※作成途中です。

(ここにボスの画像。横幅270px。画像はページ自体に添付)

敵ステータス [編集]

サルガタナス(バースト/スナイパー/覚醒ゲージ6) [編集]

ハナガサ(バースト/トルーパー/覚醒ゲージ6) [編集]

ビハインドワーム(バースト/トルーパー/覚醒ゲージ6) [編集]

攻略の基本となる情報 [編集]

【注意】本ステージにおいて発生条件は不明ですが敵に攻撃した際、進行不能になる(タイトル画面に強制的に戻され、再開してもループする)不具合が確認されています。
ゲーム内のお知らせ(ver1.16.0確認されている不具合(3))にも記載されており、運営側による対応待ちとなります。

+  不具合が発生しやすい条件(推定)

チェインによる連続行動が脅威 [編集]

この戦闘では、メインクエストで初めて敵が「チェイン」を使ってきます(チェインに関する詳しい解説はこちら)。

ボス・取り巻きともにチェインを発生させる行動の種類が非常に多いため、
いったんチェインが発生すると、敵側だけが一方的に連続行動しつづける、という状況になりがちです。
くわえて、チェインの連鎖数(Ch数)によって様々な技の効果が増強されるため、1ターン目で一気にパーティ半壊まで持っていかれることも あります。

そのため「チェインを妨害して途中で止める」が非常に重要になります。

取り巻きに感電・めまいを入れてチェインを妨害する [編集]

ボスのサルガタナスに特性でスキルが追加されるため、
これがチェインの起点となって低速の取り巻き4体の連続行動を引き起こすというパターンが非常に多いです。

ただし、サルガタナス自体は高めの感電耐性(Nでも60%以上~VHだと100%)、めまい耐性(VHだと80%以上)を持つため、起点を潰すのは難しいです。
かわりに、取り巻き4体は耐性が低いため、こちらを感電・めまいにすることを意識しましょう。
複数のスキルを取られた場合でも、1体でいいので行動を止めれば、チェインが途切れることで攻撃の苛烈さが緩和されます。

それと感電狙いの場合、取り巻き2種がどちらもスキルを取った場合、
(敵の覚醒ゲージなどにもよりますが)基本的には攻撃バフのあるビハインドワームを優先して感電させると良いでしょう。

感電役について [編集]

感電役としては、配布ではやはりシャックス(スキル+で80%、MEで+10%)が1ターン1巡目からの感電要員としては最適です。
また束縛が前提になってしまうのが注意点ですが、バラムスキルでも感電は可能です。
召喚産を含めると、インプ(スキル+で100%)がいれば最初の感電失敗の事故率を減らすことができます。

そのほか中盤以降となりがちですが、複数感電を狙う場合であれば、ウァプラ覚醒スキル、アガリアレプトの覚醒スキル(3ターン目から列感電)、
あるいはカスピエルイベント入手のSSRグラディエーターを使うこともできます。

※サルガタナスのスキルによる防御不可の全体攻撃が多発するため、キャラの耐久面も考慮する必要があります。

めまい役について [編集]

覚醒ゲージが溜まっていない1ターン目は、アタックによるチェインは(スキルによるものに比べると)影響がまだ小さいです。
が、全体ゲージ+2があるせいで瞬く間にゲージが溜まってすぐに奥義でのチェインに派生するため、めまい役もなるべく入れたいです。

具体的には、配布ではバラムの覚醒スキル(束縛状態なら敵全体にめまい、MEで+1ターン)が非常に効果的です。
束縛が前提となるため時間がかかりがちですが、カスピエルスキル等と併用して発動を早める手もあります。なお束縛耐性はVHでもおそらくないようです。
またアガリアレプトの覚醒スイルも6ターン目からは(3ターン目からの感電に加えて)列めまいが可能です。

召喚産を含めると、アラストールが覚醒スキルで列めまいを撒けて、かつ毎ターンゲージが+1されるため、めまい維持がとても簡単です。

ほかにはマルコシアスの覚醒スキルももちろん有効ですが、取り巻きに優先して狙われる上に
トルーパーのクラス補正1.5倍付きでダメージを受けるため、防御面がネックとなります。そこが補えるなら、採用もありでしょう。

まず取り巻きを倒そう [編集]

サルガタナスは高い防御力を持ちますが、自身1体だけになるとターン終了と同時にシフトし、防御力が4分の1になります(奥義も変化)。
よって、基本的には取り巻き4体を先に倒してしまう形での攻略が中心となります。

強力な列・全体攻撃を用いて取り巻き委一掃することを狙う短期戦か、もしくは状態異常を多数維持しつつの長期戦。
大きくはこのどちらの戦術をとるかを、手持ちや育成状況も考慮した上で決めることになります。

なお防御無視・点穴・固定ダメージなどを利用していきなりサルガタナスから狙うことも可能ですが、
取り巻きのチェイン妨害を同時に行う必要があること、飛行なので突風&火・滞水&雷のダメージ2倍が使えず、やや速攻しづらいです。

短期戦の場合 [編集]

※列・全体でまとめて撃破すると前述のエラーが起きる可能性がやや高いかもしれないため注意。

短期戦の場合は、感電やめまいは最低限に留め、アタッカーへのバフ等と攻撃を多めにして早い段階で4体の殲滅を狙います。
アタッカーとしては、強力な列・全体攻撃持ち、協奏パーティでの速攻、フォラスの覚醒スキルによる全体化などが考えられます。
ただ強化解除が飛んでくることも含め、短期戦自体が運が絡みやすくなります。

配布中心の場合、(運要素が非常に強いですが)アスモデウスの特性発動しての奥義狙いなどもあります。
またメフィストCスキルを使って、マップ探索中の雑魚戦でのHPを減らしておくなども可能です。
ただしビハインドワームは種族が飛行であるため、突風地形でのダメージ2倍にならないので注意してください。

長期戦の場合 [編集]

手持ちに影響されにくい戦いとしては、こちらの長期戦になるでしょう。
感電・めまい・束縛といった状態異常を多数入れつつ、隙を見て一体ずつ撃破していくのが基本です。

長期戦はアタッカーの自由度は高めですが、取り巻きの防御力もそこそこあること、強化解除が頻繁に飛んでくることから
低倍率のラッシュ連撃、固定ダメージ付与、などは不向きです。

一方、守りに徹していても攻撃準備を整えられる点穴などは向いています(ベリアルは後列ですが、特性のおかげでダメージ軽減可)。
そのほか、ガープのベインチェイサー、バラムの魔法猫オスカーなど、フォトン1つでダメージが出せるオーブも良いでしょう。

防御・回復面について [編集]

短期決戦を狙う場合は別ですが、そうでなければ防御や回復がこの戦闘では重要になります。

というのも、サルガタナスのスキルは強化解除「後」に攻撃であるため、確率無効などを除けばダメージを防ぐ方法はありません。
ターンが経過するたびに、確実にダメージが積み重なってきます。
また取り巻きも全員の感電・めまい維持は大変で、覚醒スキル・奥義をすべて妨害するのは困難です。

これらに対処するには、以下の点を意識すると良いでしょう。
※パーティや戦術によって例外はあります(たとえば協奏で戦うなら後衛中心パーティになるなど)。

前衛で固める [編集]

取り巻き4体はすべてトルーパーであるため、こちらの後列スナイパーを優先して狙ってきます。
クラス補正によるダメージ1.5倍が非常に痛く、また強化解除があるためかばうのも難しくなっています。

そのため前衛で固めたパーティとすることで、クラス補正の影響をなくしてしまうのがおすすめです。
かわりにサルガタナスからの攻撃には補正が乗ってしまいますが、そちらは1.25倍のため影響がやや小さいです。

範囲回復の手段を複数用意する [編集]

防ぐことが原則できないダメージが全体に飛んでくるため、長期戦では回復手段が必要です。
完殺されると蘇生もできないため、蘇生に頼る方法は使いにくいです。

各スタイルにあるSRの列回復オーブ(リリィキャット・アビシニアン・キャスパリーグ)はおすすめで、
列を揃えたパーティであれば全員を一度に回復できます。

キャラクターの方は召喚入手が中心となってしまいますが、前衛で範囲回復ができるキャラとして、
バティン・フォルネウス・サキュバスB・サレオスなどがいれば積極的に採用して良いでしょう。

束縛・強化解除・攻撃力低下を使う [編集]

こちらのバフが簡単に剥がされてしまうため、ダメージを抑えるには敵のバフを無効化するかデバフを入れるものが中心となります。
とくにビハインドワームのスキル(1ターン限定だが攻撃力20~40%上昇)、サルガタナス奥義(全体アタック強化&攻撃力40~100%上昇)など
強力なバフが多数あるため、これらを無効化するのは重要です。

具体的な対策としては、束縛がおすすめです。高難易度で耐性がほぼないと思われ、非常に高確率で入ります。
複数を束縛したいことから、カスピエルのスキル(ゲージ2以上でターン+1)、バラム覚醒スキル(MEでターン+1)が向いています。
二人を同時採用して、バラム覚醒スキルでのめまいを早めに発動などもできます。

強化解除も有効ですが、スキル一つでバフをかけられる(しかもチェインされる)ため、その都度消すのは現実的ではありません。
束縛切れや、とくに危険なサルガタナス奥義がかかってしまった際の緊急手段としてイービルアイを持ち込むなどはありでしょう。

また(耐性は多少あるかもしれませんが)攻撃力低下が取り巻きに入るため、ダメージ軽減が可能です。
こちらも(敵束縛時の)バラムの覚醒スキルに攻撃力低下が付いており、めまいと同時に狙うことができます。

その他のポイント [編集]

敵の素早さについて [編集]

取り巻き4体は素早さが低く、VHでも329に留まります。
また状態異常が入っていると素早さが25%落ちて246となり、星6Lv70なら味方の全キャラクターより遅くなります。

そのためチェインを妨害できれば、ガープなどの遅めのキャラでも(サルガタナス行動後でなおかつ)取り巻き行動前に動けます。
これを利用して、かばうを一時的に使ったり、ホーリーフェイクで取り巻きの奥義や覚醒スキルをノーダメージにするなども可能です。

同様にしてサルガタナスよりは遅いキャラで低速アタッカーにバフをかけ、一気に攻撃なども可能です。

有効な状態異常・弱体 [編集]


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