるため、回数バリアなどに注...
**怒闘 [#t00a4cf7]
バーサーク状態のメギドの攻撃力をさらに上昇させるトランス...
//2020年1月時点で[[イポスC>イポス(カウンター)]]・[[ベレ...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^怒闘$),titlestr=of...
-ボルテージ
バーサーク状態のメギドが攻撃するとボルテージが上昇してい...
--ボルテージの上昇判定はヒット数ではなく行動回数でカウント
---直接ダメージを与える行動なら、加勢によるアタックや反撃...
--ボルテージの上昇量は1回の攻撃につき''味方のバーサーク人...
--ボルテージはターン経過や発動者・参加者の戦闘不能などで...
-攻撃力上昇量・ダメージ増加量
--攻撃力上昇量はボルテージ1につき6%、70で420%まで上昇。&c...
--ダメージはボルテージ1の時点で2%増加し、以降8、15、22…と...
#region(怒闘表)
|ボルテージ|攻撃力上昇量|バーサークダメージ増加量(+バー...
|0|0|0(10)|
|1|6|&color(red){2(12)};|
|2|12|2(12)|
|3|18|2(12)|
|4|24|2(12)|
|5|30|2(12)|
|6|36|2(12)|
|7|42|2(12)|
|8|48|&color(red){4(14)};|
|9|54|4(14)|
|10|60|4(14)|
|11|66|4(14)|
|12|72|4(14)|
|13|78|4(14)|
|14|84|4(14)|
|15|90|&color(red){6(16)};|
|16|96|6(16)|
|17|102|6(16)|
|18|108|6(16)|
|19|114|6(16)|
|20|120|6(16)|
|21|126|6(16)|
|22|132|&color(red){8(18)};|
|23|138|8(18)|
|24|144|8(18)|
|25|150|8(18)|
|26|156|8(18)|
|27|162|8(18)|
|28|168|8(18)|
|29|174|&color(red){10(20)};|
|30|180|10(20)|
|31|186|10(20)|
|32|192|10(20)|
|33|198|10(20)|
|34|204|10(20)|
|35|210|10(20)|
|36|216|&color(red){12(22)};|
|37|222|12(22)|
|38|228|12(22)|
|39|234|12(22)|
|40|240|12(22)|
|41|246|12(22)|
|42|252|12(22)|
|43|258|&color(red){14(24)};|
|44|264|14(24)|
|45|270|14(24)|
|46|276|14(24)|
|47|282|14(24)|
|48|288|14(24)|
|49|294|14(24)|
|50|300|&color(red){16(26)};|
|51|306|16(26)|
|52|312|16(26)|
|53|318|16(26)|
|54|324|16(26)|
|55|330|16(26)|
|56|336|16(26)|
|57|342|&color(red){18(28)};|
|58|348|18(28)|
|59|354|18(28)|
|60|360|18(28)|
|61|366|18(28)|
|62|372|18(28)|
|63|378|18(28)|
|64|384|&color(red){20(30)};|
|65|390|20(30)|
|66|396|20(30)|
|67|402|20(30)|
|68|408|20(30)|
|69|414|20(30)|
|70|420|20(30)|
#endregion
-その他
--他のトランスとは相互に上書きされ、ボルテージも0から再ス...
**バレットアーツ(Bアーツ) [#v5b5d017]
バレットアーツとは、味方の編成でバレットを蓄積・消費でき...
バレット蓄積時に対応する技を使うとバレットを消費して技の...
バレットは99個まで蓄積可能で、原則古いものから消費されま...
バレットの消費数は指定がない限り対応する行動1回につき1個...
バレットが同時に複数消費される場合、消費されたバレットの...
ただし、例外として「オーブ種族を参照して効果が変化するバ...
-''同一効果バレット同時消費の具体例''
「効果量が高い方のみ反映」という仕様は同一内容のバレット...
また、同一効果の重複はバレットそのものが同一というパター...
[[フォカロルR>フォカロル(ラッシュ)]]スキル(''防御力低...
防御力低下は効果が高い方の1つ分のみ発揮されます。
-''同一効果バレット同時消費の例外について''
「オーブ種族を参照して効果が変化するバレット」の対象であ...
フォカロルRの飛行2倍バレットとネルガルBの飛行1.5倍バレッ...
フォカロルRとネルガルBのバレットは''別カテゴリ扱いとなる...
ネルガルBスキルの飛行1.5倍バレットと覚醒スキルの飛行1.75...
ネルガルBスキル・覚醒スキルのバレットは''同カテゴリ扱いと...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^バレット作成$),tit...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^バレット消費$),tit...
バレット自体はフォトン強化されませんが、バレット消費攻撃...
例えばスキル強化中にアガレスCが作ったバレットの感電効果は...
一方、オリエンスやフォカロルRのダメージ上昇・飛行特効・固...
-''例外''
マモンのアタックで消費したバレット効果は状態異常・弱体系...
奥義なら影響を受けるため、仕様かバグか微妙なところです。
-''バレット効果の上書き・重複''
バレット効果による弱体は、同じキャラの行動だと上書きされ...
例えば、スキル強化したマルコシアスが攻撃力20%低下バレット...
**ネクロ [#necro]
「ネクロ」は、「ソウル」を溜められる状態になり、ソウルが...
ネクロ状態で''敵味方のいずれか''が戦闘不能になるとソウル...
-ネクロの効果
--ソウル1につき3%、最大30%ダメージ軽減
--戦闘中、一度でも戦闘不能になった対象は攻防早がソウル1に...
戦闘不能になったのがネクロ移行前でも適用される
|ソウル数|ダメージ軽減|攻防早上昇|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|1|3%|5%|
|5|15%|25%|
|10|BGCOLOR(#FDEFE7):30%|50%|
|15|~|BGCOLOR(#FDEFE7):75%|
|20|~|~|
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^ネクロ$),titlestr=...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^ソウル消費$),title...
**F(フォトン)インパルス [#Fimpulse]
トランスの一種です。
敵にダメージを与えて溜めたエネルギーを、2ターンごとに放出...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^Fインパルス$),titl...
***エネルギー [#energy]
編成がFインパルスの時、相手にダメージを与えるとエネルギー...
エネルギーは編成内で合計され、最大999まで蓄積されます。
相手にダメージを与えた回数1回につき、エネルギーが10蓄積さ...
-攻撃に点穴や固定追加ダメージが付与されていた場合、追加ダ...
--固定追加ダメージの場合、「固定追加ダメージの倍率÷2」が...
×1で+1、×5で+3、×10で+5…といった具合。
--例:固定追加ダメージ(Lv×10)を付与して6連撃を当てた場...
-範囲攻撃で複数の対象に同時にダメージを与えた場合、最も多...
-回数バリアやダメージブロックなどでダメージを与えられなか...
-属性ダメージが追加で発生する効果(万雷の加護・誘雷ダメー...
-状態異常・ボム・地形効果・エレキの解放ダメージなどではエ...
***リリース [#release]
Fインパルス状態の編成では、2ターンに1度、ターン終了直前に...
これを「リリース」と呼びます。
蓄積エネルギー0ではリリースは発動しません。
-''リリースの発動者''
リリースを発動するのは、現在蓄積されているエネルギーを最...
発動者が戦闘不能の場合は、その次にエネルギーを多く溜めた...
ただし、発動者が状態異常(例えば睡眠)などで行動できない...
-''リリースのダメージ''
リリースの倍率と攻撃回数は消費エネルギー量によって変化し...
固定ダメージではない普通の全体攻撃なので、列補正や防御力...
発動者に付与されている強化は攻撃力上昇/低下のみ適用され、...
また、リリースのダメージではエネルギーは蓄積されません。
-''消耗''
リリースを行ったメギドは、3ターンの間、攻撃力-50%・フォト...
-''リリース効果''
「リリース効果」は、リリース発動成功時に発生する追加効果...
リリース効果は一度発生するか、Fインパルス状態でなくなると...
リリース効果は重複せず、最後に追加した効果に上書きされま...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^リリース効果付与$)...
-''自分と相手がFインパルスを使用した場合のリリース処理順...
Fインパルスの起動ターンが同じで、ターン終了時のリリースが...
処理は''リリース発動者の素早さ順''に行われます。
***リリースの倍率・攻撃回数 [#n805165b]
ダメージデータより、
''倍率=''&color(blue){''エネルギー×0.00268+0.335(小数点...
''攻撃回数=''&color(blue){''総エネルギー÷34(端数切り上げ...
どちらも単純な比例式になっています。
倍率の伸びは緩やかですが攻撃回数が増えるため、エネルギー...
#region(ダメージデータまとめ)
10→0.36×1
11→0.36×1
13→0.37×1
20→0.39×1
21→0.39×1
22→0.39×1
25→0.4×1
26→0.4×1
30→0.42×1
33→0.42×1
34→0.43×1
35→0.43×2
36→0.43×2
40→0.44×2
44→0.45×2
50→0.47×2
60→0.5×2
65→0.51×2
66→0.51×2
67→0.51×2
68→0.52×2
69→0.52×3
70→0.52×3
77→0.54×3
80→0.55×3
85→0.56×3
90→0.58×3
100→0.6×3
102→0.61×3
103→0.61×4
110→0.63×4
115→0.64×4
120→0.66×4
125→0.67×4
130→0.68×4
136→0.7×4
137→0.7×5
140→0.71×5
150→0.74×5
160→0.76×5
165→0.78×5
170→0.79×5
171→0.79×6
180→0.82×6
190→0.84×6
200→0.87×6
204→0.88×6
205→0.88×7
210→0.9×7
220→0.92×7
230→0.95×7
238→0.97×7
239→0.98×8
240→0.98×8
250→1.01×8
260→1.03×8
270→1.06×8
272→1.06×8
273→1.07×9
280→1.09×9
290→1.11×9
300→1.14×9
306→1.16×9
307→1.16×10
310→1.17×10
320→1.19×10
330→1.22×10
340→1.25×10
341→1.25×11
350→1.27×11
351→1.28×11
354→1.28×11
477→1.61×15
584→1.9×18
615→1.98×19
665→2.12×20
692→2.19×21
740→2.32×22
760→2.37×23
830→2.56×25
835→2.57×25
940→2.85×28
960→2.91×29
998→3.01×30
999→3.01×30
#endregion
#shadowheader(3,その他);
-PhotonだからPインパルスでは?
ゲーム内で扱うフォトンの綴りは「Foton」となっています(公...
現実の光子とは別物ということでしょう。&color(silver){あと...
*ハイトランス [#hitrance]
以下の効果を持つ特殊なトランスです。
-''敵味方全体に付与される''
-編成ごとに、ハイトランスを発動できる回数に上限がある
-''トランスを上書きでき、他のトランスでは上書きされない''
--上書きされたトランスは解除される。ハイトランス終了時に...
-トランスごとに解除条件がある
効果中は他のトランスでは上書きされないため、敵のトランス...
現在実装されているハイトランスは下記の通りです。
-コロッセオ
**コロッセオ [#colosseum]
効果中、与ダメージを味方編成と敵編成で比較し、その優劣で...
-''コロッセオのルール''
--コロッセオは、1戦闘につき敵/味方それぞれ1回まで移行可能
---コロッセオ状態にならなくなるだけで、コロッセオ状態にす...
--決められた分のターン経過で解除
//ターン数は、技ごとに違う
//違うのが出てくるまで一旦CO
//現状ガープRブリフォーバロールボティスR全員3T
-''優勢・劣勢''
コロッセオ中は、味方編成・敵編成の与ダメージ合計が常に比...
そのダメージが相手より高いと&color(blue){''優勢''};、低い...
※以下のダメージは加算されません
--同陣営内へのダメージ(混乱・[[メフィストC>メフィスト(...
--反動によるダメージ([[ベリト]]奥義・[[フェニックスC>フ...
--敵味方以外からのダメージ(状態異常・地形効果・Hボムなど)
-''コロッセオの効果''
コロッセオには常時発動している効果と、優勢・劣勢側に追加...
1%でも優勢(劣勢)であれば30%分の追加効果が発動し、この効...
--【常時発動】
---単体ダメージ20%上昇
---防御力30%低下
--【優勢側】
---単体ダメージ30%上昇
--【劣勢側】
---防御力30%低下
||CENTER:味方|CENTER:敵|h
|コロッセオ中|単体ダメージ上昇20%&br;防御力低下30%|単体ダ...
|味方優勢時|単体ダメージ上昇&color(red){50%};&br;防御力低...
|味方劣勢時|単体ダメージ上昇20%&br;防御力低下&color(blue)...
-''防御力上昇・低下との関係''
普通の防御力低下は防御力上昇とは乗算、防御力低下同士は加...
--防御力上昇とは加算。60%低下に50%上昇が合わさると10%低...
--防御力低下とは乗算。60%低下に地割れ(50%低下)を合わせ...
*ブレイク [#y6d97a3b]
ブレイクは、敵のフォトンを消滅させ、行動を阻止する効果で...
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^ブレイク$),titlest...
フォトンが消えるのはフォトン破壊に似ていますが、フォトン...
実装時点ではほぼ全ての敵に効くとされています(アジトTV#12...
自身をブレイク待機状態に移行する「○○ブレイク状態にする」...
実際にブレイクを発動する「○○ブレイク」の2段階で運用します。
**ブレイクの種類 [#v2a00e5f]
ブレイクで消滅させられるフォトンはブレイク待機状態にする...
「○○ブレイク」と書かれている○○の部分で見分けられます。
【アタックブレイク】ならアタックフォトン、【スキルブレイ...
【チャージブレイク】ならチャージフォトンをブレイクします。
ブレイク対象フォトンの劣化・強化状況は問いません。
***特殊ブレイクについて [#se959197]
上記各フォトンブレイクに該当しない例として『特殊ブレイク...
条件に合致する行動であればアタック・スキル関わらずブレイ...
ただしブレイク条件は[[「''複数・単体問わず''こちらに効果...
それぞれのメギドで異なる為、各ブレイク能力をしっかり確認...
**ブレイクの流れ [#x55901d1]
ブレイクをする(ブレイク技を使う)ためには、条件があります
-ブレイクする条件と流れ
+そのキャラクターが○○ブレイク待機状態になっている
+そのキャラクターの次のフォトンが「もしも○○ブレイクが成立...
++また、覚醒応対が適切であること。
+++例えば、ブレイク技が「スキル」の場合、スキルフォトンが...
+++例えば、ブレイク技が「覚醒スキル」の場合、スキルフォト...
+++スキル・覚醒スキルどちらもブレイク技である場合、スキル...
+++例えば、ブレイク技が「奥義」の場合、アタックフォトンが...
++さらに、その行動ができない状態異常ではないこと(例外あ...
+++感電、めまい、睡眠、悪夢、凍結、など
+++フルフルCは技説明の通り、睡眠状態でも発動できる
+ターゲットしている場合ターゲットした敵が、ターゲットして...
&ref(./break_dekiru.JPG,50%);
**その他特徴 [#s9dce11d]
***ブレイク待機状態の特徴 [#z96112dc]
-ブレイク待機は特殊状態である
--強化解除されない、束縛の影響を受けないなど、一般的な特...
-ブレイク待機状態は、ブレイクを発動すると解除される。ブレ...
--スコルベノトのスキルの場合防御力上昇は2ターンだが、ブレ...
-ブレイク待機中に再度ブレイク待機になる効果を適用しても、...
***ブレイク、ブレイク技の特徴 [#v93f9db5]
-ブレイクとブレイク技は、かばうを無視する
-ブレイクは、ターゲット時はターゲットした敵の行動にのみ反...
-ブレイク効果は範囲拡大不可で、ブレイク「技」は範囲拡大可能
--例えば全体化したフルフルCのブレイク技が出ると、ブレイク...
-フォトンを使用するブレイク技は、そのフォトン行動の性質を...
--フォトン強化・劣化でダメージや効果量が増減する
--対応するフォトンを使用した扱いになり、心深圏のフォトン...
-ブレイク技使用後に浸食地形のダメージを受ける
-ブレイク技に対して、反撃は発生する
-回数チェイン状態の時にブレイク技を発動させると、ブレイク...
-こんなときでも発動する
--相手がめまいなど、該当フォトンで行動できない時でも、ブ...
--おねだり状態の[[コルソンR>コルソン(ラッシュ)]]の行動...
-こんなときは発動しない
--チェイン中の行動に対しては、ブレイクは発動しない
--ブレイク技に対しては、ブレイクは発動しない
---例えば、「こちらのブネのスキルに対する、敵のスキルブレ...
*戦旗 [#flag]
バトル中、味方の第3MEに付与できる効果です。
すでに第3MEやサブMEが発生している場合、付与先のみ効果が上...
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^戦旗$),titlestr=of...
-''付与先''
付与先は「左陣」と「右陣」があり、技ごとに決まっています。
左陣:ME枠1・2・3の位置
右陣:ME枠3・4・5の位置
左陣と右陣の両方に戦旗を出しているとき、ME枠3(リーダー)...
-''発揮条件''
通常のMEと同じく、「トルーパー」などの指定条件を満たして...
-''解除条件''
以下の条件を満たすと、戦旗は解除されます。
--戦旗の付与者が戦闘不能になる
--戦旗の付与者がフォトン・オーブを使用した行動をターン中...
*秘奥義 [#bb2496d4]
一部のメギドは、''自身の覚醒ゲージが最大のときに、チャー...
この秘奥義は使用にあたって様々な制約があるかわりに、非常...
**使用条件 [#re006786]
-秘奥義を持つメギドである
--「新たな枠組みのメギド(大罪同盟)」が該当する。該当者...
#region(具体名(&color(red){ネタバレ注意};))
[[ベルフェゴール]]、[[リヴァイアサン]]、[[マモン]]、[[ル...
#endregion
-該当メギドが☆6に進化済み
-覚醒ゲージ最大値以上のターン数が経過している
--例:秘奥義を持つメギド(覚醒ゲージ数3)の秘奥義は、通常...
-戦闘中に一度しか使うことができない
//公式Q&Aに合わせた記述に更新
**秘奥義の補足 [#i013d82d]
-秘奥義使用後、覚醒ゲージは0になる
-チャージ強化により、威力・効能が1.5倍になる(奥義へのア...
-&color(blue){''覚醒ゲージ最大値が増減した場合、使用可能...
--例:[[フリアエ]]のMEに秘奥義を持つメギドを配置(覚醒ゲ...
--例2:[[アスモデウスR>アスモデウス(ラッシュ)]]は特性で...
-奥義とは別物なので、封印状態でも使用可能
-回避・暗闇の影響を受けない(必中)
*対臨界戦術 [#tc64b093]
敵側専用の効果です。
敵がヴァイガルド陣営(プレイヤー側)から攻撃を受ける時に...
対臨界戦術の効果は敵スタイルによって異なり、設定されたLv...
各効果は敵のアイコンから確認できます。
-&color(,#EEEEEE){''敵スタイル/ラッシュ''};
自身より&color(red){''素早さが低い相手''};から攻撃を受け...
暗闇などとは違い、奥義・秘奥義・オーブの攻撃も回避可能で...
--Lv1:回避率35%
--Lv2:回避率50%
-&color(,#FDEFE7){''敵スタイル/カウンター''};
自身より&color(red){''防御力が低い相手''};から攻撃を受け...
通常のダメージ軽減と違い、点穴・固定ダメージなども軽減可...
--Lv1:軽減率35%
--Lv2:軽減率50%
-&color(,#E7F1F9){''敵スタイル/バースト''};
自身より&color(red){''覚醒ゲージの現在値が少ない相手''};...
--Lv1:反射率75%
--Lv2:反射率100%
**対臨界戦術の補足 [#u32e2268]
対臨界戦術の影響を受けないのは以下の攻撃です。
-光子ダメージ
-地形・Hボム・状態異常など、直接攻撃以外のダメージ
--Fインパルスのリリース、重奏の弾撃は直接攻撃扱いのため発...
-誘雷ダメージ・エレキ解除ダメージ
--元になる雷ダメージ・エレキ解除技は影響を受ける
----
-''見切りについて''
見切りの回避は1hitごとに判定されるタイプです(暗闇・回避...
回避されても付与・発動する効果については[[こちら>状態異常...
-''カットについて''
剛剣中でも、カットによるダメージ軽減は無視できません。
-''反射について''
反射ダメージは無敵・回数バリア・ダメージ軽減・アーマーを...
受けたダメージと反射率にのみ依存しています。
また、条件を満たしていれば以下の状況でも発動します。
--その攻撃で自身が死亡した時
--反撃や弾撃を受けた時
--デスギフトやMEなど、死亡時に発動する攻撃(反射ダメージ...
*その他 [#vf58d216]
**蘇生について [#i524fe46]
戦闘中に蘇生が行われた際には、戦闘不能前から維持される要...
-戦闘不能前から維持される要素
--覚醒ゲージ
--オーブのクールタイム
--ターゲット
--地形
-リセットされる要素
--戦闘不能前に積んでいたフォトン
--各技のスキルLv
---正確には、参照しているスキル使用回数などがリセットされる
戦闘不能回数などリセットされない数値を参照する技はリセッ...
--状態異常・強化・弱体・特殊状態
--シフト状態(自動蘇生によりシフトする場合を除く)
生きている他の味方をターゲットしていても、蘇生行動は戦闘...
また複数キャラクターが戦闘不能になっている際、どのキャラ...
蘇生はフォトン強化・劣化や回復量上昇の影響を受けません。
**跳弾について [#yb1803e5]
バレットを消費した攻撃のあと、同様の攻撃がランダムな敵に...
2020年12月末時点で[[マモン]]のみが発動できるため、詳細は...
**チャージスキルについて(廃止) [#f31621df]
一定ターン経過後に技が発動する、「チャージスキル」という...
これはターン終了時に特定の効果を発動する強化状態「リザー...
2019/12/23アップデートで、チャージスキルだった技はいずれ...
ヘルプからも項目が消えています。
#region(以前の解説)
チャージスキルに該当するのはアガレス覚醒スキル・ステージ4...
このチャージスキルは、以下の特徴を持ちます。
-敵を状態異常「束縛」にしていると、チャージスキル付与を無...
-ただし一度付与されてしまうと、強化解除によって消すことが...
束縛で防げるため強化に分類されているように見えて、強化解...
#endregion
**ターン終了時に適用される効果の処理順 [#oc0846e6]
+自然回復
+ターン終了時覚醒増加
+ターン終了時点穴増加
+ターン終了時にダメージを受ける特性
+状態異常によるダメージ
+地形ダメージ
+バーサークによるダメージ・攻撃力上昇
+Hボムのターンカウント・爆発
+強化・弱体・状態異常・特殊状態・地形などのターンカウント
+リザーブおよびターン終了時に行動する特性
+引き寄せ・ノックバックからの復帰
-備考
--ターン終了時の効果によって別の効果の条件を満たした場合...
ターン終了時の一連の処理が始まるより前に、「その効果が処...
#region(例,open)
例1:ターン終了時の効果(およびそれに誘発された効果)によ...
例2:HPが減っているハルファスがそのターンの自然回復でHP10...
例3:ハイドロボムでステージ59の取り巻きを全滅させた場合、...
例4:ターン終了時の効果によって発生した強化・弱体などは、...
#endregion
--状態異常によるダメージは、毒→煉獄の炎→悪夢の順番となる。
--[[Fインパルスのリリース>#release]]は「ターン終了直前」...
--リザーブおよびターン終了時に行動する特性が複数適用され...
--海魔の加護・万雷の加護といった地形効果による自然回復も...
#region(募集中の情報)
-ターン終了時の処理に誘発されてフォトン追加が発生した場合...
#endregion
*コメントフォーム [#k869444a]
#pcomment(コメント/その他の戦闘中の要素,reply)
終了行:
#contents
*このページについて [#s7e66bf1]
戦闘中の要素に関して「状態異常」「強化」「弱体」「特殊状...
-[[状態異常・強化・弱体]]
-[[特殊状態]]
ただし、このほかにも上記に分類されない特殊な要素が存在す...
*地形効果 [#w1880ed4]
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等によって発生します。
また、敵の種族に飛行がある場合、ダメージと追加効果は&colo...
意外な敵が飛行を持っていることもあるので、地形を戦術に組...
(特性により地形を無効化する敵も実質飛行と同等の挙動とな...
一方、隠し特性として飛行特性を持つメギドもおり、彼らも同...
(飛行を持つメギドは原則図鑑の説明内で言及されております)
ただしメリット効果である加護地形の恩恵も受けることはでき...
また、一部の技やMEに「相手の位置に特定の地形が存在する」...
(例:[[ベリアルB>ベリアル(バースト)]]奥義の炎上・狂炎...
これらの条件は「相手が該当の地形の上に居るか」のみで判定...
飛行による無効化、及び地形無効化の特性の有無は問いません。
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^飛行・地形無効$),t...
**地形効果の一覧 [#d27d4a67]
|地形効果|詳細|h
|炎上|毎ターン最後に火ダメージ&br;※他の地形効果よりもダメ...
|滞水|毎ターン最後にダメージ&br;雷攻撃のダメージが2倍にな...
|突風|毎ターン最後にダメージ&br;火攻撃のダメージが2倍にな...
|地割れ|毎ターン最後にダメージ&br;防御力を50%低下させる&b...
|氷結|毎ターン最後にダメージ&br;攻撃力を25%低下させる|
|帯電|毎ターン最後に雷ダメージ&br;地形ダメージ発動時、命...
|浸食|フォトンによる行動が終了した時ダメージ&br;※オーブは...
|夢幻|フォトンによる行動がMISSまたはキャンセルになった時...
|海魔の加護|毎ターン最後にHPを30%回復&br;ダメージ20%軽減...
|万雷の加護|毎ターン最後にHPを20%回復・雷ダメージ70%上昇&...
|勇輝の加護|受ける強化効果の効果量が20%上昇&br;強化効果の...
※各地形効果によるダメージは、その地形が発生した時の発生さ...
-攻撃力上昇バフは効果がありますが、地形発生時の攻撃力を参...
-アタック・スキル強化は効果がありません(持続ターンも伸び...
-ダメージブロック・回数バリア・無敵などでは防げません。
-ダメージ軽減を無視します。
これは一部エネミー特性に存在する火・雷属性ダメージ軽減も...
-オーブ特性:地形ダメージ上昇は乗算で計算されます。
#region(検証より転載)
攻撃力1218、奥義の地割れ倍率0.9、死をあやす者Lv6(45%上昇)...
オーブなしの時は1096ダメージ、オーブありの時は1589ダメー...
1218×0.9×1.45=1589なので、「X×1.○○」が正しい。
#endregion
-帯電・炎上地形に、雷&火ダメージ上昇ME・霊宝特性・系譜は...
**地形の上書き [#p60fd7e6]
地形効果は、効果範囲が同じか大きい場合に上書きされます。
列範囲であれば単体の、全体範囲であれば列・単体の地形効果...
広い地形効果を維持したまま、単体の雷・火ダメージを連打す...
例:[[シトリー]]のスキルを、列滞水で威力を上げたまま連発...
なお敵が1体だけであっても、先に列の地形効果が付与されてい...
また、地形付与の効果がある攻撃を列化や全体化で範囲拡大し...
例えば元々列範囲の攻撃を全体化した場合、敵の前列と後列そ...
**強化地形 [#ed62611d]
特定の地形が既に発生している状態で、その地形を強化する形...
***狂炎 [#m10f7470]
炎上の「強化地形」です。
狂炎地形上の対象が火ダメージを受けるたびに、地形のダメー...
現時点での推定ダメージ計算式は''(炎上発生者の攻撃力+狂炎...
狂炎中は地形ダメージ補正が+100%乗っており、''炎上発生者が...
-効果ターン延長は1ターンにつき3回までです。&color(red){''...
-ダメージ上昇は累計50回の上限が存在します。こちらには1タ...
-狂炎自体のダメージは火ダメージの回数にカウントされません。
-範囲攻撃で複数の相手に同時に攻撃が行われた場合、1回とし...
-かばうが発生した場合、元の攻撃対象の狂炎に回数がカウント...
-暗闇・回避によって火ダメージがMISSになるとダメージ上昇・...
***凍土 [#Frozensoil]
氷結の強化地形です。
狂炎とは違い、弱体化が主眼となった強化地形と言えるでしょ...
-攻撃力-30%、防御力・素早さ-25%の効果があります。
-さらに、凍土上でフォトンによる行動をとるたび、以下の弱体...
命中率はおそらく100%で、耐性の影響を受けます。
・攻撃力-20%
・防御力-20%
・素早さ-20%
・フォトン容量低下-1
・火耐性-20%
・雷耐性-20%
・アタック劣化
・スキル劣化
・チャージ劣化
・覚醒増加量低下-1
これらは付与されていない効果が優先して選出されます。
凍土地形によって同一効果が付与された時は、重複せず上書き...
-凍土の地形ダメージ倍率は、対象の弱体1つにつき0.25上昇し...
強化地形の上書きには、元々の地形倍率が参照されます。
***強化地形の上書き [#i890f25f]
強化地形に元の地形を付与する場合(狂炎なら炎上)、上書き...
「範囲が上回る場合」か「同じ範囲で倍率がより高い場合」に...
滞水など、他の地形で上書きする時は今まで通り範囲だけが基...
>例:元が列狂炎1倍の時、
全体炎上0.5倍→全体狂炎0.5倍に上書き。
列炎上1.5倍→列狂炎1.5倍に上書き。
単体炎上2倍→列狂炎1倍のまま。
*フォトン干渉 [#v5190972]
一部の技は敵味方のフォトンに干渉し、戦闘中の行動を変える...
''状態異常や弱体とは異なる分類であるため、状態変化耐性で...
オーブやマスエフェクトにより、特定のフォトン干渉に対して...
また、フォトン干渉に関連する強化・弱体としてフォトン容量...
行動によりフォトンが追加される場合、対象者のフォトン容量...
''オーブ使用はフォトン干渉の影響を受けません。''(フォトン...
**フォトン破壊 [#a431e374]
対象のフォトンを破壊し、フォトンによる行動をスキップしま...
原則として下から破壊されます。
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^フォトン破壊$),tit...
**フォトン奪取 [#p5209297]
対象のフォトンを奪い自身のフォトンとして追加します。
相手の行動をスキップした上で、奪取した分の手数が増えます。
原則として下から奪取され、奪取した分は一番上に追加されま...
攻撃を伴うフォトン奪取で敵を撃破した場合、フォトン奪取は...
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^フォトン奪取$),tit...
**フォトン追加 [#p24e09b6]
対象に特定のフォトンを追加します。
原則として対象の一番上に追加されます。
※「失敗!」の表示はありませんが、フォトン容量か追加個数上...
※特性やMEなどによる「ターン開始時フォトン追加」が複数同時...
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^アタック追加$),tit...
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^スキル追加$),title...
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^チャージ追加$),tit...
**フォトン変化 [#qca0f981]
対象のフォトンが、技ごとに指定されたフォトンに変化します。
原則として、下から変化します。
耐性が存在せず、能力ごとの成功率を参照します。
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^フォトン変化$),tit...
**フォトン転換 [#y07cf239]
対象のフォトンを、技ごとに指定されたフォトンに転換させま...
原則として、対象が未使用のフォトンの一番下から転換させま...
※味方側対象がフォトン変化、敵側対象がフォトン転換と使い分...
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^ペインフォトン転換...
**補足:行動順について [#ee73b522]
フォトン奪取・破壊でフォトンが無くなった場合、行動はスキ...
たとえば敵が1巡目で行動する予定だったフォトンを奪取・破壊...
敵が1巡目の行動を終えていて、2巡目のフォトンを奪取・破壊...
奪取・破壊により次の巡以降の行動が早まることはありません。
フォトンが積まれ行動予定のあるキャラである場合、上に追加...
自身によるフォトン追加や奪取でも行動は次の巡以降です。同...
フォトンを積んでいない(行動をすべて終えた、あるいはそもそ...
''対象者よりも素早さ順の遅い追加であれば、追加されたキャ...
2つ以上のフォトン追加が行われると現在の巡に追いつくように...
*特殊フォトン [#t5fb5236]
バトル中、通常のアタック・スキル・チャージ以外のフォトン...
特殊なステージにおいてターン開始時に出現するフォトンがそ...
**強化フォトン [#yfba3885]
通常より強力な効果が得られるフォトンです。
[[強化>状態異常・強化・弱体#r8b57a0c]]の項目も参照のこと。
-通常のフォトンとの相違点
--通常の3種が白い光を纏ったような見た目
--技の威力・効能などが1.5倍または2倍となる
---強化アタック:アタック威力2倍・奥義威力1.5倍・効能1.5倍
---強化スキル:威力1.5倍・効能1.5倍
---強化チャージ:覚醒ゲージ増加量3・秘奥義威力1.5倍・効能...
-主な出現条件
--フォトン強化の効果を持つ技を使用した
--強化フォトン発生ステージに挑んだ
**劣化フォトン [#b6509db6]
通常より弱い効果しか得られないフォトンです。
-通常のフォトンとの相違点
--通常の3種に黒い靄をかけたような見た目
--技の威力・効能などが0.5倍となる
---劣化アタック:威力0.5倍・効能0.5倍・覚醒ゲージ増加量0
---劣化スキル:威力0.5倍・効能0.5倍
---劣化チャージ:覚醒ゲージ増加量1・威力0.5倍・効能0.5倍
--フォトン強化を適用することで相殺され、通常のフォトンに...
-通常のフォトンとの共通点
--オーブの使用に制限はなく、技も変化しない
--フォトン強化によって変化しない効果は、フォトン劣化によ...
---フォトン追加、地形効果、覚醒増加・減少、点穴、Hボムな...
-主な出現条件
--劣化フォトン発生ステージに挑んだ
--フォトン劣化の効果を持つ技を使用した
**ペインフォトン [#sa7051c4]
使用によりダメージを受けるフォトンです。
-通常のフォトンとの相違点
--トゲの生えた黒い球体のような見た目
--使用者は、自身の攻撃力×0.5のダメージを受ける
---このダメージは、特性・技の両方においてダメージ軽減・無...
--3種のフォトンに当てはまらないため、フォトン強化はできない
-通常のフォトンとの共通点
--フォトン破壊、フォトン奪取、フォトン変化の対象になる
--フォトン容量が上限に達した相手には追加できない
--混乱状態では50%の確率で同士討ちが発生する
--固定砲台状態では結晶矢として撃ち出され、使用者へのダメ...
--[[ティアマト]]に追加されると特性が発動しない
-主な出現条件
--ペインフォトン転換・ペインフォトン追加の効果を持つ技を...
--ペインフォトン発生ステージに挑んだ
*シフト [#shift]
**シフトとは [#oe2817e5]
''戦闘中になんらかの条件を満たした際に、ステータスや特性...
//なおゲーム内において「シフト」という表現を明確に使って...
//記述されてはいないものの実質的にシフトであると考えられ...
//※シフトという用語が公式に作られたのが、リリースから一年...
シフトの発動条件はキャラクターによって異なります。
スキル・覚醒スキル使用で変化するシンプルなものもあれば、...
同様に解除条件もそれぞれ異なり、スキル使用で解除になるも...
**シフト要素を持つキャラクター [#g2656963]
現在、シフト要素を持つ味方キャラクターは以下のとおりです...
なおシフトはキャラクターによる違いが大きいため、それぞれ...
-[[コルソン]]・[[コルソン(ラッシュ)]]
--覚醒スキル使用時に、ぬいぐるみ巨大化状態になりスキル・...
--ぬいぐるみのHPがなくなる(カウンター)・指定行動回数行...
-[[ティアマト]]
--バーサーク状態になった時に、スキル・覚醒スキルの内容が...
※自身の特性以外の手段でもバーサーク状態になればシフトします
--戦闘不能になるまで解除されない
-[[ベヒモス]]・[[ベヒモス(バースト)]]
--スキル使用時に、獣形態とヴィータ形態を切り替える
--獣形態・ヴィータ形態でアタック・スキル・覚醒スキルが変...
-[[ネルガル]]
--自身の特性での自動蘇生時に、自動操縦モードになりスキル...
※特性以外での蘇生時にはシフトしません。自動蘇生の強化効果...
--再度戦闘不能になるまで解除されない
-[[ネフィリム]]・[[ネフィリム(バースト)]]
--奥義による巨大化状態で、スキル(バーストのみ)・覚醒スキ...
更に特性により、カウンター版はかばう全域化、バースト版は...
--ターン経過で巨大化状態が切れることで解除される
-[[バティン(バースト)]]
--覚醒スキル使用時に、スキルが変化する
--再度覚醒スキル使用で、解除される
-[[タムス]]
--奥義で連結武器にシフトし、スキル・覚醒スキル・奥義が変...
--連結武器時は覚醒スキルで分離武器(通常状態)にシフト
*チェイン [#chain]
**チェインとは [#t12a1be8]
チェインとは、''あるキャラクターが行動した際、その「直後...
たとえば素早さの遅いガープをターゲットした状態で、ハーゲ...
すると、他の敵・味方の行動順を無視して、ハーゲンティの奥...
これにより、本来は間に合わないかばうスキルを敵の行動前に...
なお上記では別々のキャラクターの行動を例に挙げましたが、...
この場合には、自身の2巡目の行動が先行発動することになりま...
(すでに1巡目で行動済みの別キャラクターを対象とした場合も...
**チェインの注意点 [#j5fd6d9a]
オートターゲット(ターゲットなし)の状態でチェインが発生...
もともとそのキャラクターの次に予定されていた味方の行動に...
たとえば「味方A→味方B→敵」という行動順だったときにAが(オ...
もともとBが直後に動く予定だったので順序的なメリットはあり...
※後述のチェイン数による技効果上昇のメリットが存在する場合...
また、ターゲットありのチェインの場合、ターゲットした味方...
ターゲットした味方の行動が残っていない状態でチェインが発...
**チェインの連続発動 [#z9990483]
チェイン効果を持つ行動を複数使うと、''チェインを連続発動...
この際、チェインが連続発動した回数を「チェイン数(Ch)」...
また一部のキャラクターは、チェイン数に応じて効果が強化さ...
-例:マルコシアス(バースト)の奥義+の攻撃倍率
--チェインなし:5倍
--Ch1:5.5倍
--Ch2:6.5倍
--Ch3:8倍
--Ch4:10倍
**チェインを発生させる行動一覧 [#c42e6de4]
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^チェイン発生$),tit...
**回数チェイン [#ac9c2fb9]
行動に一定回数「味方単体にチェイン」が追加される、回数制...
この状態の対象が行動すると、回数が1減少して味方単体にチェ...
「味方単体にチェイン」できる行動に制限は無く、オーブでも...
回数が0になるとこの状態は解除されます。
回数が残っている内に再度付与しても、回数は加算されず上書...
以下の場合、回数は減少しますが、効果は発動しません。
-状態異常などで行動できなかった場合
-他の効果でチェインが発動した場合
元からチェイン効果のある行動をして回数チェインをキープす...
**攻撃力昇華 [#l7d89fb6]
チェイン数が増えることにより、攻撃力が上昇する特殊状態で...
現時点では[[サタナキア(バースト)]]のみが使える特殊状態...
-例:サタナキア(バースト)の奥義+の攻撃力昇華
-【Chなし】10%上昇
-【Ch1】40%上昇
-【Ch2】70%上昇
-【Ch3】100%上昇
-【Ch4】130%上昇
たとえばCh3状態で誰かが攻撃を行う場合、その時点のチェイン...
攻撃力が100%上昇した状態での攻撃となります。
**チェイン関連者のステータス [#j13e38dc]
チェインには能力値を参照する技があるため、関連者のLv70ス...
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
#sortabletable(sort=String|Number|Number|Number|Number,1){{
|名前|HP|攻撃力|防御力|素早さ|h
|[[アラストールB>アラストール(バースト)]]|8231|909|514|...
|[[オレイ]]|7291|922|538|471|
|[[サキュバスB>サキュバス(バースト)]]|8637|707|495|534|
|[[サタナキアB>サタナキア(バースト)]]|8986|815|475|537|
|[[サルガタナス]]|6503|763|618|608|
|[[シャックスB>シャックス(バースト)]]|7327|1157|428|478|
|[[ハーゲンティB>ハーゲンティ(バースト)]]|7004|1199|454...
|[[バールゼフォン]]|7245|629|630|643|
|[[プルフラスB>プルフラス(バースト)]]|7771|1219|419|450|
|[[ベリトB>ベリト(バースト)]]|7942|1053|518|432|
|[[マルコシアスB>マルコシアス(バースト)]]|6761|1338|465...
|[[マルチネ]]|6697|1353|417|488|
|[[マルファスB>マルファス(バースト)]]|7010|1154|419|527|
|[[ハックB>ハック(バースト)]]|7969|848|464|618|
|[[ベレトB>ベレト(バースト)]]|7097|1354|407|470|
}}
}}}
*トランス [#u71026d5]
敵か味方、あるいはその両方の''編成そのものに付与できる効...
&color(blue){''トランスを解除する事は基本的にできません''...
ターン経過や、発生者の戦闘不能などでも解除されません。
ただし、他の種類のトランスを発動させると新しい方に上書き...
複数の種類のトランスを同時に編成に付与することはできない...
現在実装されているトランスは下記のとおりです。
-協奏
-重奏
-怒闘
-バレットアーツ
-ネクロ
-Fインパルス
**協奏 [#l4594086]
協奏とは、''音楽に関連した行動によって音符が溜まり、それ...
なかでも特徴的な点として、&color(blue){''範囲ダメージ(列...
具体的な使い方としては、まず協奏状態にする技・オーブを使...
この状態になってから、楽器や歌など音楽に関連した行動の技...
この音符の数によって、範囲ダメージ上昇や、アタック・スキ...
協奏状態中、右下のマークから現在の強化段階を参照できます。
協奏中に音符数が0になっても、協奏状態は解除されません。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^協奏$),titlestr=of...
***音符の発生 [#m832bb36]
音符の発生と消失に関しては、原則としては以下のように定め...
-&color(blue){''奥義''};による行動では、音符が&color(blue...
-''その他の手段''による行動では、音符が''1個''発生する
-発生した音符は&color(red){''2ターン経過すると消失''};する
--発生したばかりの音符は濃い青色をした2ターン音符(&color...
-蓄積される音符は10個まで。それ以上発生すると、古い方(左...
※スキル強化・アタック強化時に音符を発生させても、音符の数...
また音符を発生させることができるのは、''楽器・歌に直接関...
たとえば武器が楽器のキャラクターであっても、技が楽器に直...
例として、ジズ(バースト)の武器は笛ですが、スキル(くし...
奥義で音符が出るか否かは、メギド体が楽器を用いているか否...
なお、現時点で音符を発生させることのできる手段の一覧は下...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^音符発生$),titlest...
***音符の数と大協奏状態について [#i35ed73c]
音符は最大で10個まで付与することができますが、その数によ...
-攻撃力上昇
-範囲ダメージ上昇
--範囲ダメージは列攻撃・全体攻撃が該当します(列化・全体...
-響撃ダメージ上昇
また&color(blue){''音符が5個以上になった状態を「大協奏状...
-アタック強化&スキル強化
-一部の技・オーブの性能が変化する
最後の技・オーブの性能がどのように変化するかは、ゲーム内...
大協奏状態で性能が変化する技はステータス画面から効果を確...
実際には大協奏による各種バフが上乗せされるため、''大協奏...
さらに大きな特徴として以下を持ちます。
-協奏状態でのバフ(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタック強...
音符を付与する技と大協奏状態で性能が変化する技は概ね共通...
[[ヴェルドレ]]の覚醒スキルは性能変化の条件が大協奏ではな...
※オーブに関しては大協奏による性能変化は現在のところは確認...
***音符継続ターンの延長・短縮 [#re2d6498]
一部のメギドは1ターン音符(&color(deepskyblue){''♪''};)...
変化させる個数は技ごとに異なります。
音符延長は1ターン音符のうちなるべく新しい方(右側)が2タ...
***協奏状態の効果 [#taac471e]
音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:音符|>|CENTER:攻撃力|>|CENTER:範囲ダメ|CENTER:フ...
|~|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:COLOR...
|0個|0%|-|0%|-|-|0.0%||
|1個|5%|+5%|5%|+5%|×|3.5%||
|2個|10%|+5%|10%|+5%|×|7.0%||
|3個|15%|+5%|15%|+5%|×|10.5%||
|4個|20%|+5%|20%|+5%|×|14.0%||
|5個|20%|0|20%|0|○|17.5%|ここから大協奏&br;※一部技が変化|
|6個|22%|+2%|30%|+10%|○|21.0%||
|7個|24%|+2%|40%|+10%|○|24.5%||
|8個|26%|+2%|50%|+10%|○|28.0%||
|9個|28%|+2%|60%|+10%|○|31.5%||
|10個|30%|+2%|70%|+10%|○|35.0%||
}}}
''攻撃力は大協奏状態になるとそれほど変わらなくなる(2%ず...
逆に、&color(blue){''範囲ダメージは大協奏状態になると大き...
***響撃ダメージ [#s676ba0d]
響撃ダメージは、以下の特徴を持ちます。
-音符の数によってダメージが増加する(音符1個につき3.5% ※...
-無敵と回数バリアを無視する
--ダメージブロック(一定以下のダメージを無効化)や攻撃ダ...
-単発の単体攻撃でも点穴が発動しない
※防御無視効果はないため、敵の防御力によってダメージは減少...
響撃ダメージを持つ攻撃は、技説明文に「響撃ダメージ」と表...
ただし、普段は通常の攻撃だが、&color(red){''大協奏状態の...
たとえばですが、[[バルバトス(カウンター)>バルバトス]]の...
なお、現時点で響撃ダメージで攻撃できる手段の一覧は下記の...
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^響撃ダメージ$),tit...
#region(検証:響撃ダメージの補正)
''「(協奏状態で蓄積された)音符の数によってダメージが増...
音符の個数を維持しながらの検証作業の手間もあり、試行回数...
■検証1条件
-キャラ:サタナイル
--星3Lv30でフリーバトルの時の攻撃力293に揃えたデータ
-使用技:覚醒スキル「ピウ・ブリッランテ」
--3ターンの間、ターン終了時、敵全体へ攻撃力1.25倍の響撃ダ...
--星3のため倍率は1.25倍
-ME:グラシャラボラス
--防御無視MEに配置しているため敵防御力は関係ない
-対象敵:ファイター/トルーパー
--クラス補正は乗らない
--具体的にはステージ2ボスとステージ3の取り巻きを対象にデ...
(ステージ3ボスはクラス補正が乗ってしまうためデータから除...
■検証1データ
|CENTER:音符|CENTER:攻撃力|CENTER:覚スキ基本値|CENTER:範...
|~|~|~|~|LEFT:基本値|LEFT:下限|LEFT:上限|LEFT:1回|LEFT:2...
|LEFT:0個|RIGHT:293|RIGHT:366|CENTER:0%|RIGHT:366|RIGHT:3...
|LEFT:1個|RIGHT:336|RIGHT:420|CENTER:5%|RIGHT:441|RIGHT:4...
|LEFT:2個|RIGHT:380|RIGHT:475|CENTER:10%|RIGHT:522|RIGHT:...
|LEFT:3個|RIGHT:424|RIGHT:530|CENTER:15%|RIGHT:609|RIGHT:...
|LEFT:4個|RIGHT:468|RIGHT:585|CENTER:20%|RIGHT:702|RIGHT:...
|LEFT:5個|RIGHT:498|RIGHT:622|CENTER:20%|RIGHT:746|RIGHT:...
|LEFT:6個|RIGHT:503|RIGHT:628|CENTER:30%|RIGHT:816|RIGHT:...
|LEFT:7個|RIGHT:509|RIGHT:636|CENTER:40%|RIGHT:890|RIGHT:...
|LEFT:8個|RIGHT:515|RIGHT:643|CENTER:50%|RIGHT:964|RIGHT:...
|LEFT:9個|RIGHT:521|RIGHT:651|CENTER:60%|RIGHT:1041|RIGHT...
|LEFT:10個|RIGHT:527|RIGHT:658|CENTER:70%|RIGHT:1118|RIGH...
※赤字は該当個数での試行において確認されたダメージ最小値、...
※攻撃力については、特性(音符1個につき10%上昇)と協奏の音...
※大協奏時にスキル強化が発生しても、サタナイルの覚醒スキル...
■検証2条件
-キャラ:グシオン
--星6Lv70。オーブ
-使用技:スキル「子守唄+」
--敵単体に攻撃力1.25倍の響撃ダメージ。さらに80%の確率で、...
--大協奏でない場合は響撃ダメージにならないため、音符5個未...
-ME:バルバトス
--ただし、あえてカウンタースナイパーの枠からは外している...
-対象敵:リリィN
--防御力の影響を受け、クラス補正も乗るためその点を考慮に...
--リリィNを採用したのは敵に自動回復があって試行しやすいの...
■検証2データ
|CENTER:音符|CENTER:攻撃力|CENTER:倍率|CENTER:敵防御|CENT...
|~|~|~|~|~|~|LEFT:基本値|LEFT:下限値|LEFT:上限値|RIGHT:|L...
|LEFT:協奏なし|RIGHT:857|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|...
|LEFT:0個|RIGHT:857|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT...
|LEFT:1個|RIGHT:899|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT...
|LEFT:2個|RIGHT:942|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT...
|LEFT:3個|RIGHT:985|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGHT...
|LEFT:4個|RIGHT:1028|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:5個|RIGHT:1028|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:6個|RIGHT:1045|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:7個|RIGHT:1062|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:8個|RIGHT:1079|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:9個|RIGHT:1096|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIGH...
|LEFT:10個|RIGHT:1114|RIGHT:1.25|RIGHT:514|RIGHT:1.25|RIG...
■響撃補正の推定
検証2のグシオン(範囲ダメージ補正は乗らない)において確認...
[[ダメージ計算式]]に基づき、ダメージが「(攻撃力×倍率-敵...
※17%とすると最大値が1775のはずなのでデータと合わないし、1...
そこで響撃補正を17.5%と仮定する。小数点以下が含まれる補正...
これから逆算し、音符1個につき補正を3.5と仮定してみる。す...
|音符|補正|下限|上限|h
|5個|17.5%|1613|1783|
|6個|21.0%||1707|1887|
|7個|24.5%|1804|1993|
|8個|28.0%|1903|2103|
|9個|31.5%|2005|2216|
|10個|35.0%|2112|2334|
また、これを元に検証1のサタナイルにも適用すると、やはり実...
|音符|補正|下限|上限|
|0個|0.0%|347|384|
|1個|3.5%|433|478|
|2個|7.0%|530|585|
|3個|10.5%|638|705|
|4個|14.0%|760|840|
|5個|17.5%|832|919|
|6個|21.0%|937|1036|
|7個|24.5%|1052|1163|
|8個|28.0%|1171|1294|
|9個|31.5%|1299|1436|
|10個|35.0%|1433|1584|
なお、この際には範囲ダメージ補正と響撃補正は別カテゴリの...
※グシオンのスキルのように「単体」響撃ダメージもあることか...
このことから響撃補正は音符1個につき3.5%と推定できる。
ただし、なにぶん試行回数が少ないため例外的なデータが発見...
#endregion
***協奏に関するFAQ [#if701224]
上と情報が重複する部分もありますが、疑問点になりやすそう...
-Q:協奏状態でのバフは強化解除されますか?
--A:強化解除されません(攻撃力上昇/範囲ダメージ上昇/アタ...
-Q:協奏状態は永続ですか?
--A:他のトランス状態(怒闘など)で上書きされない限り、永...
音符数が0になったり、協奏を発生させたキャラクターが死亡し...
-Q:列化・全体化した技も範囲ダメージ上昇の対象となります...
--A:なります。
-Q:アタック強化やスキル強化によって音符の発生個数を増や...
--いいえ。音符はアタック強化やスキル強化の影響を受けませ...
**重奏 [#ensemble]
重奏も協奏と同様、音楽に関連した行動によって音符が溜まり...
ただし協奏は主に攻撃面を強化するトランスなのに対し、''重...
協奏とは別のトランスなので、協奏中に発生した音符を引き継...
&color(red){''協奏に移行する技を使わないように注意が必要...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^重奏$),titlestr=of...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^音符発生$),titlest...
***協奏との違い [#ja93f9ae]
音符は10個まで・技による音符の発生数・5個以上で大協奏状態...
-''音符の持続が原則3ターンになります。''ターン数が明記さ...
--発生した音符は、3ターン音符(&color(orange){''♪''};)→2...
--重奏状態で蓄積された音符は、音符の継続ターン延長や短縮...
-重奏中は音符数によって&color(blue){''ダメージ軽減・自然...
-重奏状態のときに攻撃を受けると、''音符を古い方から消費し...
***重奏状態の効果 [#x032b6e4]
音符の数に応じて、以下のように効果が発動します。
※響撃ダメージ補正は推定値です。
#table_edit2(td_edit=off,table_mod=off){{{
|CENTER:音符|>|CENTER:ダメ軽減|>|CENTER:自然回復|CENTER:...
|~|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER:上昇|CENTER:変動|CENTER...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(#999):|CENTER:|CENTER:COLOR...
|0個|0%|-|0%|-|-|0.0%||
|1個|10%|+10%|3%|+3%|×|3.5%||
|2個|15%|+5%|6%|+3%|×|7.0%||
|3個|20%|+5%|8%|+2%|×|10.5%||
|4個|25%|+5%|10%|+2%|×|14.0%||
|5個|30%|+5%|12%|+2%|○|17.5%|ここから大協奏&br;※一部技が...
|6個|40%|+10%|14%|+2%|○|21.0%||
|7個|50%|+10%|16%|+2%|○|24.5%||
|8個|50%|0|18%|+2%|○|28.0%||
|9個|50%|0|20%|+2%|○|31.5%||
|10個|50%|0|25%|+5%|○|35.0%||
}}}
''ダメージ軽減の値は音符7個で最大値に達します。''自然回復...
***弾撃 [#va94fcf4]
重奏状態のときに攻撃を受けると、音符を古い方から消費して...
弾撃はアクション毎に発生し、攻撃を受けた回数1回につき1個...
例えば2連撃を受けたら、2個音符を消費して威力の上がった弾...
-音符が0個の時は発生しません。
-以下の攻撃を受けた場合は発生しません。
--MISSになった攻撃
--反撃による攻撃
--敵の攻撃以外(地形効果など)によって発生したダメージ
-音符数より攻撃を受けた回数の方が多い場合、音符数を超える...
-範囲攻撃の場合は攻撃を受けた回数分、個別に音符を消費して...
--全体攻撃を受けた際の弾撃順番は前列左→右、後列左→右の順...
(例として[[ロキ]]リーダーのワントップ編成で全体攻撃を受...
-奥義でもオーブでもないため、暗闇や回避によってMISSになる...
-睡眠や凍結など、行動不能状態でも弾撃は発動します。
-反撃とは異なる効果なので同時発生します(弾撃→反撃の順番...
-[[励起>特殊状態#excitation]]状態の敵から攻撃を受けた場合...
#shadowheader(3,弾撃のダメージ);
弾撃は響撃ダメージです。
ダメージ量は
&color(blue){''攻撃した側の攻撃力×攻撃を受けた側のレ...
となります。
''敵防御力が一切関係ないため、実質的に防御無視ダメージ''...
([[スムドゥス>地龍帝スムドゥス討伐]]等の防御力無視を無効...
また''味方攻撃力も一切関係ないため、編成にアタッカーを用...
弾撃発動時、発動したメギドに付与されている効果は、響撃ダ...
攻撃対象に付与されている状態異常・弱体・特殊状態や特性に...
例えば専用霊宝[[バラム]]の虚弱は適用され、弾撃補正と加算...
***重奏関連の特殊状態 [#te6e5453]
-''熱唱''
弾撃が発動したとき、音符の消費量が+1される特殊状態です。
[[プロメテウスC>プロメテウス(カウンター)]]が使用できま...
-''蓄音''
[[べバルC>ベバル(カウンター)]]・[[ウァラクC>ウァラク(...
回数制で、弾撃で音符を消費するたびに回数が1減少します。
無効化なので、たとえ6連撃を受けても全く音符を消費せず、蓄...
--弾撃以外の音符消費には適用されません。
--音符が0個の時は弾撃が発生しないため、蓄音の回数も減少し...
--蓄音状態での弾撃は、音符消費時の弾撃と同一の効果になり...
--効果中に再度付与すると、回数は加算されず上書きされます。
--ロキやウァラクCの特性などで音符を消費しなかった場合、蓄...
-''舞闘''
[[ムルムルC>ムルムル(カウンター)]]が使用できる、重奏状...
重奏が解除されると、舞闘状態も解除されます。
--舞闘中に音符が発生する攻撃でダメージを与えた場合、攻撃...
--ターン中に音符が発生する攻撃でダメージを与えられなかっ...
---「ダメージ」を与える必要があるため、回数バリアなどに注...
**怒闘 [#t00a4cf7]
バーサーク状態のメギドの攻撃力をさらに上昇させるトランス...
//2020年1月時点で[[イポスC>イポス(カウンター)]]・[[ベレ...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^怒闘$),titlestr=of...
-ボルテージ
バーサーク状態のメギドが攻撃するとボルテージが上昇してい...
--ボルテージの上昇判定はヒット数ではなく行動回数でカウント
---直接ダメージを与える行動なら、加勢によるアタックや反撃...
--ボルテージの上昇量は1回の攻撃につき''味方のバーサーク人...
--ボルテージはターン経過や発動者・参加者の戦闘不能などで...
-攻撃力上昇量・ダメージ増加量
--攻撃力上昇量はボルテージ1につき6%、70で420%まで上昇。&c...
--ダメージはボルテージ1の時点で2%増加し、以降8、15、22…と...
#region(怒闘表)
|ボルテージ|攻撃力上昇量|バーサークダメージ増加量(+バー...
|0|0|0(10)|
|1|6|&color(red){2(12)};|
|2|12|2(12)|
|3|18|2(12)|
|4|24|2(12)|
|5|30|2(12)|
|6|36|2(12)|
|7|42|2(12)|
|8|48|&color(red){4(14)};|
|9|54|4(14)|
|10|60|4(14)|
|11|66|4(14)|
|12|72|4(14)|
|13|78|4(14)|
|14|84|4(14)|
|15|90|&color(red){6(16)};|
|16|96|6(16)|
|17|102|6(16)|
|18|108|6(16)|
|19|114|6(16)|
|20|120|6(16)|
|21|126|6(16)|
|22|132|&color(red){8(18)};|
|23|138|8(18)|
|24|144|8(18)|
|25|150|8(18)|
|26|156|8(18)|
|27|162|8(18)|
|28|168|8(18)|
|29|174|&color(red){10(20)};|
|30|180|10(20)|
|31|186|10(20)|
|32|192|10(20)|
|33|198|10(20)|
|34|204|10(20)|
|35|210|10(20)|
|36|216|&color(red){12(22)};|
|37|222|12(22)|
|38|228|12(22)|
|39|234|12(22)|
|40|240|12(22)|
|41|246|12(22)|
|42|252|12(22)|
|43|258|&color(red){14(24)};|
|44|264|14(24)|
|45|270|14(24)|
|46|276|14(24)|
|47|282|14(24)|
|48|288|14(24)|
|49|294|14(24)|
|50|300|&color(red){16(26)};|
|51|306|16(26)|
|52|312|16(26)|
|53|318|16(26)|
|54|324|16(26)|
|55|330|16(26)|
|56|336|16(26)|
|57|342|&color(red){18(28)};|
|58|348|18(28)|
|59|354|18(28)|
|60|360|18(28)|
|61|366|18(28)|
|62|372|18(28)|
|63|378|18(28)|
|64|384|&color(red){20(30)};|
|65|390|20(30)|
|66|396|20(30)|
|67|402|20(30)|
|68|408|20(30)|
|69|414|20(30)|
|70|420|20(30)|
#endregion
-その他
--他のトランスとは相互に上書きされ、ボルテージも0から再ス...
**バレットアーツ(Bアーツ) [#v5b5d017]
バレットアーツとは、味方の編成でバレットを蓄積・消費でき...
バレット蓄積時に対応する技を使うとバレットを消費して技の...
バレットは99個まで蓄積可能で、原則古いものから消費されま...
バレットの消費数は指定がない限り対応する行動1回につき1個...
バレットが同時に複数消費される場合、消費されたバレットの...
ただし、例外として「オーブ種族を参照して効果が変化するバ...
-''同一効果バレット同時消費の具体例''
「効果量が高い方のみ反映」という仕様は同一内容のバレット...
また、同一効果の重複はバレットそのものが同一というパター...
[[フォカロルR>フォカロル(ラッシュ)]]スキル(''防御力低...
防御力低下は効果が高い方の1つ分のみ発揮されます。
-''同一効果バレット同時消費の例外について''
「オーブ種族を参照して効果が変化するバレット」の対象であ...
フォカロルRの飛行2倍バレットとネルガルBの飛行1.5倍バレッ...
フォカロルRとネルガルBのバレットは''別カテゴリ扱いとなる...
ネルガルBスキルの飛行1.5倍バレットと覚醒スキルの飛行1.75...
ネルガルBスキル・覚醒スキルのバレットは''同カテゴリ扱いと...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^バレット作成$),tit...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^バレット消費$),tit...
バレット自体はフォトン強化されませんが、バレット消費攻撃...
例えばスキル強化中にアガレスCが作ったバレットの感電効果は...
一方、オリエンスやフォカロルRのダメージ上昇・飛行特効・固...
-''例外''
マモンのアタックで消費したバレット効果は状態異常・弱体系...
奥義なら影響を受けるため、仕様かバグか微妙なところです。
-''バレット効果の上書き・重複''
バレット効果による弱体は、同じキャラの行動だと上書きされ...
例えば、スキル強化したマルコシアスが攻撃力20%低下バレット...
**ネクロ [#necro]
「ネクロ」は、「ソウル」を溜められる状態になり、ソウルが...
ネクロ状態で''敵味方のいずれか''が戦闘不能になるとソウル...
-ネクロの効果
--ソウル1につき3%、最大30%ダメージ軽減
--戦闘中、一度でも戦闘不能になった対象は攻防早がソウル1に...
戦闘不能になったのがネクロ移行前でも適用される
|ソウル数|ダメージ軽減|攻防早上昇|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|1|3%|5%|
|5|15%|25%|
|10|BGCOLOR(#FDEFE7):30%|50%|
|15|~|BGCOLOR(#FDEFE7):75%|
|20|~|~|
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^ネクロ$),titlestr=...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^ソウル消費$),title...
**F(フォトン)インパルス [#Fimpulse]
トランスの一種です。
敵にダメージを与えて溜めたエネルギーを、2ターンごとに放出...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^Fインパルス$),titl...
***エネルギー [#energy]
編成がFインパルスの時、相手にダメージを与えるとエネルギー...
エネルギーは編成内で合計され、最大999まで蓄積されます。
相手にダメージを与えた回数1回につき、エネルギーが10蓄積さ...
-攻撃に点穴や固定追加ダメージが付与されていた場合、追加ダ...
--固定追加ダメージの場合、「固定追加ダメージの倍率÷2」が...
×1で+1、×5で+3、×10で+5…といった具合。
--例:固定追加ダメージ(Lv×10)を付与して6連撃を当てた場...
-範囲攻撃で複数の対象に同時にダメージを与えた場合、最も多...
-回数バリアやダメージブロックなどでダメージを与えられなか...
-属性ダメージが追加で発生する効果(万雷の加護・誘雷ダメー...
-状態異常・ボム・地形効果・エレキの解放ダメージなどではエ...
***リリース [#release]
Fインパルス状態の編成では、2ターンに1度、ターン終了直前に...
これを「リリース」と呼びます。
蓄積エネルギー0ではリリースは発動しません。
-''リリースの発動者''
リリースを発動するのは、現在蓄積されているエネルギーを最...
発動者が戦闘不能の場合は、その次にエネルギーを多く溜めた...
ただし、発動者が状態異常(例えば睡眠)などで行動できない...
-''リリースのダメージ''
リリースの倍率と攻撃回数は消費エネルギー量によって変化し...
固定ダメージではない普通の全体攻撃なので、列補正や防御力...
発動者に付与されている強化は攻撃力上昇/低下のみ適用され、...
また、リリースのダメージではエネルギーは蓄積されません。
-''消耗''
リリースを行ったメギドは、3ターンの間、攻撃力-50%・フォト...
-''リリース効果''
「リリース効果」は、リリース発動成功時に発生する追加効果...
リリース効果は一度発生するか、Fインパルス状態でなくなると...
リリース効果は重複せず、最後に追加した効果に上書きされま...
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^リリース効果付与$)...
-''自分と相手がFインパルスを使用した場合のリリース処理順...
Fインパルスの起動ターンが同じで、ターン終了時のリリースが...
処理は''リリース発動者の素早さ順''に行われます。
***リリースの倍率・攻撃回数 [#n805165b]
ダメージデータより、
''倍率=''&color(blue){''エネルギー×0.00268+0.335(小数点...
''攻撃回数=''&color(blue){''総エネルギー÷34(端数切り上げ...
どちらも単純な比例式になっています。
倍率の伸びは緩やかですが攻撃回数が増えるため、エネルギー...
#region(ダメージデータまとめ)
10→0.36×1
11→0.36×1
13→0.37×1
20→0.39×1
21→0.39×1
22→0.39×1
25→0.4×1
26→0.4×1
30→0.42×1
33→0.42×1
34→0.43×1
35→0.43×2
36→0.43×2
40→0.44×2
44→0.45×2
50→0.47×2
60→0.5×2
65→0.51×2
66→0.51×2
67→0.51×2
68→0.52×2
69→0.52×3
70→0.52×3
77→0.54×3
80→0.55×3
85→0.56×3
90→0.58×3
100→0.6×3
102→0.61×3
103→0.61×4
110→0.63×4
115→0.64×4
120→0.66×4
125→0.67×4
130→0.68×4
136→0.7×4
137→0.7×5
140→0.71×5
150→0.74×5
160→0.76×5
165→0.78×5
170→0.79×5
171→0.79×6
180→0.82×6
190→0.84×6
200→0.87×6
204→0.88×6
205→0.88×7
210→0.9×7
220→0.92×7
230→0.95×7
238→0.97×7
239→0.98×8
240→0.98×8
250→1.01×8
260→1.03×8
270→1.06×8
272→1.06×8
273→1.07×9
280→1.09×9
290→1.11×9
300→1.14×9
306→1.16×9
307→1.16×10
310→1.17×10
320→1.19×10
330→1.22×10
340→1.25×10
341→1.25×11
350→1.27×11
351→1.28×11
354→1.28×11
477→1.61×15
584→1.9×18
615→1.98×19
665→2.12×20
692→2.19×21
740→2.32×22
760→2.37×23
830→2.56×25
835→2.57×25
940→2.85×28
960→2.91×29
998→3.01×30
999→3.01×30
#endregion
#shadowheader(3,その他);
-PhotonだからPインパルスでは?
ゲーム内で扱うフォトンの綴りは「Foton」となっています(公...
現実の光子とは別物ということでしょう。&color(silver){あと...
*ハイトランス [#hitrance]
以下の効果を持つ特殊なトランスです。
-''敵味方全体に付与される''
-編成ごとに、ハイトランスを発動できる回数に上限がある
-''トランスを上書きでき、他のトランスでは上書きされない''
--上書きされたトランスは解除される。ハイトランス終了時に...
-トランスごとに解除条件がある
効果中は他のトランスでは上書きされないため、敵のトランス...
現在実装されているハイトランスは下記の通りです。
-コロッセオ
**コロッセオ [#colosseum]
効果中、与ダメージを味方編成と敵編成で比較し、その優劣で...
-''コロッセオのルール''
--コロッセオは、1戦闘につき敵/味方それぞれ1回まで移行可能
---コロッセオ状態にならなくなるだけで、コロッセオ状態にす...
--決められた分のターン経過で解除
//ターン数は、技ごとに違う
//違うのが出てくるまで一旦CO
//現状ガープRブリフォーバロールボティスR全員3T
-''優勢・劣勢''
コロッセオ中は、味方編成・敵編成の与ダメージ合計が常に比...
そのダメージが相手より高いと&color(blue){''優勢''};、低い...
※以下のダメージは加算されません
--同陣営内へのダメージ(混乱・[[メフィストC>メフィスト(...
--反動によるダメージ([[ベリト]]奥義・[[フェニックスC>フ...
--敵味方以外からのダメージ(状態異常・地形効果・Hボムなど)
-''コロッセオの効果''
コロッセオには常時発動している効果と、優勢・劣勢側に追加...
1%でも優勢(劣勢)であれば30%分の追加効果が発動し、この効...
--【常時発動】
---単体ダメージ20%上昇
---防御力30%低下
--【優勢側】
---単体ダメージ30%上昇
--【劣勢側】
---防御力30%低下
||CENTER:味方|CENTER:敵|h
|コロッセオ中|単体ダメージ上昇20%&br;防御力低下30%|単体ダ...
|味方優勢時|単体ダメージ上昇&color(red){50%};&br;防御力低...
|味方劣勢時|単体ダメージ上昇20%&br;防御力低下&color(blue)...
-''防御力上昇・低下との関係''
普通の防御力低下は防御力上昇とは乗算、防御力低下同士は加...
--防御力上昇とは加算。60%低下に50%上昇が合わさると10%低...
--防御力低下とは乗算。60%低下に地割れ(50%低下)を合わせ...
*ブレイク [#y6d97a3b]
ブレイクは、敵のフォトンを消滅させ、行動を阻止する効果で...
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^ブレイク$),titlest...
フォトンが消えるのはフォトン破壊に似ていますが、フォトン...
実装時点ではほぼ全ての敵に効くとされています(アジトTV#12...
自身をブレイク待機状態に移行する「○○ブレイク状態にする」...
実際にブレイクを発動する「○○ブレイク」の2段階で運用します。
**ブレイクの種類 [#v2a00e5f]
ブレイクで消滅させられるフォトンはブレイク待機状態にする...
「○○ブレイク」と書かれている○○の部分で見分けられます。
【アタックブレイク】ならアタックフォトン、【スキルブレイ...
【チャージブレイク】ならチャージフォトンをブレイクします。
ブレイク対象フォトンの劣化・強化状況は問いません。
***特殊ブレイクについて [#se959197]
上記各フォトンブレイクに該当しない例として『特殊ブレイク...
条件に合致する行動であればアタック・スキル関わらずブレイ...
ただしブレイク条件は[[「''複数・単体問わず''こちらに効果...
それぞれのメギドで異なる為、各ブレイク能力をしっかり確認...
**ブレイクの流れ [#x55901d1]
ブレイクをする(ブレイク技を使う)ためには、条件があります
-ブレイクする条件と流れ
+そのキャラクターが○○ブレイク待機状態になっている
+そのキャラクターの次のフォトンが「もしも○○ブレイクが成立...
++また、覚醒応対が適切であること。
+++例えば、ブレイク技が「スキル」の場合、スキルフォトンが...
+++例えば、ブレイク技が「覚醒スキル」の場合、スキルフォト...
+++スキル・覚醒スキルどちらもブレイク技である場合、スキル...
+++例えば、ブレイク技が「奥義」の場合、アタックフォトンが...
++さらに、その行動ができない状態異常ではないこと(例外あ...
+++感電、めまい、睡眠、悪夢、凍結、など
+++フルフルCは技説明の通り、睡眠状態でも発動できる
+ターゲットしている場合ターゲットした敵が、ターゲットして...
&ref(./break_dekiru.JPG,50%);
**その他特徴 [#s9dce11d]
***ブレイク待機状態の特徴 [#z96112dc]
-ブレイク待機は特殊状態である
--強化解除されない、束縛の影響を受けないなど、一般的な特...
-ブレイク待機状態は、ブレイクを発動すると解除される。ブレ...
--スコルベノトのスキルの場合防御力上昇は2ターンだが、ブレ...
-ブレイク待機中に再度ブレイク待機になる効果を適用しても、...
***ブレイク、ブレイク技の特徴 [#v93f9db5]
-ブレイクとブレイク技は、かばうを無視する
-ブレイクは、ターゲット時はターゲットした敵の行動にのみ反...
-ブレイク効果は範囲拡大不可で、ブレイク「技」は範囲拡大可能
--例えば全体化したフルフルCのブレイク技が出ると、ブレイク...
-フォトンを使用するブレイク技は、そのフォトン行動の性質を...
--フォトン強化・劣化でダメージや効果量が増減する
--対応するフォトンを使用した扱いになり、心深圏のフォトン...
-ブレイク技使用後に浸食地形のダメージを受ける
-ブレイク技に対して、反撃は発生する
-回数チェイン状態の時にブレイク技を発動させると、ブレイク...
-こんなときでも発動する
--相手がめまいなど、該当フォトンで行動できない時でも、ブ...
--おねだり状態の[[コルソンR>コルソン(ラッシュ)]]の行動...
-こんなときは発動しない
--チェイン中の行動に対しては、ブレイクは発動しない
--ブレイク技に対しては、ブレイクは発動しない
---例えば、「こちらのブネのスキルに対する、敵のスキルブレ...
*戦旗 [#flag]
バトル中、味方の第3MEに付与できる効果です。
すでに第3MEやサブMEが発生している場合、付与先のみ効果が上...
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^戦旗$),titlestr=of...
-''付与先''
付与先は「左陣」と「右陣」があり、技ごとに決まっています。
左陣:ME枠1・2・3の位置
右陣:ME枠3・4・5の位置
左陣と右陣の両方に戦旗を出しているとき、ME枠3(リーダー)...
-''発揮条件''
通常のMEと同じく、「トルーパー」などの指定条件を満たして...
-''解除条件''
以下の条件を満たすと、戦旗は解除されます。
--戦旗の付与者が戦闘不能になる
--戦旗の付与者がフォトン・オーブを使用した行動をターン中...
*秘奥義 [#bb2496d4]
一部のメギドは、''自身の覚醒ゲージが最大のときに、チャー...
この秘奥義は使用にあたって様々な制約があるかわりに、非常...
**使用条件 [#re006786]
-秘奥義を持つメギドである
--「新たな枠組みのメギド(大罪同盟)」が該当する。該当者...
#region(具体名(&color(red){ネタバレ注意};))
[[ベルフェゴール]]、[[リヴァイアサン]]、[[マモン]]、[[ル...
#endregion
-該当メギドが☆6に進化済み
-覚醒ゲージ最大値以上のターン数が経過している
--例:秘奥義を持つメギド(覚醒ゲージ数3)の秘奥義は、通常...
-戦闘中に一度しか使うことができない
//公式Q&Aに合わせた記述に更新
**秘奥義の補足 [#i013d82d]
-秘奥義使用後、覚醒ゲージは0になる
-チャージ強化により、威力・効能が1.5倍になる(奥義へのア...
-&color(blue){''覚醒ゲージ最大値が増減した場合、使用可能...
--例:[[フリアエ]]のMEに秘奥義を持つメギドを配置(覚醒ゲ...
--例2:[[アスモデウスR>アスモデウス(ラッシュ)]]は特性で...
-奥義とは別物なので、封印状態でも使用可能
-回避・暗闇の影響を受けない(必中)
*対臨界戦術 [#tc64b093]
敵側専用の効果です。
敵がヴァイガルド陣営(プレイヤー側)から攻撃を受ける時に...
対臨界戦術の効果は敵スタイルによって異なり、設定されたLv...
各効果は敵のアイコンから確認できます。
-&color(,#EEEEEE){''敵スタイル/ラッシュ''};
自身より&color(red){''素早さが低い相手''};から攻撃を受け...
暗闇などとは違い、奥義・秘奥義・オーブの攻撃も回避可能で...
--Lv1:回避率35%
--Lv2:回避率50%
-&color(,#FDEFE7){''敵スタイル/カウンター''};
自身より&color(red){''防御力が低い相手''};から攻撃を受け...
通常のダメージ軽減と違い、点穴・固定ダメージなども軽減可...
--Lv1:軽減率35%
--Lv2:軽減率50%
-&color(,#E7F1F9){''敵スタイル/バースト''};
自身より&color(red){''覚醒ゲージの現在値が少ない相手''};...
--Lv1:反射率75%
--Lv2:反射率100%
**対臨界戦術の補足 [#u32e2268]
対臨界戦術の影響を受けないのは以下の攻撃です。
-光子ダメージ
-地形・Hボム・状態異常など、直接攻撃以外のダメージ
--Fインパルスのリリース、重奏の弾撃は直接攻撃扱いのため発...
-誘雷ダメージ・エレキ解除ダメージ
--元になる雷ダメージ・エレキ解除技は影響を受ける
----
-''見切りについて''
見切りの回避は1hitごとに判定されるタイプです(暗闇・回避...
回避されても付与・発動する効果については[[こちら>状態異常...
-''カットについて''
剛剣中でも、カットによるダメージ軽減は無視できません。
-''反射について''
反射ダメージは無敵・回数バリア・ダメージ軽減・アーマーを...
受けたダメージと反射率にのみ依存しています。
また、条件を満たしていれば以下の状況でも発動します。
--その攻撃で自身が死亡した時
--反撃や弾撃を受けた時
--デスギフトやMEなど、死亡時に発動する攻撃(反射ダメージ...
*その他 [#vf58d216]
**蘇生について [#i524fe46]
戦闘中に蘇生が行われた際には、戦闘不能前から維持される要...
-戦闘不能前から維持される要素
--覚醒ゲージ
--オーブのクールタイム
--ターゲット
--地形
-リセットされる要素
--戦闘不能前に積んでいたフォトン
--各技のスキルLv
---正確には、参照しているスキル使用回数などがリセットされる
戦闘不能回数などリセットされない数値を参照する技はリセッ...
--状態異常・強化・弱体・特殊状態
--シフト状態(自動蘇生によりシフトする場合を除く)
生きている他の味方をターゲットしていても、蘇生行動は戦闘...
また複数キャラクターが戦闘不能になっている際、どのキャラ...
蘇生はフォトン強化・劣化や回復量上昇の影響を受けません。
**跳弾について [#yb1803e5]
バレットを消費した攻撃のあと、同様の攻撃がランダムな敵に...
2020年12月末時点で[[マモン]]のみが発動できるため、詳細は...
**チャージスキルについて(廃止) [#f31621df]
一定ターン経過後に技が発動する、「チャージスキル」という...
これはターン終了時に特定の効果を発動する強化状態「リザー...
2019/12/23アップデートで、チャージスキルだった技はいずれ...
ヘルプからも項目が消えています。
#region(以前の解説)
チャージスキルに該当するのはアガレス覚醒スキル・ステージ4...
このチャージスキルは、以下の特徴を持ちます。
-敵を状態異常「束縛」にしていると、チャージスキル付与を無...
-ただし一度付与されてしまうと、強化解除によって消すことが...
束縛で防げるため強化に分類されているように見えて、強化解...
#endregion
**ターン終了時に適用される効果の処理順 [#oc0846e6]
+自然回復
+ターン終了時覚醒増加
+ターン終了時点穴増加
+ターン終了時にダメージを受ける特性
+状態異常によるダメージ
+地形ダメージ
+バーサークによるダメージ・攻撃力上昇
+Hボムのターンカウント・爆発
+強化・弱体・状態異常・特殊状態・地形などのターンカウント
+リザーブおよびターン終了時に行動する特性
+引き寄せ・ノックバックからの復帰
-備考
--ターン終了時の効果によって別の効果の条件を満たした場合...
ターン終了時の一連の処理が始まるより前に、「その効果が処...
#region(例,open)
例1:ターン終了時の効果(およびそれに誘発された効果)によ...
例2:HPが減っているハルファスがそのターンの自然回復でHP10...
例3:ハイドロボムでステージ59の取り巻きを全滅させた場合、...
例4:ターン終了時の効果によって発生した強化・弱体などは、...
#endregion
--状態異常によるダメージは、毒→煉獄の炎→悪夢の順番となる。
--[[Fインパルスのリリース>#release]]は「ターン終了直前」...
--リザーブおよびターン終了時に行動する特性が複数適用され...
--海魔の加護・万雷の加護といった地形効果による自然回復も...
#region(募集中の情報)
-ターン終了時の処理に誘発されてフォトン追加が発生した場合...
#endregion
*コメントフォーム [#k869444a]
#pcomment(コメント/その他の戦闘中の要素,reply)
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