#author("2018-04-24T20:54:04+09:00","","") #contents *ダメージ計算式 [#k37e63e5] ''(([攻撃力] * [バフ累計] * [技倍率]) - [敵防御]) * [アタック/スキル強化] * [クラス補正] * [特効(種族*異常)] * [属性補正] * [ダメージ補正] * [乱数] = 与ダメージ (+ 固定ダメージ)'' **固定ダメージ追加について [#k8741042] 「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。 ゲーム内においては「3894''+700''」のようにプラス表記を伴って追加されます。 なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。 たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。 *各項目の説明 [#t30337ae] **攻撃力 [#aa8e332e] 各キャラの本来の攻撃力です。 ※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、&color(red){''防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入''};してください。 **バフ累計 [#y02493de] &color(blue){''バフは重複します''};。ただし&color(red){''乗算ではなく加算''};となります。 またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。 -例:ガープLv70(防御642) --ベインチェイサーのオーブLv5を装備(防御力34%アップ) --シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ) --シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ) この場合は、642×(100+34+50+50)%=1502となります。 ※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。 **技倍率 [#kef0db11] スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。 **敵防御 [#saa2c318] 敵の防御力です。 防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。 #region(2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について) &color(red){''以下の防御無視重複効果は、2017年3月13日のアップデートにて修正されました。過去の時点の情報共有のためにこの項は残してあります''}; %%下記の防御無視効果が重なった場合、敵の防御力が実質的なマイナス判定になります。%% -%%マスエフェクトの防御無視%% -%%オーブの装備特性による防御無視%% -%%キャラの特性による防御無視%% %%実際の例を示します。%% -%%例:フェニックスLv70(攻撃力967)%% --%%マスエフェクトで防御無視%% --%%オーブ「コロナフォース」のLv1装備(防御40%無視)%% --%%キャラ自体の特性で防御無視%% %%この状態でかりに防御力1000の敵を攻撃する場合、敵の防御力が以下のように変化します。%% +%%マスエフェクトにより防御力-1000(防御力0)%% +%%キャラ自体の特性により防御力-1000(防御力-1000)%% +%%オーブの特性により防御力-400(防御力-1400)%% %%この状態でも「攻撃力-防御力」という基本計算は維持されるため、%% %%通常攻撃した場合、下記のようになります。%% %%967(攻撃力)- (-1400) = 2367%% %%※実際にはページ冒頭に記した各種補正等がこれにかかります。%% %%キャラ特性で防御無視を持っているキャラは少ないですが、%% %%マスエフェクトとオーブを重複させるだけでも(防御力の高い敵だと)大幅なダメージ上昇が見込めます。%% %%ただしスキルの効果で防御無視がある場合は少し処理が変わります。%% %%スキル効果の防御無視は敵の防御を0として計算されているようで、%% %%マスエフェクトやオーブで防御無視効果が複数ある場合でも防御がマイナスにならずに0として計算されます。%% %%そのため場合によっては、アタックより防御無視スキルのほうがダメージが低いということも起こります。%% #endregion **アタック/スキル強化 [#fcb1beaa] アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。 スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。 **クラス補正 [#ucf3725e] 各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。 -ファイター:敵&color(blue){''前衛''};に対して&color(blue){''1.25倍''}; -トルーパー:敵&color(red){''後衛''};に対して&color(red){''1.5倍''}; -スナイパー:敵&color(blue){''前衛''};に対して&color(blue){''1.25倍''}; なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。 ''引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。'' たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。 **特効 [#be476d4a] 敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここでは特効として扱っています。 現在確認できる特効には「種族特効」と「状態異常特効」があります。 ***種族特効 [#a469b1c3] 種族特効は、キャラの特性または装備オーブによって発生する、特定の種族への特攻です。 この種族特効は、同種・別種にかかわらずすべて加算で計算されます。 たとえば同種でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備して 死者の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。 また別種でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍に)に、オーブ「イービルアイ」(Lv1で飛行にダメージ16%アップ)を装備して 物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。 ***状態異常特効 [#fde2b4ef] 特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特効を指します。 代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態のときダメージが2倍になる」が該当します。 なお状態異常特効が複数重なることがもしある場合に加算になるか乗算になるかは未検証です。 ※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につきダメージ10%上昇」などは 特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなくダメージ補正扱いと考えられます(未検証ですがおそらくインキュバスの特性も同様) ***種族と異常は乗算 [#v8c1fc4c] 種族特効と異常特効がどちらも乗る場合、その倍率同士は加算ではなく乗算になります。 よって、マルコシアス(悪魔に2倍)で感電した敵に禁断の書(感電に2倍)を使うと、特効自体の倍率は4倍になります。 **属性補正 [#x817f75d] 特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメージが増加するものです。 主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。 ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効倍率には影響しません。 地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメージが2倍になります。 また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ「火ダメージを受けた際、被ダメージが2倍になる」が代表例です。 ***地形と弱点特性は加算 [#v8ef29d4] 地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。 よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行うと、100%+100%(地形効果)+100%(弱点特性)=300%となり、 3倍ダメージになります。 **ダメージ補正 [#r4d25973] その他のダメージ補正です。 たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。 なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみの状態で列攻撃を使っても、列攻撃ダメージ補正は乗ります。 ***同種のダメージ補正は加算 [#oe830cbf] たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、 カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」をどちらも与えるものがあります。 この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。 また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加算になります。 たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)、アビスガードLv5(列攻撃のダメージ24%アップ)を装備すると、 この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。 **乱数 [#r91dbea9] ダメージの振れ幅を決める乱数です。 ここまでで算出された値に''±5%の補正''がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。 **不明なもの(情報募集中) [#q79be9d4] -別種のマスエフェクトの重複 --ゼパルのマスエフェクトではラッシュファイターに「連続攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」という 別種のダメージ補正が乗ります。この場合に加算になるのか乗算になるのかは未検証です。 -特殊なダメージ補正 --ブネの奥義のような「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、ダメージ15%上昇」の場合、なぜか補正計算が合いません。 ダメージ補正に加算で計算しても、なぜかそれより実際のダメージが少なくなります(ダメージが増えるには増えるのですが)。 ※乗算だともっとダメージが増えるはずのためいずれにせよ計算が合いません *通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合 [#e9538f72] 一部のメギド、および敵キャラクターは''通常攻撃自体が複数回攻撃''になっています。 メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムル等が該当(いずれも2回攻撃)し、 敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。 こうした''複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。'' 具体的には下記の表のとおりです。 |攻撃回数|ダメージ量補正|倍率計算|実質倍率|h |1回|1|1 / 1|1| |2回|1.5|1.5 / 2|0.75| |3回|2|2 / 3|0.6666…| |4回|2.5|2.5 / 4|0.625| |5回|3|3 / 5|0.6| |6回|3.5|3.5 / 6|0.5833…| 表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。 (ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です) つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。 また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。 **複数回攻撃する味方キャラの活用 [#d7c3cdcc] 通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。 一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。 ただし''固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗る''ので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。 またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。 **複数回攻撃してくる敵キャラへの対策 [#ye7f7505] 攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、''防御力によってダメージを減衰させやすくなります。'' たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833…のため、実際には攻撃力928程度になります。 この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、 ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。 *コメントフォーム [#wca6f6ec] #pcomment(reply)