概要 [編集]

特殊状態は、状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類の特別な状態です。
状態異常および強化・弱体については、状態異常・強化・弱体を参照してください。

さらに細かい特徴としては、以下のものがあります(今後、例外が出現する可能性はあります)。

バーサーク [編集]

バーサークターン経過で攻撃力が上昇していく特殊状態です。
自身あるいは他者の行動でカウンターメギドのみ適用できます。
ただしデメリットとして、毎ターン最大HPの1割のダメージを受けます。

バーサーク

+  バーサークの手段一覧

バーサークの性質 [編集]

ティアマトはターン終了時にバーサークする特性を持ちますが、この特性が発動したターン終了時にはダメージを受けません。
発動のタイミングが「バーサークによるダメージ+攻撃力上昇」→「ティアマトの特性」となっているためでしょう。

+  バーサークのタイミング表

バーサークの注意点 [編集]

点穴 [編集]

点穴溜めた点穴を消費して固定値の追加ダメージを与えられる特殊状態です。

溜めた点穴の量は「レベル」で表現されます。
点穴レベルは、オーブ以外で攻撃すると消費されて0になります。
そして、その攻撃が「単体への、1回攻撃」だったときだけ、溜めていた点穴レベルに応じた固定ダメージが追加されます。
このダメージは、紫色の文字で表示されます。

tenketsu_zouka.png

tenketsu_atack.png

点穴のダメージ量 [編集]

点穴で与える固定ダメージは、点穴レベルの二乗に比例します。

(ダメージ)=(点穴レベル)^2 ×(攻撃者のレベル)÷35

このため、溜めるほど一気にダメージが大きくなります。

点穴の注意点 [編集]

攻撃が「列攻撃」「全体攻撃」「連続攻撃」のどれかに該当すると、点穴レベルが0になるだけで固定ダメージは発生しないので注意が必要です。
また、点穴は特定の効果で、ラッシュメギドのみ、溜められます。カウンターやバーストのメギドは溜められません。

点穴の使い方 [編集]

・点穴レベルを増やす
自分だけで点穴レベルを上げられるメギドは限られます。
しかし、ベリアルのマスエフェクトやサラのスキルなどを使えば、ラッシュのメギドならば誰でも点穴を溜められて、『単体・一回攻撃』で点穴ダメージを出せます。

・点穴レベルを失わない
点穴レベルは攻撃すると0になってしまうため、点穴が溜まるまでは攻撃をしないことを求められます。

点穴を自前で増やせるメギドの場合、攻撃と点穴増加がセットになっているスキル(奥義)を使うと、溜まっていた点穴も消費してしまうので注意が必要です。
マスエフェクト、特性、スキル、奥義、いずれかに攻撃を伴わない点穴増加手段があるので、事前によく確認しましょう。

・点穴で攻撃する
「単体」への「1回攻撃」をしましょう。
敵を一撃で倒せる量貯めるのがベストですが、
状況によってはその前に使うこともあるかもしれません。

点穴付与

+  点穴付与の手段一覧
+  点穴向きのメギド

点穴の性質 [編集]

戦闘中点穴が溜まっていれば、キャラステータス→詳細から与えられるダメージを確認できます。
点穴のダメージ計算式は、下記のとおりと推測されます。

  点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ

点穴ダメージ表

+  点穴ダメージ表

点穴ダメージ相関図 [編集]

有志よりいただきました点穴ダメージ相関図です。
点穴Lvの2乗に比例してダメージが増えるため、点穴Lvが高くなる後半で一気にダメージが伸びることが分かります。

tenkestudamage2021.png
※タップまたはクリックで拡大表示

点穴の注意点 [編集]

点穴に関連する特殊状態 [編集]

固定砲台 [編集]

点穴レベルが上昇しなくなり、すべてのフォトンによる行動が「結晶矢:敵単体を対象とした1回攻撃」に変化します。(列化・全体化も無効)
またこの行動後、点穴レベルは(通常の点穴の挙動とは異なり)0にはならず、10だけ減少します。
現時点ではベリアルのみが使える特殊状態であり、あわせてキャラ個別ページも参照されることをおすすめします。

固定砲台の性質・注意点 [編集]

点穴結集 [編集]

点穴レベルが上昇する際、一定回数のみ、その上昇量を増加させる状態です。
現時点ではストラス(ラッシュ)のみが使える特殊状態となります。
※ストラス(ラッシュ)に関しては該当ページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

おねだり・おかえし [編集]

コルソン(ラッシュ)が自身に付与する特殊状態です。
現時点ではコルソンRのみが扱えるため、詳細はキャラページを参照してください。

ハイドロボム(Hボム) [編集]

ハイドロボムターン経過で爆発する時限爆弾です。
バースト/ラッシュメギドのみ扱うことができます。
ボムは弾けた際に誘爆して他のボムを爆発させる特性があります。
しかし、作成者と作成技が同じ場合は重複して付与することはできません。

Hボム状態とはボムを設置された敵がかかる特殊状態になります。

ハイドロボム付与の手段一覧 [編集]

ハイドロボム

+  ハイドロボムの手段一覧

ハイドロボムの性質 [編集]

ハイドロボムは「速」「重」そして「錬」の3種類が存在します。
基本的には、威力は低いがすぐ破裂する「速」を付与し、その誘爆で威力の高い「重」や「錬」を早めに破裂させるという戦い方が主になります。

また、ハイドロボムはフォトン劣化の影響を受けません
この性質を利用し、星間の禁域の心深圏におけるアシュトレト戦などの防御力の高い敵に対する有効な手段としても重宝します。

ハイドロボム速の性質 [編集]

ハイドロボム重の性質 [編集]

ハイドロボム錬の性質 [編集]

ハイドロボム共通の性質 [編集]

ハイドロボムのダメージ [編集]

ハイドロボム速・重の爆破により与えられるダメージは以下の計算で求められます。

  ((100+Hボム付与者のLv*15)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ

なお「ボム倍率」は、キャラクターや技によって異なります(そのため同じ「重」でも倍率が大きく異なる場合があります)。

ダメージ補正は氷龍帝オロチの特性・ヒュトギンの奥義などによる「ハイドロボム(重)のダメージが上昇」が該当します。
通常攻撃と同じく、同種のダメージ上昇系補正は加算されます。

同時爆破補正については、以下の計算で求められます。

  1+同ターンにパーティで爆破するボムの合計個数×0.1 = 同時爆破補正

ただし爆破数が1個のみの場合は1.1とはならず、1倍のままとなります(ヘルプに記載のとおり)。

また同ターンに爆発するのであれば、必ずしも誘爆である必要はありません。
※たとえば離れた位置(例:枠1・3)にあるハイドロボム「重」が弾けた場合でも、同時爆破補正は1.2となります(実際に確認済み)。

攻撃力に影響される要素がないという点では、固定ダメージや点穴と似ている部分もあります。
ただし防御力で減衰し、なおかつ同時爆破補正の前に防御力が引かれるため、
ボム錬を使用しない場合は、極端な高防御の敵(例:アシュトレトやケラヴノス等)には不向きとなります。

+  参考:フラウロス(バースト)のHボム重3.25倍/3.5倍のダメージ表

ハイドロボム錬で与えるダメージについて [編集]

ハイドロボム錬によるダメージは以下の計算で求められます。

  ((100+Hボム付与者のLv*15+錬成補正)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ

そして錬成補正は、以下の計算で求められます。
  (ボム錬を錬成するために解除した速・重ボムの総数+錬成回数)×付与者のレベル×2.5 = 錬成補正

錬成補正によって基礎数値が、倍率が合計されることによって倍率が大きく伸びたので、威力が上昇したうえ高防御の相手にも問題なく通るようになりました。
例えば全員Lv70でウェパルB・シトリーRのHボム重3つを錬成した後Hボム速で起爆すると、1850×13.6×1.2=30192ダメージを与え、残りの敵に15096ダメージを与えられます。
これは敵防御力0の時の試算ですが、敵防御力が5000あっても(1850×13.6-5000)×1.2=24192ダメージとなります。

余波ダメージは、Hボム付与者のLvと錬成補正とボム倍率は派生元のボムのものを、敵防御力は余波を受ける敵の防御力を参照し、ダメージ補正に0.5倍が掛かります。

ハイドロボム錬ダメージ目安表 [編集]

錬ボムを利用して与えられるおおよそのダメージを表でまとめました。
何倍までボムを錬成すれば敵を倒しきれるのかの目安としてください。
ウェパルBの奥義+(重ボム6倍)のみを使用し錬成し続ける想定の上で、*1

という最低条件で計算しています。
実際には複数の重ボムを使用して錬成補正を上げたり、同時爆破をしたりすることが多いため、ほぼ間違いなく表よりは高いダメージが出るはずです。

錬ボムの付与者がLv70の場合のダメージ

防0防500防1000防1500防3000
6倍1080010200960090007200
12倍2664026040254402484023040
18倍4752046920463204572043920
24倍7344072840722407164069840
30倍104400103800103200102600100800
36倍140400139800139200138600136800
42倍181440180840180240179640177840
48倍227520226920226320225720223920
50倍258000257400256800256200254400
+  参考:錬ボム付与者Lv50~Lv65の場合

ハイドロボムの注意点 [編集]

錬成補正の影響 [編集]

錬成補正はダメージにどのくらい影響が出るのでしょうか

ウェパルBのスキル+(3倍)を2回以上練った場合を例に挙げます。
ボムの倍率は6、錬成補正は4以上です
※同時爆破補正は考えない。解除ボム総数+錬成回数=錬成補正とする

補正/防防0防500防1000防3000防5000防9999
4122101166011110891067101211
51336512815122651006578652366
61452013970134201122090203521
715675151251457512375101754676
816830162801573013530113305831
1019140185901804015840136408141
20306903014029590273902519019691
30422404169041140389403674031241

参考:錬ボムの最大ダメージ [編集]

エレキ [編集]

雷ダメージを受けるほどエレキレベルが上昇し、解除時に固定ダメージを与える特殊状態です。

エレキ

+  エレキの手段一覧

エレキ状態では、受ける雷ダメージが50%に減少します。
エレキレベルは雷ダメージを1回受ける毎に+1されます(最大50)。
回数バリアやダメージブロックで雷ダメージを無効化しても攻撃回数分だけエレキレベルが上昇します。

解除時の固定ダメージは、エレキ状態付与者のLvと解除時のエレキレベルに応じて変化します。
エレキ状態は、解除効果のある技を受けるか、エレキ状態の対象が戦闘不能になることで解除されます。

エレキ状態による固定ダメージは以下の特徴を持ちます。

運用のコツ [編集]

エレキの解除ダメージから逆算すると、エレキ未付与状態で一発2800までの雷攻撃を回収することができます(エレキ運用にフォトンを使うので実質は2000程度が目安)
点穴と違いエレキLvとダメージが単純な比例関係にあるため、低いエレキLvで解除すると損、という事はありません。

どういう相手に有効か [編集]

現状、以下のような相手が挙げられます。

一方で、そもそもエレキ状態にできない相手も存在します。

エレキ転位 [編集]

自身のエレキレベルを対象に加算する効果です。フルフルCが発動可能です。

発動時、対象をエレキ状態にして自身のエレキレベルと等しいエレキレベルを与え、自身のエレキレベルは0にします。
この時、エレキ状態を無効化されても自身のエレキレベルは0になります。
対象がすでにエレキ状態の場合は、この効果は相手のエレキレベルに加算されます。この時、エレキ解除ダメージは最初の付与者のLvに準じます。

エレキ転位を行うものがエレキ状態でない場合、これらの効果は発動しません。

荷電 [編集]

エレキ状態の時、フォトンを使用した行動後に自身のエレキレベルが1上昇する特殊状態です。
言い換えれば、相手が行動するたびエレキレベルが+1されていく状態になり、エレキレベルが上がりやすくなります。
専用霊宝を装備したグリマルキンが付与できます。
ただし、エレキ状態とは異なり発動するターン数が限られています。

遅延行動 [編集]

指定ターン後の行動開始時に、特定の行動を行います。
味方側ではアガレスニバスBナベリウスB?ベレトB?マルファスB?、専用霊宝ハルファスR?、敵ではステージ43や50のボスがこの性質の技を持ちます。
ただし、同じ遅延行動は複数回発動しても上書きされて最後のものだけが有効になります。
なお、強化の一種である「リザーブ」とは別となるので、束縛によって遅延行動の付与は防げず、なおかつ強化解除による解除は受け付けません。

アーマー [編集]

HPとは別の耐久値を与える特殊状態です。

アーマー

+  アーマーの手段一覧

アーマー状態でダメージを受けると、HPではなくアーマーの耐久値が減少します。
耐久値が0になるとアーマーは解除され、余剰分はそのままHPへのダメージになります。
アーマー状態で回復を受けても、HPが回復するだけで耐久値は回復できません。
アーマー状態でさらにアーマーが付与されると、耐久値は上書きされます。
コルソンのぬいぐるみ巨大化と重複した時にダメージを受けると、アーマーの耐久値が先に減少します。

封印 [編集]

奥義が発動不可になる特殊状態です。
封印状態で奥義を発動しようとすると、奥義ではなく通常アタックが行われます。
この時、奥義を発動しないので覚醒ゲージは変化しません。

奥義と秘奥義は別物なので、封印中でも秘奥義は発動可能です。

封印と同時に付与される各種強化については、強化解除の対象です。

封印

+  封印の手段一覧

レイズギフト [編集]

キャラクターに付けられる特殊状態です。
味方が戦闘不能になる前に付与しておくと、蘇生時に特定の効果が発動します。
発動の為には蘇生することが前提になる為、蘇生する手段が無ければ発動しません。
トランス「ネクロ」や特殊状態「デスギフト」と相性がいい能力です。

レイズギフト

+  レイズギフトの手段一覧

デスギフト [編集]

キャラクターに付けられる特殊状態です。
付与された状態で戦闘不能になると、特定の効果が発動します。
トランス「ネクロ」や特殊状態「レイズギフト」と相性がいい能力です。

デスギフト

+  デスギフトの手段一覧

ブレイク待機 [編集]

自分がブレイクを発動可能になっている状態です。ブレイクそのものに関する説明はその他の戦闘中の要素ページを参照してください。
どのフォトンをブレイク出来るかは様々で、運用や注意点が異なるため
スコルベノトフルフル(カウンター)カイムそれぞれのページも見ることをオススメします。

オーラ [編集]

特定の種族のオーブを装備している対象にのみ付与できる特殊状態です。
オーラの効果は種類ごとに異なり、指定される種族は技ごとに異なります。
複数のオーラを付与すると、異なるものも含めて効果は合計20まで累積していきます。
また、一部の技には自身のオーラを消費して強化されるものもあり、その場合古いものから順に消費されます。

オーラ

+  オーラの手段一覧

オーラ消費

+  オーラ消費の手段一覧

オーラ付与条件などのまとめ [編集]

以下の表はオーラの付与条件を端的にまとめたものです。
効果・条件・付与者の対応確認が目的なので、付与個数などの情報を省いています。

+  オーラ付与条件まとめ

こちらは種族と対応オーラだけをまとめたものです。
どの種族の対応範囲が広いか、などを確認するのに使ってください。

+  オーブの種族と対応オーラ表

ライブ [編集]

ライブ状態とは、発動者が音楽を奏でている間、味方全体にライブ効果という特殊なバフが発生し続ける状態です。
音楽に関係する効果のため、音符を扱うトランスとは相性が良いです。
※音符を扱うトランス(協奏・重奏)に関してはその他の戦闘中の要素を参照してください。

ライブの詳細 [編集]

ライブおよびライブ効果の一覧 [編集]

発動者曲名基本のライブ効果アタック♪スキル♪チャージ♪
プロメテウス♪キミに届くように火攻撃時覚醒+1攻撃力上昇ダメージ軽減自然回復
プロメテウスC♪この歌響け弾撃ダメージ上昇アタック軽減スキル軽減弾撃時HP吸収
ロキ♪Loki Rock you弾撃ダメージ上昇攻撃時防御力低下ダメージ軽減全状態異常耐性
アスラフィル♯青の組曲音符が多いほど防御力上昇覚醒0特効攻撃時攻防早低下HP吸収攻撃

特定のユニット専用(現時点) [編集]

以下は他の特殊状態と関連が薄く、かつ敵・味方問わず使用者のごく少ない特殊状態です。

励起 [編集]

1フォトンの行動が2回連続で行われるようになります。
現状、味方側ではアガリアレプトR専用の特殊状態となっています。(敵側ではステージ69のボスが発動してきます)
アガリアレプトRのページの励起状態についてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

エール [編集]

現状、ベバルだけが味方に付与できる特殊状態となっています。
ベバルのページのエールについてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
協奏や音符に関してはその他の戦闘中の要素を参照してください。

回数防御貫通 [編集]

現状、味方側ではラウム(カウンター)だけが味方に付与できる特殊状態となっています。
防御貫通(防御無視)する割合は技によって異なる仕様ですが、現時点ではラウムCの奥義による100%無視のみです。
また「回数=行動回数」のため、連撃の場合はヒットした全攻撃が防御無視になります。

巨大化 [編集]

現状、ネフィリムネフィリム(バースト)専用の特殊状態となっています。
ネフィリムのページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

回数チェイン [編集]

回数チェインはマルチネマルファスBハックBサラBが付与できます。
チェインに関連する要素ですので、キャラクターページと併せてご覧ください。

攻撃力昇華 [編集]

攻撃力昇華はサタナキアBが付与できます。
チェインに関連する要素ですので、キャラクターページと併せてご覧ください。

虚弱 [編集]

弱体や状態異常が付与されているときに、被ダメージが上昇します。
現状、バラムガギゾンだけが敵に付与できる特殊状態となっています。
詳細はバラムのページをご覧ください。

[編集]

バレットアーツに関連する特殊状態です。
現状、味方側ではウトゥックだけが敵に付与できる特殊状態となっています。
ウトゥックのページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

暴奏 [編集]

協奏に関連する特殊状態です。
現状、ジズ(ラッシュ)だけが味方に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

覚醒コスト減少 [編集]

覚醒に必要なコストが一時的に減少します。
現状、味方側ではベヒモス(バースト)だけが自身に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

焼夷砲火・オーバーヒート [編集]

積まれたフォトンを変換して個数の分だけ火ダメージ攻撃を行います。ただし、攻撃後に行動不能(オーバーヒート)になります。
現状、ベリアル(バースト)だけが自身に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

剛剣 [編集]

専用霊宝を装備したブネ(ラッシュ)が発動する特殊状態で、1回だけ攻撃を大幅に強化します。
現状、ブネだけが自身に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

アラプリマ [編集]

この状態でフォトンによる行動をするとき、自身に積まれているフォトンをすべて消費し、味方全体の彩色のオーラの色を変化させ、オーラの色が変化した味方に、さらに同じ色の彩色のオーラを3個付与します。消費するフォトンの種類でオーラの色が変化します。
現状、バールゼフォンCだけが自身に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

回数強化解除無効 [編集]

一定回数、自身に対する強化解除を無効にする状態です。強化解除を受けたとき、この特殊状態の回数が1回減少する代わりに、強化解除を無効化します。
現状、アガシオンだけが味方に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

回数覚醒増加無効 [編集]

一定回数、自身に対する覚醒ゲージ増加を無効にする状態です。アタックやチャージなどで自身の覚醒ゲージが増加するとき、この特殊状態の回数が一回減少し、覚醒ゲージが増加しません。
現状、専用霊宝を装備したデカラビアだけが敵に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

クロノ [編集]

自身の防御力が0になる代わりに、以下の効果が発生します。
・回避70%
・攻撃力30%上昇
・アタック倍率が1.5倍に変化
敵からの攻撃によってダメージを受け、HPが減少すると解除されます。
現状、専用霊宝を装備したアガリアレプトR専用の特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

ハイドロアンカー [編集]

この状態でHボム速を付与されると、1回につき攻撃・防御・素早さが5%低下します(最大20%まで)。
現状、ジニマルRだけが敵に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

順応 [編集]

この状態中に受けた最大ダメージの一定割合以下のダメージを無効化する特殊状態です。
例えば順応(80%)なら、1000ダメージを与えた後は800ダメージまでの攻撃は無効化し、この状態で2000ダメージを与えると1600ダメージまでは無効化されます。
「与えたダメージに応じて強化されるダメージブロック」と考えていいでしょう。
最大ダメージは1hitごとに更新されます。
エレキによる固定ダメージは、順応による無効化を無視し、最大ダメージの更新もされません。
順応が再度付与されると効果は上書きされ、基準となる最大ダメージの値は0に戻ります。

現在は敵のみが使える特殊状態です。

魂衣 [編集]

味方編成がネクロ状態かつ自身がこの状態のとき、戦闘不能経験がなくても攻防早上昇効果が発生します。
攻撃を受けるとソウルが2増加し、攻撃を受けると解除されます。

現在アンドロマリウスCアクィエルB逢魔牛丸が使える特殊状態です。
詳細はアンドロマリウスCのページをご覧ください。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 劣化フォトンでもHボムの威力自体は下がってないみたいでした。(詳細表示で確認) -- {ev.X1IkHZc.} 2019-11-05 (火) 23:17:45
  • アーマーの説明を追加。味方の使用者は1人ですがアーマーがある敵が2体出ているので説明もこちらに移動しました -- {K11kLUt5Ja6} 2019-11-10 (日) 23:35:28
  • ベリアル育てて7章攻略頑張ろうと思うけど…ベリアルとレラジェだけじゃ攻略出来ない…誰か〆チケで呼びたいけど誰がのいいのか全く分からない… -- {SvG5w8XKosU} 2019-11-15 (金) 10:09:48
    • 点穴補助と言う意味ではサタナキアかサラ、多分スナイパーのサタナキアが良いと思うけど
      それよりマルバスとかヴィネとかアムちゃんとかの補助役の方が大事だと思う そして何より、性能より股間で選んだほうがいいと思う -- {Xbr0625.1GA} 2019-11-15 (金) 11:44:56
    • ベリアルのME踏める点穴要員が他にも欲しいならアイムRとかでもいいかも。フォトン処理困らないし耐久できる、ついでに錬ボム使える。対象に入ればだけど…。サラは前列だけど盾になるほど硬いので重宝するよ。 -- {bshRtp5N5Nk} 2019-11-15 (金) 12:14:27
      • お二人共アドバイスありがとうございます!
        先々月から初めて課金も全然なのでほぼ初期メンバーなので本当にアドバイス助かります…!
        ガープくんが耐えられなくて落ちる→チーム維持出来ず崩壊が常なのでアイムちゃんお迎えを検討してみます!!
        早くストーリー読みたい…! -- {SvG5w8XKosU} 2019-11-15 (金) 18:16:21
      • お二人共アドバイスありがとうございます!
        先々月から初めて課金も全然なのでほぼ初期メンバーなので本当にアドバイス助かります…!
        ガープくんが耐えられなくて落ちる→チーム維持出来ず崩壊が常なのでアイムちゃんお迎えを検討してみます!!
        早くストーリー読みたい…! -- {SvG5w8XKosU} 2019-11-15 (金) 18:16:21
      • すっごい今更だけど、アドバイスにある「アムちゃん」はアイムじゃなくてアムドゥスキアスだと思うよ… -- {BzOs7UgbR4.} 2020-01-04 (土) 13:43:30
  • ハイドロ付与する優先順位が分かりません。もう付与することができない相手に優先して向かって行くので、付与できていない相手に向かわせるには次ターンまで待たないといけないのでしょうか? -- {6RUFB/yiQCI} 2019-12-04 (水) 19:59:57
    • AI検証のページにあったから確認してくるといいと思うよ -- {FfXEDcxqoR6} 2019-12-04 (水) 20:07:02
      • ご親切にありがとうございます。早速読んでこようと思います。 -- {6RUFB/yiQCI} 2019-12-04 (水) 20:53:06
  • Hボム縛りプレイ動画で錬ボムのダメージを「実用上は(倍率-6)*5000で近い数字が出る」と言ってたのでちょっと確認してみた。
    大体マナイのスキルと奥義を2:1ぐらいで1個付ける毎に錬成すると仮定すると、1つの平均倍率は(3+3+6)/3=4なので解除ボム総数は(倍率÷4)、錬成回数も同数なので2倍する。これを錬ボム計算式に入れると以下の式になる。
    (100+70*15+x*0.25*2*70*2.5)*x*1.2
    これと(x-6)*5000のグラフを重ねると、倍率12~24でダメージ3万~9万の範囲でかなり近くなるので、ほとんどの敵に対してはこの近似式が使えそうです。
    (google検索に「(100+70*15+x*0.25*2*70*2.5)*x*1.2, (x-6)*5000」と入力すると実際のグラフが確認できます) -- {chXX8ckPmlA} 2019-12-06 (金) 11:04:04
    • 実際にはスキルボムがもっと多かったり速ボム巻き込みがあったりするはずなので基本的にはもう少し大きいダメージが出ることが多いはず。マナイ奥義やRシトリー覚醒スキルばかり使ってるとか敵の防御力が馬鹿高いとかでなければ -- {chXX8ckPmlA} 2019-12-06 (金) 11:11:34
  • ハイドロボムの爆発の順番は速→重→錬だと思ってたんですが、起爆ターンを同じにしたボム錬とボム速を一人の敵にくっつけて起爆したら計算上ダメージの安かったボム錬のダメージから表示されたので、爆発順はダメージの安い方からなんでしょうか? -- {wyhpRgoWuYM} 2019-12-21 (土) 16:55:19
    • 同じターンにウェパルとウァプラの重ボムを付けてみたところ、付ける順番に関わらず威力の低い方から爆発したのでそうかもしれません。
      ただ、倍率の大きい錬と速を同じタイミングにすると速が先に爆発しました が、0.5倍の錬と速を同じタイミングで起爆したところダメージが大きい錬から爆発したので、実際のダメージではなく倍率を見ていて、同じ場合は先につけた方が先に爆発するようになっているのかもしれません。 -- {ZkxlfzlCVbo} 2019-12-21 (土) 18:43:10
      • ヒュトギン奥義強化込みシトリー重ボムと無強化ウェパル奥義重ボムでもダメージの大きい強化シトリーボムが先に爆発しますね。倍率の小さい順に爆発する仮説は有力そうです。 -- {BgPqD4x258.} 2019-12-21 (土) 19:28:32
      • おお、成程。ありがとうございました! -- {wyhpRgoWuYM} 2019-12-21 (土) 19:58:29
  • 新しい状態としてブレイクが来るみたいですね。
    実装されないとまだわかりませんが、フォトン破壊との差別点は、耐性がない代わりに特定フォトンのみ行動を阻害するところでしょうか。今後も実装されるとはいえ今のところカウンターらしい受け身な特殊状態の様に見えます -- {n9wDyJZ59m6} 2020-01-24 (金) 21:14:50
  • オーラの項目に表を2つ追加しました -- {cZhZx3Y0irU} 2021-05-08 (土) 03:33:54
  • ライブの項目にロキを追加しました。 -- {w8DHoVQwfsE} 2022-01-05 (水) 21:03:57
  • シェンウーのページにあったアーマー増強の項目をアーマーの下に移動。また、励起・クロノ共にアガリアレプトRに関連する特殊状態ということで、クロノを励起の下に移動させました。 -- {uDky9EB2t.k} 2022-12-12 (月) 21:02:36
投稿にはガイドライン(詳細)への同意が必要です。
問題のある投稿への返信・反応は避け、禁止事項に触れるものはこちらの対応をお願いします。
お名前:
このコメントは、他の人が読んで嫌な気持ちにならないように気をつけています

*1 錬ボムそのものが持つ倍率については計算を単純化させるため省いています
*1  自身の点穴値に応じて点穴を得る。点穴100時、40/45を得る。
*2  自身の点穴値に応じて一定割合の点穴を得る。点穴100時、45%/50%を得る。
*3  対象に既に着色済みの彩色のオーラが付与されている場合、それと同じ色になる
*4  アラプリマ状態でのフォトン使用時
*5  彩色のオーラを持つ味方のみ
*6  1ターンの間に味方が与えた火ダメージの回数分
*7  スキルLv6時、オーラが10個以上ある場合

トップ   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS