&ref(./doom.png,nolink); #contents *敵ステータス [#b4d09e95] **角鬼の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [#o496fe55] -ステータス |難易度|状態|HP|攻撃力|防御力|速度|特性|種族|h |LEFT|LEFT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|SIZE(11):LEFT:150|LEFT|c |N(Lv50)|通常|40404|867|558|357|形態変化時、[2ターン]の間、攻撃力[25%]上昇、&color(#DF0101){''めまい''};中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])|飛行&br;物体&br;大幻獣| |H(Lv60)|通常|80763|1280|781|499|[2ターン]/[25%]&br;[100%]/[最大400%]|~| |VH(Lv70)|通常|161434|1558|813|548|[3ターン]/[50%]&br;[150%]/[最大600%]|~| |EX(Lv70)|通常|315600|1777|845|600|[5ターン]/[50%]&br;アタック強化&br;[200%]/[最大800%]|~| -スキル・覚醒スキル・奥義 |難易度|スキル|覚醒スキル|奥義|h |LEFT|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|c ||角鬼の眼|角鬼の魔眼|終焉の魔眼| |N(Lv50)|自身にアタックフォトンを1つ追加する|自身にアタックフォトンを2つ追加する|敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】| |H(Lv60)|~|~|~| |VH(Lv70)|~|~|~| |EX(Lv70)|~|~|~| **癒盾の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [#s87fc974] -ステータス |難易度|状態|HP|攻撃力|防御力|速度|特性|種族|h |LEFT|LEFT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|SIZE(11):LEFT:150|LEFT|c |N(Lv50)|通常|40404|606|725|357|形態変化時、[2ターン]の間、防御力[50%]上昇、&color(purple){''病気''};中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])|飛行&br;物体&br;大幻獣| |H(Lv60)|通常|80763|896|1015|499|[2ターン]/[50%]&br;[100%]/[最大400%]|~| |VH(Lv70)|通常|161434|||||~| |EX(Lv70)|通常|315600|1243|768|600|[5ターン]/[100%]&br;攻撃3回無効&br;[200%]/[最大800%]|~| -スキル・覚醒スキル・奥義 |難易度|スキル|覚醒スキル|奥義|h |LEFT|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|c ||癒盾の眼|癒盾の魔眼|終焉の魔眼| |N(Lv50)|自身のHPを20%回復。さらに[2ターン]の間、受けるダメージを80%軽減する|HPを15%回復させる。さらに[2ターン]の間、自身を無敵状態にする|敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】| |H(Lv60)|[2ターン]|[2ターン]|~| |VH(Lv70)|||~| |EX(Lv70)|[5ターン]|[5ターン]|~| **牙鬼の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [#o140f9e4] -ステータス |難易度|状態|HP|攻撃力|防御力|速度|特性|種族|h |LEFT|LEFT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|SIZE(11):LEFT:150|LEFT|c |N(Lv50)|通常|40404|1127|390|357|形態変化時、[2ターン]の間、[列化]、&color(#000000){''暗闇''};中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])|飛行&br;物体&br;大幻獣| |H(Lv60)|通常|80763|||||~| |VH(Lv70)|通常|161434|||||~| |EX(Lv70)|通常|315600|2310|591|600|[5ターン]/[全体化]&br;反撃&br;[200%]/[最大800%]|~| -スキル・覚醒スキル・奥義 |難易度|スキル|覚醒スキル|奥義|h |LEFT|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|c ||牙鬼の眼|牙鬼の魔眼|終焉の魔眼| |N(Lv50)|[2ターン]の間、自身の攻撃力を20%上昇させ、敵全体に攻撃力0.5倍の2連続ダメージ|[2ターン]の間、自身の攻撃力を50%上昇させ、敵全体に攻撃力0.7倍の2連続ダメージ|敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】| |H(Lv60)|||~| |VH(Lv70)|||~| |EX(Lv70)|[5ターン]|[5ターン]|~| **邪蛇の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [#m2580d85] -ステータス |難易度|状態|HP|攻撃力|防御力|速度|特性|種族|h |LEFT|LEFT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|SIZE(11):LEFT:150|LEFT|c |N(Lv50)|通常|40404|||||飛行&br;物体&br;大幻獣| |H(Lv60)|通常|80763|||||~| |VH(Lv70)|通常|161434|||||~| |EX(Lv70)|通常|315600|1421|1014|600|形態変化時、5ターンの間、自然回復20%、チャージ強化。&color(#0C07B3){''呪い''};中、状態異常1つ毎に被ダメージ200%上昇(最大800%)|~| -スキル・覚醒スキル・奥義 |難易度|スキル|覚醒スキル|奥義|h |LEFT|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|c ||邪蛇の眼|邪蛇の魔眼|終焉の魔眼| |N(Lv50)|||| |H(Lv60)|||| |VH(Lv70)|||| |EX(Lv70)|5ターンの間、自身が積めるフォトンの量を+1する。さらにチャージフォトンを2つ追加する|5ターンの間、自身が積めるフォトンの量を+1し、さらにチャージフォトンとアタックフォトンを1つずつ追加する|敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】| **氷花の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ5) [#f30a294d] -ステータス |難易度|状態|HP|攻撃力|防御力|速度|特性|種族|h |LEFT|LEFT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|RIGHT|SIZE(11):LEFT:150|LEFT|c |N(Lv50)|通常|40404|867|502|392|形態変化時、[2ターン]の間、素早さ[25%]上昇、&color(orange){''感電''};中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])|飛行&br;物体&br;大幻獣| |H(Lv60)|通常|80763|1280|702|548|[2ターン]/[25%]&br;[100%]/[最大400%]|~| |VH(Lv70)|通常|161434|||||~| |EX(Lv70)|通常|315600|1777|760|660|[5ターン]/[50%]&br;スキル強化&br;[200%]/[最大800%]|~| -スキル・覚醒スキル・奥義 |難易度|スキル|覚醒スキル|奥義|h |LEFT|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|SIZE(11):LEFT:200|c ||氷花の眼|氷花の魔眼|終焉の魔眼| |N(Lv50)|敵全体に攻撃力1倍のダメージ。[2ターン]の間、氷結の地形効果で0.25倍の継続ダメージを与え、攻撃力を低下させる|敵全体に攻撃力1.2倍のダメージ。さらに[2ターン]の間、凍結状態にする|敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】| |H(Lv60)|[2ターン]|[2ターン]|~| |VH(Lv70)|||~| |EX(Lv70)|[5ターン]|[5ターン]|~| *攻略の基本となる情報 [#td5418ee] **敵の特徴を把握する [#pa48e20e] ドゥームの主な特徴は以下の通りです。 -HPが非常に高く、EXでは315,600(サイコロ)となる -1~5の面ごとに(HP以外は)すべてのステータス・特性・技が変化する(6の面は奥義発動時に表示されるのみ) -毎ターンの切り替え時にランダムで面の変更が行われる(ただし戦闘開始時だけは必ず1の面スタート) -面の変更時に(面によって種類は異なるが)強力なバフがかかる -''面ごとに弱点の状態異常が設定されており、該当の状態異常が入っている状態で攻撃するとダメージがアップする'' --このとき同時にかかっている状態異常の総数によってさらにダメージがアップする(異常4種で最大補正) -各面に設定されている状態異常は、''めまい、病気、暗闇、呪い、感電''の5種類。 -奥義は強化解除「後」の全体攻撃で、使用のたびに倍率が1倍→2倍→3倍とアップする かなりギミック性が強いボスであるため、実際に何回か戦ってみないと動きが掴みにくいと思われます。 自分の手持ちで最適となる編成が見つかるまで、&color(red){''トライ&エラーがとくに必要なタイプのボス''};になっています。 **束縛手段を用意しよう [#r749648e] まずすべての面に共通する対策として、''状態異常「束縛」の手段を用意する必要があります。'' 束縛は「すべての強化を受け付けなくなる」効果で、これにより面切り替え時のバフおよび、幾つかの面のスキル等による強化を封じることができます。 また&color(blue){''束縛はすべての面で高確率で入るようになっており''};、ダメージ補正を伸ばすための状態異常数増加にも役立ちます。 主な束縛の手段は以下のとおりです。 #includex(戦術逆引き,section=(filter=^束縛$),titlestr=off,firsthead=off) このうちオーブのバインドブレインについては、メインクエスト45・46のHおよびVHの初回クリアで手に入ります(計4個)。 またバラムについてもステージ44クリアで加入しているため、手持ちに依らない攻略法としてはこのどちらか(もしくは両方)を使うことになります。 とくに(不死者の例に漏れず育成は大変なものの)&color(blue){''バラムは育っていれば非常にドゥーム戦とは相性が良い''};です。 「束縛」にくわえて、束縛時の敵への「感電」「めまい」が使えて、かつ「病気」または「暗闇」オーブを持たせることで計4種の状態異常、 さらに「攻撃力低下」「防御力低下」の弱体2種までをすべて一人で担当できます。 しかも''リーダーにするとマスエフェクトで自身による状態異常が1ターン延長される''(オーブも含む)ため、複数状態異常を継続させやすくなっています。 難点としては、束縛が覚醒スキルのため最初に使うまでに時間がかかりやすいことと、スキル・覚醒スキルの使い分けに注意する必要があります。 またバインドブレインは使用間隔が1ターンのため、ドゥームの速度を上回る2人に1個ずつ装備することで毎ターンオーブを使用できます。 他の状態異常オーブを装備する余地が少なくなるのが難点ですが、場合によってはこちらの採用もありでしょう。 ただし、(高確率で入るように補正がかかると思われる各面の弱点異常と異なり)束縛は技・オーブの成功確率がほぼそのまま反映されるようです。 そのためバインドブレイン(確率80%)を使う場合、外れる可能性を常に考慮しつつ戦った方が良いでしょう。 そのほかは手持ちによってしまいますが、通常スキルで束縛が使えるキャラがいると安定度はかなり高くなります。 束縛と呪いを両方担当できるオロバス・コルソン、束縛とダメージソースを両立できてリーダーなら状態異常延長のアマイモン、 チャージ2以上なら状態異常ターンが延長できるカスピエル、束縛と強化解除を同時に行えるバフォメットと、 いずれもドゥーム戦とは相性が良くなっています。 一つ注意したいのが、状態異常のターン経過→面切り替え+バフ付与という順番で処理されるため、 隔ターンで束縛していると、&color(red){''2ターン目の終わりに束縛が切れ、バフを無効化できない''};という点です。 スキル強化やマスエフェクトでターン延長していない場合、束縛は毎ターン入れ続ける必要があります。 **面ごとの状態異常手段を用意しよう [#k3e4f55c] ドゥームは面ごとに対応する状態異常が入っていると、ダメージが大きくアップするようになっています。 なおこの際、&color(red){''現在の面の弱点に対応する状態異常が入っていないと他が幾つ入っていても補正が働かない''};点には注意してください。 たとえば感電が弱点の面の場合、他に束縛・めまい・病気とすでに入っていても、肝心の感電が入っていないとダメージ補正は一切発生しません。 どの面が出るかは最初以外は完全ランダムのため、''なるべくどの面に対しても状態異常手段を用意したい''ところです。 また&color(blue){''弱点となる状態異常には成功確率になんらかの補正が働くようで、80%~の成功率のスキルであっても非常に高確率で入ります。''}; 推測にはなりますが、20%程度?の補正がかかっているのではないかと考えられます(EXの場合)。 以下、面ごとの弱点と戦う上でのポイントをまとめます。 ***1:角鬼の面(めまい弱点) [#u9163166] &ref(./doom1.png,nolink); ''戦闘開始時には、必ずこの角鬼の面から始まります。'' 角鬼はスキルがアタック追加であるため、めまいを入れないと1ターン目でゲージを最低3溜められてしまいます。 その一方、この1ターン目でめまいを入れておくことができると、2ターン目でどの面になってもアタックと奥義を防げるという大きなメリットがあります。 #includex(戦術逆引き,section=(filter=^めまい$),titlestr=off,firsthead=off) &color(red){''※ドゥームは女性ではない為インキュバスでは付与不可''}; #region(相性の良いメギド・オーブ) -ベリト&color(blue){(スキル)}; 唯一EXで1ターン1順目にめまいを与える事ができるため、めまい役として適正が非常に高いです。 また3ゲージで高倍率奥義が撃てるため、アタッカーと兼任する事も可能です。 -ラッシュフラウロス&color(blue){(スキル)}; 通常スキルでめまいを与えることができます(スキルで入れられるのはベリトと彼の2名のみ) ただし素早さが星6Lv70でも483となっており、難易度ハード以上ではドゥームに先攻することができない事に注意 -バラム(5ゲージ覚醒スキル) 自身リーダーで3ターンの間めまいにすることができます、素早さもEXのめまい面を抜けます ただし発動まで5ゲージかかるため、1ターン目にかける事は現実的ではありません。 ※例外としてバニーフォラスorウァサゴ奥義からチャージチャージスキルと積むと1ターン目にかける事ができます そのため他にめまい役を所持していれば同時起用し、2回目のめまい面からバラムに担当させると安定するでしょう。 -エリゴス(2ゲージ覚醒スキル) 2ゲージの覚醒スキルで与える事ができます。 素早さは星6Lv70で627となり、EXの速度を抜く事ができますが発動が2巡目になる事とチャージ→スキルと限定されたフォトン2個を乗せる必要があります。 この他、奥義の防御バフが暗闇面に対して有効となっています。 -各種オーブ ラッシュ及びカウンターはストーリー産のNオーブが複数種類存在しますが、バーストのみイベント産SSRオーブ「ピローヌ」のみとなっています #endregion なお2ターン目以降に回ってくる場合には、めまいを入れるだけですべての行動を完封できるため、かなり楽な面になります。 とくにバラムリーダーで束縛がすでに入っていれば、覚醒スキルでめまいを入れると3ターンにわたってめまいを継続できます。 ただ面変化時のバフに攻撃力50%上昇という強力なものがあるため、未束縛でこの面になった場合はなるべく早めに強化解除を行いましょう。 ***2:癒盾の面(病気弱点) [#u3da814b] &ref(./doom2.png,nolink); 防御や回復を担当するのが、この癒盾の面です。 攻撃力はすべての面の中でももっとも低い(EXで1243)ですが、その反面、HP20%回復&ダメージ80%軽減というスキルを持ちます。 ドゥームはもともとHPが非常に高いこともあり、&color(red){''HP20%回復を使われるとEXなら6万以上ものHPを一度に回復されます。''}; そのためとくに敵のHPが削れてきた中盤以降に出現した場合には、注意が必要となります。 ただまだほとんどHPを削っていない序盤に出現した場合には回復されてもデメリットは少ないですし、 中盤以降であっても束縛と病気さえ入れられればそれほど怖い要素はありません。 病気の付与手段は現状かなり少ないですが、メインクエスト47・48のH・VHの初回クリア報酬のレゼルボアオーブでも付与できます。 #includex(戦術逆引き,section=(filter=^病気$),titlestr=off,firsthead=off) また攻撃力が低いため、狙えるならこの面のときに奥義を撃たせても良いです(たとえば敵が覚醒状態なら優先的に取ろうとするアタックを場に残すなど)。 奥義Lv3の攻撃力3倍ダメージであっても、癒盾の面のタイミングでならば受けやすいはずです。 なお病気担当キャラが素早さで優っていないと、1手目でスキルフォトンを取られて回復されるリスクがあります。 ただし20%回復を一度使われる程度なら、攻撃で押し切ることも可能なので、必ずしも素早さが高いキャラに病気を使わせなければならないわけではありません。 ***3:牙鬼の面(暗闇弱点) [#hfaeadcb] &ref(./doom3.png,nolink); 1~5面の中で、&color(red){''もっとも攻撃的なのが牙鬼の面''};です。 単純なステータスで見ても攻撃力はもっとも高く、EXでは2310になります。 その上、スキル・覚醒スキルともに攻撃力上昇&全体攻撃を同時に行うものであり、油断すると一気にパーティを崩されます。 幸いスキルは0.5倍、覚醒スキルは0.7倍とまだ倍率は低めですが、なるべく束縛を入れて攻撃力上昇だけでも防がないとスキル連打に苦戦を強いられます。 牙鬼の対策としては、&color(blue){''束縛を入れておくほか、暗闇、攻撃力低下・防御力上昇を活用しましょう。''}; 暗闇は確率50%でしか攻撃を外せませんが、もともとスキル等が連撃ということもあり、回避できるチャンスはそれだけ多くなります。 また攻撃力低下を入れることができれば、倍率が低めの技のため一気に被ダメージを減らすことができます。 もちろん逆に、全体防御力アップ(例:マルバスやエリゴス奥義)で対処する手もあります。 #includex(戦術逆引き,section=(filter=^暗闇$),titlestr=off,firsthead=off) #includex(戦術逆引き,section=(filter=^攻撃力低下$),titlestr=off,firsthead=off) #region(相性の良いメギド・オーブ) -アンドラスC&color(blue){(スキル)}; 暗闇がスキル1つで付与できます。 奥義で毒と病気も対応できる他、MEでカウンターファイターの状態異常持続ターンも増やせる -アムドゥスキアス(4ゲージ覚醒スキル) 必要ゲージが4と多いが、バラム等低耐久メギドのサポートができる。 素早さが高いためオーブ役も担える -各種暗闇オーブ ストーリー産が3種存在する、いずれも''カウンターのみが装備可''。 -バラム 覚醒スキルに攻撃力30%低下がついており、被ダメージそのものを下げられる。自身リーダーなら3ターン継続。 -グシオン 奥義で35%もの攻撃力を下げられます。 アタック強化をかける事でさらに減少率を上げられ、自身をリーダーにしアタック強化をかけると70%低下させる事ができます。 ただし他にドゥームに刺さる状態異常技は持っていない。 -エリゴス 2ゲージの奥義で全体の防御力を50%あげる事ができる。覚醒スキルでめまい役も兼任できる。 -アスモデウス 奥義で攻撃力、防御力、素早さの全てを30%低下させられる。 アタッカーとしても適正が高いが、育成にドゥーム討伐が必要であり、EX周回などの選択肢 #endregion なお攻撃が強力な面である一方、''防御力はもっとも低く設定されています。'' 暗闇が入れられてなおかつ他の状態異常も複数入っていれば、あえて攻勢にでる選択肢もあるでしょう。 ***4:邪蛇の面(呪い弱点) [#u49a8929] &ref(./doom4.png,nolink); 邪蛇の面は、主にチャージ追加による覚醒ゲージ増加が役割の面です(一見分かりにくいですが、舌に第4の目がついているため4の面となります)。 スキルでチャージ2個追加、覚醒スキルでチャージ1個とアタック1個追加のため、弱点である呪いを入れていないと一気にゲージを増加されます。 #includex(戦術逆引き,section=(filter=^呪い$),titlestr=off,firsthead=off) #region(相性の良いメギド・オーブ) -コルソン&color(blue){(スキル)}; スキル一つで束縛時に呪いを付与できる。束縛と呪い役を同時に担当できるため、適正が高い ただし素早さが星6Lv70で563とEXではドゥームに先攻できないため、先攻したい場合オーブやバラム等のMEを利用する必要がある。 -ウァサゴ&color(blue){(スキル)}; スキル一つで呪いを付与できる。(スキルで付与できるのは現在コルソンと彼女のみ) 素早さも星6Lv70で614とEXの呪い面を抜く事ができるが、耐久が低めな事と戦闘開始時ゲージが最大になる点に注意。 -オロバス(2ゲージ覚醒スキル) 短い2ゲージの覚醒スキルで付与できる、またスキルが束縛のためコルソンと同じく束縛と呪い、両方を担当できる。 -各種呪いオーブ ストーリー産が全スタイルに存在している。 #endregion ただゲージ増加をされやすいということはそれだけ奥義を撃たれやすいということでもありますが、 じつはこの面は癒盾についで攻撃力が低め(EXで1421)に設定されているため、 奥義を撃たれそうな場面ならそのまま撃たせてしまって覚醒ゲージを消費させる手もあります。 この面単体では攻撃・防御ともに強力なものがないこともあり、対処しやすい面と言えるでしょう。 そのほかの注意点としては&color(red){''防御力がもっとも高い面(EXで1014)''};のため、防御力低下手段がない場合は攻撃にはやや不向きです。 高倍率の一発技であればそれほど気にする必要はないと思いますが、連撃系のキャラをメイン火力に据えている場合は注意が必要です。 また面変化時のバフにHP回復20%が含まれるため、もし束縛も病気も入っていない状態でこの面になったら強化解除を検討しましょう。 ***5:氷花の面(感電弱点) [#d81284cf] &ref(./doom5.png,nolink); 氷花の面のもっとも大きな注意点として、&color(red){''他の面よりもこの面だけ素早さが高い''};ということがあります。 スキル・覚醒スキルともに非常に厄介な能力のため、できるだけ先手をとって弱点の感電を入れたいのですが、EXだと素早さ660になります。 これは特性込みのLv70シャックスを上回る素早さのため、オーブ・マスエフェクト・バフ等の補助がなければ上回ることができません。 一方、Lv70バラムであれば676であるため、(敵がすでに束縛状態であれば)先手を打って感電を入れることができます。 バラムのマスエフェクトでシャックスの素早さを補えるので、併用するのもいいでしょう。 他には、660を超える素早さのキャラに感電オーブを持たせるなどの対策も考えられます。 #includex(戦術逆引き,section=(filter=^感電$),titlestr=off,firsthead=off) #region(相性の良いメギド・オーブ) -バラム&color(blue){(スキル)}; スキル一つで束縛時に感電を付与できる。素早さも星6Lv70で676とEXの感電面を抜く事ができる。自身リーダーなら3ターン感電にさせられるため、感電役として適正が高い。 -シャックス&color(blue){(スキル)}; スキルで感電を付与可能。ただし上述されている通り何かしらの補助が無ければEXの感電面の速度を上回る事ができないので注意。 -インプ&color(blue){(スキル)}; スキルで感電を付与可能だが、素早さが最大616のため、EXの感電面が抜けない。 SRオーブ「メイジマーマン」を持たせると素早さが18~26%あげられる。 -各種感電オーブ ストーリー産に各スタイルが存在する #endregion 感電が入れられていない場合に困るのが、&color(red){''スキルで氷結の地形効果(継続ダメージのほか攻撃力25%ダウン)を付与されやすい''};点です。 EXだと5ターンにもわたってこの地形が続くため、その後の与ダメージがかなり減少してしまいます。毎ターン444の継続ダメージが入るのも地味に痛いです。 とくに2ターン目に未束縛で氷花の面が出た場合、敵の素早さバフにより先に感電を入れるのはほぼ不可能で、高確率で氷結地形にされてしまいます。 感電をオーブに頼っている場合も、2ターン目ではオーブを使用できず、スキルの使用を許してしまいます。 (ただしオーブのCT-1特性があり、660を超える素早さのフォラスなら、束縛しておけば2ターン目から先制して感電を入れることが可能です) また覚醒スキルはなお危険で、全体が5ターン凍結(間違えやすいですが地形の氷結ではなく状態異常で行動不能になる凍結)されます。 睡眠と違って攻撃を受ければ回復するものの、この状態で奥義を受けると大抵のパーティは半壊するはずです。 ただ奥義を撃たせれば覚醒スキル発動は回避できるため、氷花の面が覚醒状態かつ感電が入れられない場合は敵が取るアタックフォトンを場に残すのも手です。 **アタッカーを用意しよう [#h6da2f2a] ドゥームは高いHPを誇りますが、状態異常1種ごとに大きくダメージ倍率が伸びます。 たとえばEXの場合、状態異常4種を入れることで最大で+800%補正となり、通常の9倍のダメージ(100%+800%)を入れることができます。 実際には状態異常は(なんらかの延長手段を使わないと)2ターンで切れることから4種すべてを入れるのは難しいですが、&color(blue){''3種でも7倍、2種でも5倍とかなりの補正になります。''}; ただし元々のダメージ量が小さいとせっかくの大きな補正も有効に働かないため、パーティにはなんらかのアタッカーが必要となります。 とはいえドゥームは極端に防御力が高いわけではなく、しかも防御力低下なども入るため、&color(blue){''単体攻撃が得意なアタッカーであれば候補は多い''};です。 ここでは幾つかの例を紹介しますが、''他にも様々な攻略が可能なはずです。'' #region(アタッカー候補) -ラッシュ --パイモン(リーダー配置) リーダーにするとゲージ2で奥義が撃てるため、どのタイミングでも火力を出しやすい。オーブはアタック追加のEXポルターガイスト、またはSRアサルトボックスがおすすめ。 ただしリーダーバラムによる状態異常延長はできなくなるため、その点はどちらを取るかということになる。 --ニバス スキルLv4だと1.25倍×4の連続攻撃、かつ比較的安全な後衛から攻撃できる。スキルLvは強化解除でリセットされない、ムルムルの飛行特効を載せられるなども利点。スキルアタッカーなのでフォトン管理が厳しいことと、特性による他メンバーの覚醒増加で目当ての状態異常スキルが撃てなくならないように注意。 --オセ 覚醒ゲージ2でアタック強化も行える奥義を持つためアタックフォトンを回すだけで安定してダメージを出せる。スキルフォトンが余った場合にはスキルによる毒付与でダメージ増加を狙える。 -カウンター --ガープ(ベインチェイサー装備) ベインチェイサーを使えば1ターンおきに一定以上の火力を安定して出せるが、やや中~長期戦向き。防御バフでもダメージを伸ばせる。 --アマイモン 状態異常・弱体の数に応じて技倍率が上がるため、非常に相性が良い。覚醒スキルでバフした後なら一発撃破も可。束縛もできるほかリーダーだと状態異常延長もでき、枠を節約できる。 --ベリト めまい役でもあり、覚醒ゲージ3(フリアエリーダーなら2)で高倍率奥義を連発しやすい。ただしHPが低い前衛なところに自傷ダメージも入ることになるためHP管理にかなり気を配る必要がある(自傷ダメージ自体で倒れることはない)。 -ティアマト --バーサークの最大攻撃力125%が長期戦に活き、自然と奥義lvも上がっていく。回復手段は必須。 -バースト --アイム スキルLv4で攻撃力2倍のダメージ。敵が飛行なので突風コンボは使えないが、防御力60%低下(スキル強化で90%)があるため、どの面にも安定してダメージが出せる。 --ダンタリオン アタック強化奥義使用後に通常アタックという元々のダメージが補正でさらに跳ね上がる。反面、準備の手間と強化解除されやすい点には注意が必要。 --アスモデウス トップクラスの攻撃力から繰り出される6倍奥義はいかなる状況でも強力無比。ダメージだけでなく高倍率の攻撃力・防御力・素早さ低下も付いているので、牙鬼面での被害を抑え、氷花面で先手を取れるなど様々な利点が発生する。難点はそもそも''アスモデウスの育成にドゥームの討伐が必要''というところ。高難易度の周回向け。 ※どのキャラにも共通で言えるポイントとして、アタック強化・スキル強化によって大きくダメージを引き上げることができます。 #endregion **その他のポイント [#eb8fe7eb] ***強化解除手段もなるべく用意 [#k5d27337] 面変化時の特性によるバフ、また一部の面の厄介な技(例:癒盾の覚醒スキルによる5ターン無敵)などがあるため、 未束縛時にこれらを使われてしまうとかなり攻略が難しくなります。 そのため、できればバーストRオーブ「イービルアイ」など強化解除の手段を持っていくと良いでしょう。 イービルアイは特性に飛行特効を持っているため、バーストのアタッカーに持たせればダメージも伸ばせて一石二鳥です。 #includex(戦術逆引き,section=(filter=^強化解除$),titlestr=off,firsthead=off) なお束縛をスキル一発で付与できるキャラクターがいる場合は(束縛が切れにくいため)必須ではありませんが、 それでもスキルフォトンを1個も取れないなどの状況も考えられます。 ***弱点以外で有効な弱体・妨害 [#t64f556c] 一部の面には、弱点となるもの以外にも有効な状態異常等があることが確認されています。現状では下記の通りです。 -癒盾の面:毒(EXドゥーム相手にデカラビアのスキル+で確認) --他の面は推定80%の毒耐性を持っていると見られる。手段によっては癒盾の面以外でも毒を入れることは可能だが、安定はしない。 -すべての面:攻撃力低下・防御力低下・素早さ低下(EXドゥーム相手にアスモデウス奥義+で確認) --耐性はないが、バラム覚醒スキルによる攻撃力低下が外れることがあるので、入りやすい補正もない。 --''[[グシオン]]''☆6をリーダーとし、アタック強化を付与した状態で奥義を打つと攻撃力を70%ダウンさせられる。EX牙鬼の面の3回目の奥義を撃たれても2000ほどのダメージで抑えることができるため、編成すると極めて安定し、耐久できるようになる。スキルフォトンを使わないのも強み。 //フォトン破壊には推定80%の耐性あり。 ***状態異常の取捨選択 [#qa5f1b97] なるべく「束縛」と、各面に対応する「めまい・病気・暗闇・呪い・感電」を用意したいところですが、手持ちや編成の関係で&color(red){''6種すべてを用意するのは難しい場合''};もあるはずです。 この場合の優先順位ですが、最優先で入れたいのは束縛です。 ついで、相手の行動を確実に阻害できるめまい・感電も優先度が高いでしょう。 また病気も多くの編成例では重要となると思いますが、もし1ターンで一気に相手のHPを削りきれるような火力がある場合は不要になります。 呪いは奥義Lv上昇をなるべく遅らせる意味ではできれば入れたいポジションです。 暗闇はおそらくもっとも候補から外れやすいものでしょう。もともと暗闇になっても攻撃が外れるかは50%のうえ、奥義は必中なためです。 ただもっとも危険な牙鬼面を安定させるには暗闇が欲しいところもあり、各プレイヤーの判断によります。 ***スキル追加・スキル強化技の利用 [#tb459d94] 状態異常を入れるのにスキルフォトンを使うことが多いため、ドゥーム戦ではフォトン運も重要になります。 とくに場にスキルが出ない、もしくはすべて敵に取られたといった状況が危険です。 そのため(アタックフォトンを用いる)奥義によってスキルフォトンを追加できるキャラがいると便利です。 とくに[[アンドロマリウス]]はゲージ4奥義で全体スキル追加のほか、ラッシュなのでSRミミック装備もできて、スキルフォトン不足を補いやすくなっています。 他にはゲージ5奥義で前列にスキルを追加する[[ハルファス]]や自身以外にスキルを追加する[[プロメテウス]]などがいます。 どちらもややゲージが長いので、特性やマスエフェクト、仲間による覚醒補助などで補うと良いでしょう。 同様にスキルによる状態異常の持続時間を延ばせるスキル強化も(ドゥームの奥義で解除されるタイミングに注意すれば) スキルフォトンの節約や束縛期間の延長、攻撃チャンスの増加に繋がり有用です。 ラッシュのキャラにマジックラットを持たせる以外であれば、上述のアンドロマリウスの他は、 奥義で複数にスキル強化を行える以下のキャラもそれぞれの強みがあるので、手元に居れば活用してみましょう。 ・マジックラットやミミックを装備できて暗闇を付与できる[[キマリス]]。 ・特性により奥義が撃ちやすく、攻撃ダウンとめまいを付与できる[[アラストール]]。 ・回復役を任せられ、リーダー時ならバフ系オーブで更にダメージを減らせる[[フォルネウス]]。 ***バラム非育成での攻略 [#fc6a3d5a] ドゥーム戦でのバラムの役割は主に''束縛、感電、めまい、状態異常オーブ''の4種です。 これらが手持ちのメギドで補える場合は、バラム非育成でのドゥーム攻略も可能でしょう。 特に重要なのが束縛で、オーブ「バインドブレイン」は表記確率通り80%でしか命中しないため、確定での束縛手段がないと安定しないでしょう。 またバラムはMEで状態異常ターン延長効果を持っています。このMEがないと状態異常1つ毎に被ダメージ上昇効果が最大限受けることは厳しいです(束縛,そのターンで与える状態異常,前ターンで与えた状態異常で3種、MEを利用すれば+2T前に与えた状態異常で計4種) このMEを持ったメギドは他に[[アマイモン]]、[[アンドラス(カウンター)]]のみです。 *コメントフォーム [#yc4666dd] #pcomment(コメント/魔眼賽ドゥーム討伐,reply) &color(blue){''※詳細な編成キャラ・オーブ情報を含むクリア報告は、以下のフォームをご利用ください。(2018/12/16~)''}; **クリア編成報告用フォーム [#b2ab7cf6] #region(クリア編成報告用フォームを開く) #pcomment(コメント/編成報告/魔眼賽ドゥーム討伐,reply) #include(クリア編成報告のテンプレート部分(討伐用),notitle) #endregion