#author("2018-05-27T00:11:25+09:00","","")
#author("2018-06-05T23:22:07+09:00","","")
&color(red){''【注意】''};
&color(red){''SandBox(下書き)状態のものであり、推測・仮説も多いので間違いが多分に含まれる可能性があります。''};
&color(red){''正確な情報を伝達するためのページではなく、随時データを追加・更新しつつ継続的に検証を行うためのページとしてご理解ください。''};

#contents

*概要 [#y8b87be2]

各種の状態異常の付与について検証を行うためのページです。
弱体についても同様の処理が行われている可能性はありますが、現時点では状態異常を主な対象としています。

*状態異常に関する行動の分類 [#f3a71131]

**状態異常が発生する行動 [#h3269cc9]

-キャラクターの技(スキル・覚醒スキル・奥義)
-オーブの技(発動効果)
-状態異常のマスエフェクトが乗った状態での攻撃
-オーブの装備特性(現時点ではSRのルケのみのはず)
-キャラクターの特性(現時点では反撃に付随するもののみ)
-地形効果(帯電の地形による一定確率での感電など)

**状態異常の確率をアップさせる要素 [#h6a6591d]

-マスエフェクトの状態異常命中率アップ
-オーブの装備特性による状態異常命中率アップ(現時点では死蝶アラストールのみ)
-オーブの装備特性による状態異常命中率アップ
(現時点では状態異常命中率アップオーブはなし。ただし弱体命中率アップなら死蝶アラストールが存在する)

**状態異常の確率をダウンさせる要素(耐性) [#p6db02f0]

※状態異常の「回復」については、ここでは取り扱いません。

-オーブの装備特性による耐性
-マスエフェクトによる耐性(アンドラス・セーレ・サレオス)
-マスエフェクトによる無効化
-キャラクターの技による予防(現時点ではユフィールのスキルのみ)
-敵キャラクター固有の耐性(推測)

*ほぼ確実に判明していること [#w8bcd0e7]

**味方キャラクターの耐性について [#x9e2efa9]

味方キャラクターの耐性については、オーブやマスエフェクトなどの影響を一切受けていない場合は、
すべての状態異常・弱体に対して耐性が0として計算されると考えられます。

**確率表記のない技は付与率100%扱い [#n289244d]

キャラクターの技のうち、確率表記がないものは確率100%の異常付与率として扱われます。
これは耐性が0(たとえばメギドクエスト・PvPでのオーブ・マスエフェクトの影響なしの状態の敵メギド)の相手には
確定で異常を付与できることを示します。

ただし、敵自体が固有の耐性を持っている場合(メイン・イベント・討伐の多くはこれに該当します)、
その耐性の影響を受けるため、確率表記のない技でも失敗する(RESISTされる)ことがあります。

**スキルによる異常付与とオーブでの耐性の関係 [#ob9b3118]

''スキルによる状態異常付与の確率は、オーブの装備特性による耐性で減算される''と思われます。
つまり50%の確率で毒状態にするスキルの場合、50%以上の毒耐性を持つオーブを装備すれば状態異常にならなくなるはずです。

実際、65%の確率で毒状態にするスキルを持つベインチェイサー(EX)を、
80%の毒耐性を持つイベントSSRオーブ「魔女の厄災」を装備したバースト5人で周回してみましたが、
累計で数百回の判定(一回のスキル×5回判定)を受けても一度も毒になりませんでした。

かりにオーブの耐性が乗算だとすると、0.65×(1-0.8)=0.13となり、13%程度の確率で毒になるはずのため、
これだけの回数を受けても一度も毒にならないのは考えにくいです。
よって、(少なくとも敵の)スキルによる状態異常確率に対して、オーブの耐性で減算されると考えられます。

**スキル強化では状態異常確率はアップしない [#lf90c498]

スキル強化は、単純にダメージ補正1.5倍がつくだけでなく、スキルの一部の効能を1.5倍にします。
これが状態異常の付与確率にも影響するかどうかですが、結論から言えば影響しない可能性が高いです。

まずシャックスのスキル+(感電確率80%)で、ステージ2のソルジャーバグVHを100回攻撃したデータを示します。
なお非リーダー時でマスエフェクトは受けておらず、オーブ装備もない状態です。

||スキル+|h
|成功|RIGHT:65|
|失敗|RIGHT:35|
|合計|RIGHT:100|

100回時点では成功率は65%となりました。
本来は80%の確率表記のあるスキルのため、ソルジャーバグVHには一定の感電耐性があると思われます(これの詳細は後述)。

次に他の条件はそのままで、アンドロマリウスのスキル+によってスキル強化をかけた状態で100回試行したデータです。

||スキル+(強化時)|h
|成功|RIGHT:64|
|失敗|RIGHT:36|
|合計|RIGHT:100|

100回成功時点で成功率は64%となりました。
''明らかに付与確率が1.5倍にはなっていない''ほか、付与確率の微上昇(たとえば15%アップなど)もおそらくないと思われます。

*検証が足りていないもの [#ca43ef3d]

**敵の耐性について [#d5e165c8]

敵キャラクターは、状態異常ごとに固有の耐性を持っていると思われます。
ただし、異常付与の確率と耐性の関係はまだはっきりはしていません。

たとえば前述のシャックスでの検証の場合、かりに(数値の上振れ・下振れがほぼなかったと仮定して)恒常的な成功率を65%前後とします。
この場合でも、以下2通りの可能性が考えられます。
-感電耐性が15%あり、それがスキルの付与率80%から減算されて、付与率が65%になっている
-感電耐性が20%あり、それとスキルの付与率80%と乗算(0.8*(1-0.2))で、付与率が64%になっている

以上の2通りが考えられます。

**マスエフェクトでの状態異常命中率アップについて [#w3af428b]

マスエフェクトでの状態異常命中率アップがどのように左右するのかは、まだ検証回数が少なくはっきりしません。
ただ一応、現時点で試行したデータを掲載しておきます。

前述のソルジャーバグVHに対して、シャックスをリーダーにして100回攻撃したデータです。
マスエフェクトによって、自身に「状態異常命中率が10%上昇する」が乗っています。

||スキル+(リーダー時)|h
|成功|RIGHT:71|
|失敗|RIGHT:29|
|合計|RIGHT:100|

100回成功時点で成功率は71%となっています。
異常付与率はおそらく上昇していると考えて良さそうですが、どう10%上昇しているのかは検証回数も少なくまだ不明です。

可能性としては、(あくまで主なものだけですが)以下のような上昇パターンが考えられます。
-基本となる80%に対して10%が加算され(90%)、そこから敵の耐性との兼ね合いで実際の確率が決まる
-基本となる80%に対して10%が乗算され(88%)、そこから敵の耐性との兼ね合いで実際の確率が決まる
-基本の80%で敵の耐性との兼ね合いで確率がまず算出され、そこに10%が加算される
-基本の80%で敵の耐性との兼ね合いで確率がまず算出され、そこに10%が乗算される

**マスエフェクトでの状態異常付与について [#b650b247]

また一部のキャラクターは、攻撃に状態異常を付与するマスエフェクトを持っています。
具体的にはシャックスがリーダーの場合、他4人は(カウンターならば)「10%の確率で、敵を感電状態にする」がつきます。
このマスエフェクトの状態異常については、スキルとは挙動が大きく異なります。

以下、シャックスをリーダーにして、他4人のカウンターキャラで通常アタックを100回試行したデータです。
相手は他と同じく、ステージ2のソルジャーバグVHで行っています。

||マスエフェクトの10%感電付きアタック|h
|成功|RIGHT:7|
|失敗|RIGHT:93|
|合計|RIGHT:100|

表では成功率しか分かりませんが、この検証でとくに重要だった点として
''「一度もRESIST表示が起こらなかった」''(たんに通常ダメージ表示が出るのみ)ということがあります。
※シャックスのスキル+で攻撃した場合、感電が付与できなかったときには例外なくRESTISTが表示されました。

このことから、そもそもほとんどの攻撃では異常付与の成功判定自体が発生していなかった可能性が高いです。
つまり、マスエフェクトの異常付与における「10%の確率で」という表記は、
(スキル等の「異常付与率」とは異なり)''そもそも状態異常を付与させるかどうかの「判定発生率」であると推測されます。''

ただし、この判定成功後の挙動については未検証です。
(完全無効耐性持ちでないかぎりは)相手の耐性を無視して確定付与するのか、
それとも100%の異常付与率のスキルとして相手の耐性とのあいだで計算が行われるのかは確認ができていません。
※一度でもRESIST表示が出ていれば後者と断定できましたが、一度も表示が出なかったため。

**オーブの技での状態異常付与について [#r760e9b6]

オーブによる発動について検証したデータです。
カウンターのRオーブ「エリンギーグ」を使用して、ステージ2のソルジャーバグVHに100回試行したデータです。
なおエリンギーグの説明文には確率表記がないため、100%(耐性のない敵には確定付与)と考えられます。

||エリンギーグ|h
|成功|RIGHT:77|
|失敗|RIGHT:23|
|合計|RIGHT:100|

シャックスのスキル+での検証から、耐性が減算仮定だと15%前後、乗算仮定だと20%前後になると思われます。
そのためエリンギーグだと、減算なら85%、乗算なら80%が推定値になります。
これに対して実際の成功率は77%だったため、やや乗算の方が可能性が高い結果になっています。
※ただし、スキルとオーブで同様の計算が適用されるとすれば、ですが

**ステージ31での挙動について [#xa2e40ce]

※5/24のver1.5のアップデートにおける動作の不具合修正オーブに霊魂ムースが含まれるため、下記の記述内容とはまた挙動が現在は異なっている可能性があります。

詳しくは[[ステージ31ボス「アスモデウス」攻略]]のページに記載していますが、
このアスモデウスにはグシオンのスキル+(睡眠60%)が入らないことが確認されています。
検証内の表では30回程度ですが、実際には表外あわせて80回程度試していますが、一度も入りませんでした。

一方で霊魂ムース(睡眠70%)を使用した場合には、睡眠が入ります。
霊魂ムースでの成功率自体は検証回数がかなり少ないのでアテにはなりませんが、極端に低いものではなさそうです。
(後日、時間があればもう少しムースまたは他の睡眠系オーブでも回数を増やして検証します)

このため耐性が60%で減算されてムースだけが入った可能性がありましたが、
それにしてはややムースの確率が高いこと、また本ページでの検証から(バグの可能性を除くと)以下のようなことが考えられます。

-異常付与率と耐性の計算に関して、スキルの場合は減算で、オーブは乗算の扱いになる
-スキルとオーブに対して、それぞれ別の耐性が設定されている
-スキル・オーブともに減算だが、たまたま以前の検証時点で大きく上振れした(後日もう少し回数を増やします)。

*現時点のまとめ [#dea8dc3f]

現時点での情報のまとめです。なお、&color(red){''これらも間違っている可能性は十分にあります''};のでご注意ください。
○はほぼ確定した情報、△はそれなりに可能性が高いもの、?ははっきりしないものを示します

-○:味方キャラクターの基本耐性はすべての状態異常に対して0
-○:確率表記のないスキルは付与率100%扱い ※ただし相手の耐性によっては失敗することもある
-○:敵のスキルでの状態異常に対して、オーブの耐性は減算で適用される
-○:スキル強化では状態異常の付与率はアップしない ※アタック強化は未検証
-△:マスエフェクトの状態異常における確率表記は、(スキル等の確率表記と異なり)「判定発生率」である
--?:判定発生後の異常付与が(無効化を除けば)耐性無視で確定なのか、確率表記なしのスキルと同じ扱いで耐性の影響を受けるのかは不明
-○:状態異常命中率アップのマスエフェクトは機能している
--?:アップ分が成功率にどう影響しているかの詳細は不明
-?:敵の耐性については不明点が多い
--?:スキルとオーブで耐性に関して、数値上の設定または計算式が異なる可能性がある

**その他の未検証項目 [#dfb7b695]

-アタック強化でもスキル強化と同様に状態異常付与率に影響がないのかどうか
-マスエフェクトの異常付与とスキルでの異常付与が重なった場合の挙動(シトリーの感電マスエフェクトがある状態でシャックスがスキルなど)
-状態異常命中率アップのマスエフェクトがオーブにも影響するのか
-状態異常命中率アップのオーブの効果は加算なのか乗算なのか

*コメントフォーム [#n9037fdb]

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