&ref(don_zabunbun.png,nolink);

#contents

*敵ステータス [#b4d09e95]

**ドン・ザブンブン(カウンター/スナイパー/覚醒ゲージ5) [#o496fe55]

-ステータス
|状態|HP|攻撃力|防御力|速度|特性|種族|h
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|SIZE(11):LEFT:150|LEFT|c
|シフト1|630542|1068|200|496|「大冠水瀑布」&br;戦闘開始時味方全体を1ターンの間、滞水地形にする&br;毎ターン終了時、味方全体を1ターンの間、滞水地形にする&br;自身のHP30%以下のときシフトする|神|
|シフト2|~|~|~|~|「大冠水瀑布」&br;毎ターン終了時、味方全体を1ターンの間、滞水地形にする&br;自身より素早さが高い対象へのダメージが100%上昇する&br;フォトン容量を+2する|~|

-スキル・覚醒スキル・奥義(シフト1)
|状態|スキル|覚醒スキル|奥義|h
|CENTER:|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|c
||大水被り|腐水病|起源の水|
|シフト1|敵全体に攻撃力1倍のダメージ&br;2ターンの間、滞水の地形効果で0.4倍のダメージを与え、雷に弱くする|敵全体を3ターンの間、束縛と毒状態にする|戦闘不能の味方を、最大HPの100%で蘇生させ&br;さらに覚醒ゲージを+4しアタックフォトンを1つ追加する|

-スキル・覚醒スキル・奥義(シフト2)
|状態|スキル|覚醒スキル|奥義|h
|CENTER:|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|c
||激大水被り|力水|来来雷雷|
|シフト2|敵全体に攻撃力1.5倍のダメージ&br;2ターンの間、滞水の地形効果で1.5倍のダメージを与え、雷に弱くする|2ターンの間、ターン終了時に自身のHPが20%回復する|敵全体に攻撃力[1.75/3.5/10]倍の雷ダメージ&br;さらに3ターンの間、めまい状態にする&br;【使用するごとにスキルLv上昇】|

**デン・ラバイリ(カウンター/トルーパー/覚醒ゲージ4) [#kf9f971f]

-ステータス
|状態|HP|攻撃力|防御力|速度|特性|種族|h
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|SIZE(11):LEFT:150|LEFT|c
|通常|42511|1301|189|310|「脚落とし」&br;自身より素早さが高い対象へのダメージが150%上昇する|神|

-スキル・覚醒スキル・奥義
|状態|スキル|覚醒スキル|奥義|h
|CENTER:|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|c
||招雷|雷波|飛雷突|
|通常|敵単体に攻撃力1.25倍の雷ダメージ&br;さらに2ターンの間、攻撃力を80%低下させる|敵全体に攻撃力1倍の雷ダメージ&br;さらに2ターンの間、感電状態にする|敵単体に攻撃力[2/3.5/7.5]倍の雷ダメージ&br;さらに敵に掛かっている強化を解除する&br;【使用するごとにスキルLv上昇】|

*攻略の基本となる情報 [#oaf2077a]

**敵の特徴を把握する [#g5d83ede]

-ドン・ザブンブン
63万と膨大なHPを持ち、&color(Blue){''毎ターン終了時、味方全体を滞水地形にする。''};
--シフト前
支援担当。スキルで全体滞水、&color(red){''奥義で取り巻きを蘇生+奥義を発動させる。''};
''HPが30%以下でシフト。''
--シフト後
攻撃型に変化。&color(red){''自分より早い相手(497以上)へのダメージが2倍''};&フォトン容量+2。
奥義はめまいを伴う全体攻撃に変化する。

-デン・ラバイリ
攻撃担当。HPは4万だが、ボスの奥義で頻繁に蘇生される。
&color(red){''自分より早い相手(311以上)へダメージが2.5倍''};。アタック以外全て雷攻撃。
スキルに攻撃力低下、覚醒スキルに感電、奥義に強化解除と、妨害効果も付いている。
奥義は使用するたびに倍率が上昇し、最大で7.5倍となる。

**攻撃手段を考える [#vcd064db]
ボスであるドン・ザブンブンは63万を超える膨大なHPを持っており、まずこれをどう攻略するかが鍵となるでしょう。
ザブンブン、ラバイリ共に&color(Blue){''防御力が極めて低い''};ため、攻撃自体は何でも通ります。
ただしボスのHPが膨大であること、HPが30%を切ると危険になる事から、
''継続的に大ダメージが出せ、かつシフト後は一気に削る事ができる手段''が理想です。

ザブンブンはスナイパーのため、アタッカーは&color(Blue){''クラス補正1.5倍がかかるトルーパー''};が向いています。
逆にトルーパーであるラバイリ奥義に強化解除があるため、対策が必要になる&color(Red){''スナイパーはやや不向き''};といえます。

***雷ダメージを利用する [#z20ee49a]
ザブンブンが特性で&color(Blue){''毎ターン味方を全体滞水にする''};ことから、''雷アタッカーを利用するのが正攻法''でしょう。
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^雷ダメージ$),titlestr=off,firsthead=off)
中でも適性が高いメギドは以下の通りです。

-''[[シトリー]]''
怒闘が利用可能なカウンター、かつクラス補正の乗るトルーパーです。
敵は防御力が低いため、奥義よりもスキルを主軸にした方が効率的です。

-''[[シャミハザ]]''
上記シトリーと同様、怒闘が乗るカウンターキャラです。
ファイターである為、後列のザブンブンにクラス補正は乗りませんが、逆に前列のラバイリにはクラス補正が乗る為、
『アタッカーであるラバイリを最優先で処理する』安定戦法を取る場合は相性が良いです。

-''[[アスタロトB>アスタロト(バースト)]]''
スキルによる自己バフでダメージを飛躍的に伸ばせます。覚醒スキル、奥義共に大ダメージが期待できます。
ザブンブンには感電が有効なため、奥義の感電特効も狙いやすいです。

-''[[ミノソン]]''
雷ダメージを強化する万雷の加護が強力です。ミノソン自身はスナイパーのため、できれば雷アタッカーは別に用意しましょう。
またザブンブンがスキルで全体滞水に書き換えてくるため、&color(Blue){''感電との併用は必須''};でしょう。

その他、SRオーブ[[禁断の書>オーブ(カウンター)#p4ac98fe]]は雷ダメージのうえ感電特効があるため大ダメージを狙えます。
補助火力として用いるのも良いでしょう。

***怒闘の利用 [#zc8831d8]
雷アタッカーを利用しない場合、ダメージを伸ばす手段として怒闘を利用する方法があります。
もちろん雷ダメージと併用するのも効果的です。
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^バーサーク$),titlestr=off,firsthead=off)
#includex(戦術逆引き3,section=(filter=^怒闘$),titlestr=off,firsthead=off)

***その他の攻撃手段 [#q7f181d8]
この他の攻撃手段として、''協奏''、''暴奏''、''錬ボム''による攻略報告もあります。
何にしても、ルール達成のため12ターン以内に終わらせるなら何かしら強烈なバフ・ダメージ補正が必要でしょう。

*防御面のポイント [#n6e21b7d]
防御面ではデン・ラバイリによる雷ダメージ、シフト後のザブンブンが危険です。

**感電で滞水を封じる [#y1383b89]
ドン・ザブンブンには&color(Blue){''感電が有効''};です。ただし&color(Red){''30%の耐性を持ちます''};。
ザブンブンのスキルさえ封じればこちらが&color(Blue){''滞水にされることはなくなり''};、ラバイリによるダメージを抑えられます。
防御面で有利になるのはもちろん、[[アスタロトB>アスタロト(バースト)]]や[[ミノソン]]を採用する場合、攻撃面でも有利になります。
積極的に利用して良いでしょう。
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^感電$),titlestr=off,firsthead=off)


**デン・ラバイリへの対処 [#l4aba682]
ラバイリは特性により、&color(red){''自身より素早さが高い対象へのダメージが150%上昇''};します。
さらに&color(red){''アタック以外の攻撃が雷ダメージ''};となっており、対策無しではあっという間に戦闘不能者が出ます。

***盾役でかばう [#o0457d1b]
ラバイリの攻撃に対しては、シンプルに盾役でかばうのが有効です。
[[ブニ]]、[[ザガン]]を除けばすべてのカウンター盾役がラバイリの素早さを下回ります。
特に[[ボティス]]は回数バリアで、[[ラウムC>ラウム(カウンター)]]は根性で、それぞれ倍率の高い奥義への対策も兼ねることができます。
ラウムCを起用する際は、専用霊宝を付けているとラバイリの素早さを上回る点に注意しましょう。

***ワンボトムで受ける [#m05a7661]
スナイパーのワンボトムで耐えるという方法もあります。
&color(Blue){''飛行特性を持つメギドは地形の効果を無効化する''};ため、防御面で感電を利用する必要がなくなるのも利点です。
#includex(戦術逆引き4,section=(filter=^飛行・地形無効$),titlestr=off,firsthead=off)
特に向いているのは以下のメギドです。
-''[[フルフルC>フルフル(カウンター)]]''
飛行特性は持ちませんが、&color(Blue){''エレキ状態で雷ダメージを半減''};します。
素早さもLv70で308とギリギリ下回る数値となっており、好相性です。
-''[[リリムR>リリム(ラッシュ)]]''・''[[オリアスC>オリアス(カウンター)]]''
配布の飛行特性持ちです。リリムはHPが低いですがアタック強化が、オリアスはフォトンを先読みできる特性が便利です。
-''[[アムドゥスキアス]]''
回数バリアを自前で張れるため、奥義対策も兼ねられます。

ここに挙げた以外にも、高防御だったり素早さが低いメギドなら適性があります。


***奥義対策 [#bb11b526]
使用するたびにレベルが上がり、最大で7.5倍雷攻撃となるラバイリの奥義にも対策が必要です。

最も手軽なのは回数バリアです。アビスハンターと同じく強化解除は''攻撃後''に行われるため、奥義に合わせて使用すれば問題ありません。
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^回数バリア$),titlestr=off,firsthead=off)

また奥義のレベルが上がる前に逐一ラバイリを倒してしまうのも有効です。
レベル1であれば倍率は2倍で、盾役やワンボトムでも十分耐えられる数値です。




**シフト後のザブンブンへの対処 [#d83f841a]
次に防御面で考えたいのが、シフト後のザブンブンです。
&color(Red){''自身より素早さが高い対象へのダメージが100%上昇''};し、&color(Red){''フォトン容量が+2''};されます。
技も変化し、奥義は使うたびに威力の上がるめまい付き全体攻撃に変化します。

***速攻を目指す [#v1c25ccd]
可能な限りシフト後は速攻を目指しましょう。''攻撃が最大の防御''です。
奥義レベルをリセットする方法が無いことに加え、対策しにくい4、5巡目に奥義を撃たれる危険性、覚醒スキルによる大回復もあり、長期戦は不利となります。
怒闘のボルテージを十分上げるなど、バフを盛ってからシフト後に臨みましょう。

しかしシフト後のHP30%でも18万程度あり、撃破まで多少の時間を稼ぐことが必要なケースもあります。
その場合、奥義対策として有効なのは
-回数バリア
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^回数バリア$),titlestr=off,firsthead=off)
ラバイリの奥義対策と兼用できます。

-アタックバリア
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^アタックバリア$),titlestr=off,firsthead=off)
最も確実な対策です。特に[[グレモリー]]の奥義が有効ですがめまい対策はしておきましょう。
4、5巡目の奥義に対しても対応できます。

**状態異常対策 [#tb3b6a5a]
ザブンブン、ラバイリ合わせてめまい、感電、束縛、毒と様々な状態異常が飛んできます。
治療、予防手段があると安心です。
編成によっては無視できる状態異常もあるため、必要に合わせて対策しておきましょう。
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^状態異常治癒$),titlestr=off,firsthead=off)
#includex(戦術逆引き2,section=(filter=^状態変化耐性$),titlestr=off,firsthead=off)

*その他のポイント [#u763dae6]
**状態異常の利用 [#h7a2b1bc]
ザブンブンには感電以外にも状態異常が入ります。束縛・呪い・病気・暗闇・執心など。めまいは推定80%耐性あり。
-フォトン破壊、覚醒減少
いずれも''耐性は30%程度''のようで、比較的入りやすいです。
またフォトン奪取は5%でも有効なようです。

ラバイリはさらに状態異常が入るようで、凍結、即死などの強力な状態異常も耐性があるものの通るようです。

#region(旧攻略メモ)
-概要
--63万と膨大なHPを持つ支援役のボスと、使用回数に応じて強化される奥義を持つアタッカーの2体編成。
アタッカーは自分より早い相手への+150%(2.5倍)ダメージ補正を持つ。
--ボスはHP30%以下でシフトし、自分より早い相手へのダメージ補正とフォトン容量+2を得る。
技も変化し、スキルは威力向上・覚醒スキルは回復技に・奥義が使うたびに威力の上がるめまい付き全体攻撃に変化。

-攻撃する際のポイント
--敵は毎ターン自陣に全体滞水を付与するため、雷アタッカーが使いやすい。
他の全体地形を用意しても毎ターン終了時に滞水に戻されるため、他の地形コンボで戦うのは厳しいか。
---ボス・取り巻き共に低防御なため、低倍率攻撃でもダメージを稼ぎやすい。
例えばシトリーをアタッカーにする場合は奥義よりもスキルを主軸にした方が効率的。
また、万雷の加護で雷ダメージを伸ばしたい場合、ボスのスキルで地形を上書きされないように感電を掛けておくのが良い。
--雷を使わない場合は怒闘・協奏・暴奏などの編成報告がある。何にしても、12ターン以内に終わらせるなら何かしら強烈なバフ・ダメージ補正が欲しい。
---12ターン以内を目指さないだけでも楽になるため、Sクリアを無理に狙わない(ポイントは他エリアで稼ぐ)と割り切るのも手

-防御・回復する際のポイント
--敵より素早いとダメージ上昇特性が発動するため、素早さの低い盾役で庇うのが有効。お供スキルの攻撃力低下からアタッカーを守る事にも繋がる。
ワンボトムに向くのは素早さ310未満・エレキで雷半減の[[フルフルC>フルフル(カウンター)]]や敵より素早いがイベント配布で高防御・地形無効の[[オリアスC>オリアス(カウンター)]]、[[リリムR>リリム(ラッシュ)]]など。
---お供の覚醒スキルが割と飛んでくるため、範囲回復もあった方が良い。
--素早さ特効と滞水雷コンボでダメージを伸ばす分、素の攻撃力は低め。
防御力が高ければかなりダメージが抑えられる。
--お供の奥義Lv3は回数バリアなどでやり過ごすか、スキルLvリセットのために都度倒してしまうとよい。
蘇るたびに倒せるほど火力があるなら、前述の覚醒スキルも無視できて安定する。
--撃たれた時のために感電・束縛・毒への対処も欲しい。治療・予防の素直な対応と、本体感電・お供撃破の攻撃的な対応を編成によって組み合わせる。

-その他
--ザブンブンには感電が有効(耐性30%)。その他、束縛・呪い・病気・暗闇・執心も入る。
めまいは推定80%耐性あり。毒・完殺は無効。
--ラバイリに凍結が入る。耐性によっては封じ込めに使えるかも。
#endregion

*有効な妨害手段 [#g93faf40]

**耐性詳細表(記号) [#hd14af9a]

#include(耐性詳細表の説明,notitle)

#region(耐性詳細表)
・特に有用な手段は項目名を&color(blue){''青太字''};
・項目名タップで[[戦術逆引き]]の各手段へジャンプ可能
・全難易度で耐性共通時はセル結合
#blockdiv(style:resisttable)
#table_edit2(td_edit=edit,table_mod=off,tr_edit=edit,title_r=1,title_c=1,form=text|radio=_無効_×_△_○_◎_>|radio=_無効_×_△_○_◎_>,){{{
|妨害手段|ドン・ザブンブン|デン・ラバイリ|c
|CENTER:|>|CENTER:|c
|妨害手段|ドン・ザブンブン|デン・ラバイリ|h
|BGCOLOR(#EEEEEE):LEFT:|BGCOLOR(#fff):CENTER:60|CENTER:60|c
|[[即死>戦術逆引き1#death]]|無効|△|
|[[毒>戦術逆引き1#poison]]|無効|無効|
|[[病気>戦術逆引き1#sick]]|◎|◎|
|[[暗闇>戦術逆引き1#dark]]|◎|◎|
|[[睡眠>戦術逆引き1#sleep]]|無効|無効|
|[[凍結>戦術逆引き1#freeze]]|無効|○|
|[[弱体>戦術逆引き1#atkdown]]|無効|無効|
|[[位置>戦術逆引き1#knockback]]|無効|無効|
|[[めまい>戦術逆引き1#stun]]|△|△|
|[[感電>戦術逆引き1#shock]]|○|△|
|[[呪い>戦術逆引き1#curse]]|○|○|
|[[束縛>戦術逆引き1#bind]]|◎|◎|
|[[混乱>戦術逆引き1#confuse]]|無効|△|
|[[煉獄>戦術逆引き1#rengoku]]|無効|無効|
|[[ねずみ>戦術逆引き1#mouse]]|無効|△|
|[[ゾンビ>戦術逆引き1#zombie]]|無効|無効|
|[[悪夢>戦術逆引き1#nightmare]]|無効|無効|
|[[完殺>戦術逆引き1#perfectkill]]|無効|無効|
|[[執心>戦術逆引き1#obsession]]|◎|◎|
|[[覚醒↓>戦術逆引き1#gaugedown]]|○|○|
|[[F壊>戦術逆引き1#break]]|○|◎|
|[[F奪>戦術逆引き1#rob]]|◎|◎|
|[[F転>戦術逆引き1#changepain]]|◎|◎|
|[[F容↓>戦術逆引き1#capadown]]|無効|無効|
|[[F劣>戦術逆引き1#degradeA]]|無効|無効|
|[[覚醒+↓>戦術逆引き1]]|無効|無効|
}}}
#blockdiv(end)
-備考(ドン・ザブンブン):
-備考(デン・ラバイリ):
#endregion
#region(以前の評価一覧表)
耐性詳細表が実装される以前に、耐性一覧表の検証を元に仮判定していた評価一覧表です。
なお、ゲーム側で公開されている&color(red){現行の耐性詳細表とは各記号の意味するものが異なる};のでご注意ください。
#include(評価一覧表の説明,notitle)
#blockdiv(style:resisttable)
#table_edit2(table_mod=off,td_edit=edit,title_c=1,tr_edit=edit,title_r=3,){{{
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ドン・ザブンブン|h
|毒|めまい|感電|呪い|束縛|覚醒↓|睡眠|凍結|暗闇|混乱|即死|F奪|F壊|F容|能力↓|列移動|c
|[[毒>戦術逆引き1#poison]]|[[めまい>戦術逆引き1#stun]]|[[感電>戦術逆引き1#shock]]|[[呪い>戦術逆引き1#curse]]|[[束縛>戦術逆引き1#bind]]|[[覚醒↓>戦術逆引き1#gaugedown]]|[[睡眠>戦術逆引き1#sleep]]|[[凍結>戦術逆引き1#freeze]]|[[暗闇>戦術逆引き1#dark]]|[[混乱>戦術逆引き1#confuse]]|[[即死>戦術逆引き1#death]]|[[F奪>戦術逆引き1#rob]]|[[F壊>戦術逆引き1#break]]|[[F容↓>戦術逆引き1#capadown]]|[[能力↓>戦術逆引き1#atkdown]]|[[列移動>戦術逆引き1#knockback]]|h
|×|△|○|○|○|○|×|×|○?|×|×|☆|◎|×|×|×|
}}}
#blockdiv(end)
-備考:

#blockdiv(style:resisttable)
#table_edit2(table_mod=off,td_edit=edit,title_c=1,tr_edit=edit,title_r=3,){{{
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|デン・ラバイリ|h
|毒|めまい|感電|呪い|束縛|覚醒↓|睡眠|凍結|暗闇|混乱|即死|F奪|F壊|F容|能力↓|列移動|c
|[[毒>戦術逆引き1#poison]]|[[めまい>戦術逆引き1#stun]]|[[感電>戦術逆引き1#shock]]|[[呪い>戦術逆引き1#curse]]|[[束縛>戦術逆引き1#bind]]|[[覚醒↓>戦術逆引き1#gaugedown]]|[[睡眠>戦術逆引き1#sleep]]|[[凍結>戦術逆引き1#freeze]]|[[暗闇>戦術逆引き1#dark]]|[[混乱>戦術逆引き1#confuse]]|[[即死>戦術逆引き1#death]]|[[F奪>戦術逆引き1#rob]]|[[F壊>戦術逆引き1#break]]|[[F容↓>戦術逆引き1#capadown]]|[[能力↓>戦術逆引き1#atkdown]]|[[列移動>戦術逆引き1#knockback]]|h
|×|○|△|○|○|○|×|○|○?|○|△|☆|◎|×|×|×|
}}}
#blockdiv(end)
-備考:
#endregion

**耐性一覧表(数値検証) [#ed803e72]

#include(耐性一覧表の説明,notitle)

#region(耐性一覧表)
#table_edit2(td_edit=edit,table_mod=off,tr_edit=edit,title_r=1,title_c=1){{{
|妨害手段|ドン・ザブンブン・無効|ドン・ザブンブン・有効|デン・ラバイリ・無効|デン・ラバイリ・有効|c
|>|>|>|>|CENTER:|c
|妨害手段|>|ドン・ザブンブン|>|デン・ラバイリ|h
|~|無効|有効|無効|有効|h
|BGCOLOR(#EEEEEE):|BGCOLOR(#fff):>|>|BGCOLOR(#fff):>|RIGHT:|c
|毒|250||100||
|めまい|80|90|30|50|
|感電|30|40|50|60|
|呪い|30|40|30|40|
|暗闇||50||50|
|睡眠|190||190||
|凍結|100||1|50|
|混乱|100||1|50|
|束縛||60||60|
|病気||40||40|
|列移動|100||100||
|煉獄の炎|100||100||
|ねずみ化|275||80|81|
|ゾンビ|151||100||
|悪夢|60||60||
|完殺|250||250||
|即死|100||80|81|
|執心||100||100|
|攻撃力低下|100||100||
|防御力低下|100||100||
|素早さ低下|100||100||
|F容量低下|100||100||
|火耐性低下|100||100||
|雷耐性低下|100||100||
|F破壊|30|40||30|
|F奪取||5||5|
|覚醒減少|30|40|1|30|
|F転換||60||60|
|F劣化|100||100||
|覚醒増加量低下|100||100||
}}}
#endregion

#region(反復試行のデータ)
同一条件での複数回試行のデータについては、以下のテンプレートで箇条書き行を追加してご記入ください(目安として合計5回以上~)。
例:灘王アトラロック 成功25/失敗5 感電90%(シャックスのスキル+・自身ME)
 敵名(難易度) 成功○/失敗○ 状態異常名○%(手段・補助1・補助2)

-ここに貼り付け
-ここに貼り付け
-ここに貼り付け
#endregion

//攻略ページ編集時の注意点
#include(攻略ページ編集時の注意点,notitle)

*コメントフォーム [#k32684bf]

**クリア編成報告用フォーム [#ua3fffbe]

#include(クリア編成報告の案内文,notitle)

#region(クリア編成報告用フォームを開く)
#partycomment(コメント/編成報告/ドン・ザブンブン討伐,reply)

※投稿後は表示に問題がないかを確認し、もし崩れていた場合には[[修正依頼フォーム>編集者連絡板#ida8c2fa]]までご連絡ください。
''※報告のテンプレートは下記のものをご利用ください。''(テスト投稿したい場合は[[こちら>砂場(編集の練習用)#p9c8f472]])
#region(クリア編成報告用テンプレート)
 クリア報告:&now;
 ■編成
 1:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4・絶好調~絶不調)
 2:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4・絶好調~絶不調)
 L:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4・絶好調~絶不調)
 4:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4・絶好調~絶不調)
 5:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4・絶好調~絶不調)
 ■霊宝の攻略影響度:高/中/低/なし/不明
 ■ポイント
 ここに編成や攻略の概要(なるべく1行、多くて2行まで。概要自体の省略は可)
 #region(詳細)
 3行以上になる攻略の詳細はここに入れてください(この詳細部分も空白行は禁止です)
 霊宝による影響が攻略上大きい場合は、それについてもここに記述してください。
 #endregion
 ■目的:初回クリア/金冠狙い/捕獲/安定周回/高速周回/オート
※当wikiの仕様上、「&now;」行がないと返信時の動作に不具合が出ますので省略のないようご注意ください。
※スタイルを明示したい場合、R/C/Bをキャラ名の前後どちらか(当wikiでは正式には末尾)に付与してください。
 また混乱を避けるため「R」をリジェネレイトの意で使うのはお控えください。
#endregion
#endregion

**通常コメントフォーム [#w38269e4]

#normalcomment(コメント/ドン・ザブンブン討伐,reply)
#include(攻略ページ備考,notitle)

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