【注意】
SandBox(下書き)状態のものであり、推測・仮説も多いので間違いが多分に含まれる可能性があります。
正確な情報を伝達するためのページではなく、随時データを追加・更新しつつ継続的に検証を行うためのページとしてご理解ください。

概要 [編集]

各種の状態異常の付与について検証を行うためのページです。
弱体についても同様の処理が行われている可能性はありますが、現時点では状態異常を主な対象としています。

状態異常に関する行動の分類 [編集]

状態異常が発生する行動 [編集]

状態異常の確率をアップさせる要素 [編集]

状態異常の確率をダウンさせる要素(耐性) [編集]

※状態異常の「回復」については、ここでは取り扱いません。

ほぼ確実に判明していること [編集]

味方キャラクターの耐性について [編集]

味方キャラクターの耐性については、オーブやマスエフェクトなどの影響を一切受けていない場合は、
すべての状態異常・弱体に対して耐性が0として計算されると考えられます。

確率表記のない技は付与率100%扱い [編集]

キャラクターの技のうち、確率表記がないものは確率100%の異常付与率として扱われます。
これは耐性が0(たとえばメギドクエスト・PvPでのオーブ・マスエフェクトの影響なしの状態の敵メギド)の相手には
確定で異常を付与できることを示します。

ただし、敵自体が固有の耐性を持っている場合(メイン・イベント・討伐の多くはこれに該当します)、
その耐性の影響を受けるため、確率表記のない技でも失敗する(RESISTされる)ことがあります。

スキルによる異常付与とオーブでの耐性の関係 [編集]

スキルによる状態異常付与の確率は、オーブの装備特性による耐性で減算されると思われます。
つまり50%の確率で毒状態にするスキルの場合、50%以上の毒耐性を持つオーブを装備すれば状態異常にならなくなるはずです。

実際、65%の確率で毒状態にするスキルを持つベインチェイサー(EX)を、
80%の毒耐性を持つイベントSSRオーブ「魔女の厄災」を装備したバースト5人で周回してみましたが、
累計で数百回の判定(一回のスキル×5回判定)を受けても一度も毒になりませんでした。

かりにオーブの耐性が乗算だとすると、0.65×(1-0.8)=0.13となり、13%程度の確率で毒になるはずのため、
これだけの回数を受けても一度も毒にならないのは考えにくいです。
よって、(少なくとも敵の)スキルによる状態異常確率に対して、オーブの耐性で減算されると考えられます。

スキル強化では状態異常確率はアップしない [編集]

スキル強化は、単純にダメージ補正1.5倍がつくだけでなく、スキルの一部の効能を1.5倍にします。
これが状態異常の付与確率にも影響するかどうかですが、結論から言えば影響しない可能性が高いです。

まずシャックスのスキル+(感電確率80%)で、ステージ2のソルジャーバグVHを100回攻撃したデータを示します。
なお非リーダー時でマスエフェクトは受けておらず、オーブ装備もない状態です。

スキル+
成功65
失敗35
合計100

100回時点では成功率は65%となりました。
本来は80%の確率表記のあるスキルのため、ソルジャーバグVHには一定の感電耐性があると思われます(これの詳細は後述)。

次に他の条件はそのままで、アンドロマリウスのスキル+によってスキル強化をかけた状態で100回試行したデータです。

スキル+(強化時)
成功64
失敗36
合計100

100回成功時点で成功率は64%となりました。
明らかに付与確率が1.5倍にはなっていないほか、付与確率の微上昇(たとえば15%アップなど)もおそらくないと思われます。

検証が足りていないもの [編集]

敵の耐性について [編集]

敵キャラクターは、状態異常ごとに固有の耐性を持っていると思われます。
ただし、異常付与の確率と耐性の関係はまだはっきりはしていません。

たとえば前述のシャックスでの検証の場合、かりに(数値の上振れ・下振れがほぼなかったと仮定して)恒常的な成功率を65%前後とします。
この場合でも、以下2通りの可能性が考えられます。

以上の2通りが考えられます。

マスエフェクトでの状態異常命中率アップについて [編集]

マスエフェクトでの状態異常命中率アップがどのように左右するのかは、まだ検証回数が少なくはっきりしません。
ただ一応、現時点で試行したデータを掲載しておきます。

前述のソルジャーバグVHに対して、シャックスをリーダーにして100回攻撃したデータです。
マスエフェクトによって、自身に「状態異常命中率が10%上昇する」が乗っています。

スキル+(リーダー時)
成功71
失敗29
合計100

100回成功時点で成功率は71%となっています。
異常付与率はおそらく上昇していると考えて良さそうですが、どう10%上昇しているのかは検証回数も少なくまだ不明です。

可能性としては、(あくまで主なものだけですが)以下のような上昇パターンが考えられます。

マスエフェクトでの状態異常付与について [編集]

また一部のキャラクターは、攻撃に状態異常を付与するマスエフェクトを持っています。
具体的にはシャックスがリーダーの場合、他4人は(カウンターならば)「10%の確率で、敵を感電状態にする」がつきます。
このマスエフェクトの状態異常については、スキルとは挙動が大きく異なります。

以下、シャックスをリーダーにして、他4人のカウンターキャラで通常アタックを100回試行したデータです。
相手は他と同じく、ステージ2のソルジャーバグVHで行っています。

マスエフェクトの10%感電付きアタック
成功7
失敗93
合計100

表では成功率しか分かりませんが、この検証でとくに重要だった点として
「一度もRESIST表示が起こらなかった」(たんに通常ダメージ表示が出るのみ)ということがあります。
※シャックスのスキル+で攻撃した場合、感電が付与できなかったときには例外なくRESTISTが表示されました。

このことから、そもそもほとんどの攻撃では異常付与の成功判定自体が発生していなかった可能性が高いです。
つまり、マスエフェクトの異常付与における「10%の確率で」という表記は、
(スキル等の「異常付与率」とは異なり)そもそも状態異常を付与させるかどうかの「判定発生率」であると推測されます。

ただし、この判定成功後の挙動については未検証です。
(完全無効耐性持ちでないかぎりは)相手の耐性を無視して確定付与するのか、
それとも100%の異常付与率のスキルとして相手の耐性とのあいだで計算が行われるのかは確認ができていません。
※一度でもRESIST表示が出ていれば後者と断定できましたが、一度も表示が出なかったため。

オーブの技での状態異常付与について [編集]

オーブによる発動について検証したデータです。
カウンターのRオーブ「エリンギーグ」を使用して、ステージ2のソルジャーバグVHに100回試行したデータです。
なおエリンギーグの説明文には確率表記がないため、100%(耐性のない敵には確定付与)と考えられます。

エリンギーグ
成功77
失敗23
合計100

シャックスのスキル+での検証から、耐性が減算仮定だと15%前後、乗算仮定だと20%前後になると思われます。
そのためエリンギーグだと、減算なら85%、乗算なら80%が推定値になります。
これに対して実際の成功率は77%だったため、やや乗算の方が可能性が高い結果になっています。
※ただし、スキルとオーブで同様の計算が適用されるとすれば、ですが

ステージ31での挙動について [編集]

※5/24のver1.5のアップデートにおける動作の不具合修正オーブに霊魂ムースが含まれるため、下記の記述内容とはまた挙動が現在は異なっている可能性があります。

詳しくはステージ31ボス「アスモデウス」攻略のページに記載していますが、
このアスモデウスにはグシオンのスキル+(睡眠60%)が入らないことが確認されています。
検証内の表では30回程度ですが、実際には表外あわせて80回程度試していますが、一度も入りませんでした。

一方で霊魂ムース(睡眠70%)を使用した場合には、睡眠が入ります。
霊魂ムースでの成功率自体は検証回数がかなり少ないのでアテにはなりませんが、極端に低いものではなさそうです。
(後日、時間があればもう少しムースまたは他の睡眠系オーブでも回数を増やして検証します)

このため耐性が60%で減算されてムースだけが入った可能性がありましたが、
それにしてはややムースの確率が高いこと、また本ページでの検証から(バグの可能性を除くと)以下のようなことが考えられます。

現時点のまとめ [編集]

現時点での情報のまとめです。なお、これらも間違っている可能性は十分にありますのでご注意ください。
○はほぼ確定した情報、△はそれなりに可能性が高いもの、?ははっきりしないものを示します

その他の未検証項目 [編集]

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 情報があまりきっちり整理できていない部分も多いのですが、いったん情報共有のためにページを公開いたしました。
    ただページ冒頭にも記載のとおり、間違いが多分に含まれる可能性もあります。情報の正確性を保証するものではありませんのでご注意ください。
    いずれ時間が取れればもう少し踏み込んだり回数を増やして検証したいと思いますが、
    当面は5章追加に伴うアップデート関連の対応等に回ると思いますので、当ページの対応優先度は低めとなります。何卒ご了承ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-05-23 (水) 00:23:00
  • お疲れ様です。アスモデウス戦について自分でも調べてみましたが、やっぱりリリムやグシオンのスキルでは50回ほどやっても1回も睡眠が通らず、霊魂ムースは60回中20回睡眠が通りました。エリミネーターも試行回数は記録していないのですが睡眠が通ったことは確認しています。
    ただ、この件で気がかりな件として、お知らせの「5/24のアップデート内容」のかなり下のほうに、「一部オーブにて、攻撃対象の選択や効果が正しくなかった問題を修正しました」とあるのですが、その中に霊魂ムースが含まれています。
    検証はまだしていないのですが、霊魂ムースの睡眠確率にやはり不具合があったのか、それが修正されていたとしても名前のあがっていないエリミネーターのほうはどうなっているのかなど、気になる点は多いですね・・・ -- {AqNSBBo9HYE} 2018-05-26 (土) 21:30:22
    • 丁寧に検証までありがとうございます。キャラのリリムが通らずオーブのエリミネーターが通るのであれば、グシオンもしくは霊魂ムース固有のバグではなく、オーブとスキルでやはり計算が違うのかもと感じつつ、
      しかしご指摘のように霊魂ムースの不具合修正もあってよく分からないですね…。耐性関連は今後も折を見て調べていきたいところです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-05-27 (日) 00:09:58
  • マフエフェクトの状態異常付与ですが
    10%で感電させる、の場合は
    感電確率100%の攻撃が10%で発生する
    といった可能性があります
    以前どこかで見たセーレ相手の検証結果では、マスエフェクトのみ減算ではなく乗算では?とあったのですが、上記であればそれを説明できます
    帯電や、ガープの反撃ももしかしたら同様かもしれません -- {IyvovSDGpNA} 2018-05-31 (木) 08:52:22
    • 情報ありがとうございます。やはりマスエフェクトは通常の付与計算とは別と見て良さそうですね。
      反撃での付与も耐性高めの敵にもわりと通る気がするので、地形含めて今後の検証の参考にさせていただきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-05-31 (木) 12:32:08
  • マスエフェクトでの状態異常付与について追記を行いました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-06-06 (水) 20:02:51
  • ver1.5でのアスモデウスの睡眠耐性の検証を行った結果、敵の耐性は単純に減算と考えられそうなので関連する記述を追記・修正しました。 -- {ROHz.01cEik} 2018-06-26 (火) 18:35:15
  • マスエフェクトでの状態異常付与についておおよその結論が出ましたので、ページ内の記述およびまとめの部分に追記・修正しました。 -- {ROHz.01cEik} 2018-06-26 (火) 21:08:03
  • 耐性100%の敵に対しては[ 無効! ]、そうでない場合は[ 失敗! ]と出るようになったようです。リボルトストライクがHベリアルに対し無効になったのを確認しました。ただ、耐性60%の敵に対し確率60%を打ち込んだ場合どうなるか(耐性と成功率が同じ場合)は確認できていません。 -- {22a91wY4XMQ} 2018-09-27 (木) 20:35:45
    • ステージ31/Nアスモデウスに対し、グシオンの睡眠(60%)が無効。霊魂ムース(70%)が失敗となったことを確認しました。アスモデウスの睡眠耐性は60以上かつ、「状態異常付与の確率 - 敵キャラクターの該当耐性」はほぼ間違いないと思われます。 -- {22a91wY4XMQ} 2018-09-27 (木) 20:45:21
      • 検証ありがとうございます。遅くなってしまいましたがページ内に情報を反映させていただきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-10-06 (土) 01:55:49
    • 「上書きされた忠義」イベントにて、槍の幻獣体ブニの奥義の70%感電をイベント効果の状態異常耐性70%で受けたところ「無効」表記が出ました。
      「命中率-耐性≦0」の場合は「無効」、「>0」なら「失敗」、ということだと思われます。 -- {q1HOE.uzM8k} 2018-10-13 (土) 00:30:38
  • マスエフェクトの状態異常命中率アップについての検証です。
    リリムのスキル+(睡眠40%)を敵リーダーアンドラス(全状態異常耐性50%)相手に使用しました。
    リリムをリーダーにした場合(状態異常命中率+20%)は「失敗!」、リリムをリーダーにしなかった場合は「無効!」と出ました。
    仮に状態異常命中率アップが乗算だとすると40%×(1+0.2)=48%となってアンドラスに無効化されるはずなので、「失敗!」と出た以上40%+20%の加算であると考えるのが良さそうです。 -- {q1HOE.uzM8k} 2018-10-06 (土) 00:46:32
    • これは貴重な情報と検証ありがとうございます。「マスエフェクトでの状態異常命中率アップについて」と「現時点のまとめ」の項目に加筆させていただきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-10-06 (土) 01:42:02
  • 思いつき程度の事で恐縮ではありますが、状態異常について「無効」と「失敗」の表示について、攻撃側と防御側で判定が別個に存在しているのではないかと考えました。
    攻撃側発動確率A%(成功率100%+命中率アップ補正)
    →発動率Aに応じて判定。成功なら防御側判定、失敗なら「失敗」表示で判定終了。
    →防御側防御率B%(+状態異常無効等追加補正)
    →成功率100+αに対して防御率Bで判定。成功なら「無効」表示で防御成功、失敗なら状態異常を受けて判定終了。
    以上の判定方式であれば「失敗」と「無効」が同じ対象から出る可能性があり、発動率100%でない攻撃を耐性が確定的に0でない相手に対して成功:失敗の対立では失敗の割合が増える(発動:失敗/無効:成功が含む「失敗→無効」は判定上どちらも失敗扱いになる)事が考えられます。
    よって検証において「失敗」表記と「無効」表記を分ける必要があるのではないかと考えられ、主に必要なのは標的の耐性を計る上での「無効」判定になるという事が仮定として指摘出来るのではないかと考えました。
    なお既にこの観点を適用されているようでしたら、蛇足となり大変申し訳ありません。 -- {aIo1FFcDN.Y} 2020-06-21 (日) 22:59:10
    • 詳しいコメントありがとうございます。おっしゃっていただいた内容を私の方で完全に把握できているか不安な部分はあるのですが、たとえば50%感電技、敵耐性が20%だとすると、これまでの仮説では実質成功率が50-20=30%となるところ、最初に50%の成功判定自体がさらに入るので実質15%になるという仮説で良いでしょうか。
      そのような観点の上でかなりの試行回数を伴ったものは私の記憶にはないので可能性として捨てきれないとは思います。ただ、もし20%技が耐性0の敵に通るとすると、その仮説だと実質成功率が4%程度となり、(20%と)5倍の差が出るので、元が低確率とはいえ体感的に違和感が出る可能性が高い気がします。これまでにその種の話はあまりは見かけないので、どうでしょうか……。また、もし私の理解にそもそも間違いがありましたら、申し訳ありません。
      また、本ページはいったん検証としてはほぼ完結した体裁になっていますので、現行であらためて検証の意見交換をされたい場合、こちらのページを今後はご利用いただくと良いと思います(本ページとのコメントの重複は構いません)。また砂場の方にも耐性に関するデータが一部置いてありますので、あわせてご案内しておきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2020-06-22 (月) 00:54:26
      • ご回答ありがとうございます、唐突に胡乱な話であり、かつ投下場所について認識が足りませんでした事をまずお詫び致します。
        不躾な投稿にも関わらず、ていねいな対応をありがとうございます。
        ご案内頂いたページをまず参考とさせて戴き、意見を整理の上で改めて投稿させて頂きたく存じます。
        末筆となりますが、攻略情報につきまして何時も大変ありがたく拝見致しております。
        今後とも益々のご健勝をお祈り申し上げます。 -- {aIo1FFcDN.Y} 2020-06-22 (月) 18:02:46
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