その他の戦闘中の要素
- 特殊状態ページのコメント欄でシフトやチェインの記述をどうすべきかという話があり、こちらのページを作成させていただきました。
なおチェインの記述に関してはハーゲンティ(バースト)ページのものを参考とさせていただいた上で、汎用的な記述になるよう書き換えております(既存案も折り畳みで掲載)。チェインもすでに2キャラいることもあり、問題なさそうであれば説明はこちらに移動しようかと考えています。
また地形効果について、ゲーム内の役割(キャラクターに一時的にかかる状態変化的要素ではない)、またゲーム内ヘルプの順序から見てもこちらのページで取り扱うべきかもしれないと考え、状態異常・強化・弱体・地形効果?から、いったんこちらに記述をコピーしています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 上記を踏まえましてご意見を募集しております。主に以下のような点を中心にお気軽にご意見いただけますと幸いです。
・ページ名
・地形効果をこちらに移動すべきか
・シフトおよびチェインの記述内容 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- お疲れ様です。地形効果はここに載せるのがいいと思います。
また、「蘇生」の仕様に関してもここに載せるのがいいと思います。
(覚醒ゲージは維持するが、スキルレベルと状態変化はリセットされることなど) -- {bgESeQ4o.kE}
- ご提案ありがとうございます。蘇生についての項目を追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- ティアマトのシフトについて記述が少し気になります
シフトの条件自体は「バーサーク状態であること」で、特性や解除条件はあくまでもバーサークの方に紐付けされてるものだと思うので -- {HBxQRUNshzQ}
- ご指摘ありがとうございます。記述を一部修正しました。ただ他者をバーサークにできるキャラを未所持のため、検証ができていない点は何卒ご了承ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- せっかくなので一応検証してみましたが、ゼパルでバーサークさせたらスキルの性能が変わってたのでやはりバーサークがトリガーのようです -- {HBxQRUNshzQ}
- 検証ありがとうございます。特性以外でもシフトすることを明記しておきました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- とくに大きな問題はなさそうなことと、記述の修正や追加などもだいぶ落ち着いたと思われますので正式ページへの移行を行う予定です(地形効果もこちらに移動)。
ただ一部リンクの修正など若干作業があることと、私の方が落ち着いて作業できるのが週末頃になりますので、その辺りを目途に移行したいと思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 正式ページへの移行を完了しました。メニューバーでは「戦闘」の項目の特殊状態の下にリンクを追加しております。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- トランスおよび協奏に関連する説明を、現時点で分かっている範囲で追加しました。
なお実装後でないと確認できない点については「備考:実装後に検証が必要な点」としてまとめております。もし実装後に確認できたことがあれば情報提供いただけますと大変助かります。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 一応音符の持続ターン数の方も「原則2ターン経過で〜」と書かれているので例外がある可能性が有りますね
例外として、まず思いつく所だとアタック・スキル強化辺りでしょうか -- {gc4NGbKC8io}
- ありがとうございます。検証が必要な点に追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 音符を発生させる技一覧を本ページ内にいったん追加しました。音符発生数と継続ターンについて、情報募集中です(原則は公開されていますが例外が存在する可能性があるため)。
なお、この表はある程度情報が集まった時点で戦術逆引きに移動し、そこから取り込みでこちらページに表示させる形に変更予定です。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- バルバトスR引けましたので少し使ってみました。とりあえずスキル1回につき青音符が一個でます。次のターンになると青音符が水色音符になります。更に次のターンになると水色音符が消滅します。なので青音符をどんどん追加していかないと大協奏を維持できないです。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- あとバルバトスが死んでも協奏状態は続いてました。スキル強化でも音符は一つしか出ませんし、音符が3ターン持続するということもないみたいです。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- アタック強化奥義でも青音符2つです。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- 検証ありがとうございます。ページ内に反映しました。今後もコメント欄でいただいた情報は随時反映いたします。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- ザガンのダメージブロックは抜けないみたいです。普通にダメージ0になりました。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- バルバトスR、ジズの覚醒スキルも普通に青音符一つですね。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- ケツァルコアトルに対してダメージ0でした。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- アムドやボティスの回数バリアに対してはダメージが通り、バリアの回数が減りませんでした。無視するってのはそういう意味なんですね。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- アシュトレトには普通にダメージ1になったんで防御高い相手には有効ではないですね。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- 演奏効果詳細
音符0:なし
攻撃力上昇 範囲ダメージ上昇
音符1: 5% 5%
2: 10% 10%
3: 15 15
4: 20 20
5: 20 20
6: 22 30
7: 24 40
8: 26 50
9: 28 60
10: 30 70 -- {qfk6sY7oD6Q}
- んで5からはアタック強化とスキル強化もつきます。 -- {qfk6sY7oD6Q}
- 協奏のソプラノキティがカウンターになってますね -- {PkdXtsdAKiY}
- ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- {ROHz.01cEik}
- 協奏状態そのものが永続なのはヘルプにも書いてないですし、書いたほうが良いかなと思いました。維持にフォトンが必要ないのはかなり使用感が変わる… -- {LsOjl3gguTE}
- すでにどなたかが追加してくださっていました。ありがとうございます。 -- {ROHz.01cEik}
- 音符の個数と響撃ダメージの補正について検証したデータを「響撃ダメージ」の項に折り畳みで追加しました。
まだ検証として完成できていないのですが、週末まであまり時間が取れない可能性があるのと、他の方がデータを見ればもっと簡単に法則が分かるかもしれないと考え掲載しています。
もし気づいたことあればぜひご意見いただければと思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
大協奏時のスキル強化について考慮していなかったことに気づきました。申し訳ありません、いったん取り下げました。
スキル強化してもサタナイルの覚醒スキルのダメージに変化はないことを確認したため再掲しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- おそらく正しいと思える補正が分かったので取り急ぎ報告だけ。音符1個につき3.5%(最大35%)、範囲ダメージ補正とは別カテゴリで乗算だと思います。
グシオンの単体ダメージの響撃で軽く試行してみましたが、音符5個の時点で17.5%でしか計算が合わなかったのでここから逆算して音符1個につき3.5%と仮定するとサタナイルのものも合うので。
明日以降に追加検証と結果を掲載します。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 響撃ダメージ補正の追加検証結果の掲載と、ページ内への反映を行いました。
試行回数が十分でない面はあるのですが、音符の数を維持&変化させつつ、なおかつ音符の数を記録しながら検証という作業が想像以上に時間がかかってしまうため、いまのところすべての実測データと整合性が取れる補正値が見つかった時点でいったん検証を終了しています。何卒ご了承ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 協奏状態と大協奏状態のフォトン強化は強化解除で解除されないのを確認しました -- {u7/Vd9ozKBA}
- バフ状態を同じにするのは無理でしたが全体化すると協奏の範囲攻撃のバフも乗ってるかと
ユグドラシルにクロケルの単発奥義13340
全体化時26976となったので -- {u7/Vd9ozKBA}
- 協奏関連の情報がだいぶ集まりましたので、ページ内の情報の更新等を行わせていただきました。皆様、ご協力ありがとうございました。
また音符発生については現在のところ報告が見当たらなかったので奥義は2個、他は1個で共通して更新しましたが、もし例外などありましたらご連絡いただければ幸いです。
それと以前から少し気になっていたチャージスキルについて、(リザーブ実装もあって)区別が必要と考えたので「その他」に項目を簡単に追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- ペインフォトンについて記述しました。 -- {kCZXDrob/v2}
- ペインフォトン、固定砲台だとこちら(ベリアル)へのダメージ無しで射出できてしまうんですがこれは仕様なんですかねぇ… -- {f0t.97/4/Aw}
- 砂場にデータをいただいていた「フォトン干渉」の項目を本ページに反映し、関連していただいていた特殊フォトンの記述位置を移動しました。それぞれ元データを編集していただいた方に感謝いたします。
なお(ペイン自体はともかく)フォトン干渉等はシフト・チェイン・トランスに比べると汎用性の高い戦術であることから、ページでも地形の次の位置に置いています。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 【編集】音符の発生手段に表の追加。
確実に更新される戦術逆引き以外の場所に独自のデータ表を追加するのはよろしくないのですが、視認性を求めて追加してみました。 -- {lkWSoF7lA7E}
- 協奏にて、折りたたみ部分にはクロケルの名前が有りますがその前のところには有りません -- {VR2aUmDvrII}
- 上で追加された表には確かにバースト版クロケルが記入されていないようですね。やはりあんまり独自に表を作るのはよろしくないのでは。 -- {GUEYaQ9iksE}
- Bクロケルを見落としていました…
誰のどの行動で音符がでるのか、協奏化できるのかできないのか、といった情報がひと目でわかるものがほしかったので作ったのですが、削除しました -- {lkWSoF7lA7E}
- 取り急ぎほぼ項目だけですが、回数チェインを追加しました。ヘルプ更新や実装に伴ってより詳しい情報募集中となります。
なお、お知らせによると正確には回数チェイン自体は特殊状態とのことですが、チェインと項目を分離してもかえって分かりにくくなると思いますので、こちらのページににまとめることといたします。特殊状態ページには誘導リンクを追加済みです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 怒闘で協奏を上書きできるようになったので「協奏状態は永続ですか?」の部分を編集しました。 -- {wcwCRMpYzyY}
- 特殊フォトンについて編集しました。 -- {kCZXDrob/v2}
- 協奏状態って音符一個も出なかったら切れるらしい(未体験)から厳密には上書きしなくても永続じゃないんじゃない? -- {yhN9C0lvuZA}
- 切れませんね、永続です。(実験済み)
こちらからも聞きたいのですが、なぜ公式アナウンスとも異なる、実験すればすぐわかるような誤った情報を提唱するんですか?
それとIDで検索したんですが、吸血鬼イベントで協奏が切れたって言っていた人ですね。
あちらの書き込みと、今回の(未体験)、どちらが虚偽ですか? -- {Q77Wyeb90GI}
- 少し気になりましたのでコメントしておきます。まず情報の素早い修正、ありがとうございます。
ただご指摘の際の言葉が若干ながら強いようにも見受けられますので、もう少し柔らかい表現だとより良いかと。今回に関しては音符が切れることでの協奏解除は未体験という意味ではなかったかと個人的には解釈しました。
もちろん間違った情報が広まらないようにするのは大切なことなので、ご指摘いただくことは必要ですし正しいことです。ただシステムも比較的複雑なゲームではありますし、私自身含めてなかなか誤解や思い込みのない完璧な情報交換・意見交換は難しいかと思います。その辺りをもう少しだけご考慮いただくとより良いご指摘となるかと思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 読み返してみれば、質問というよりは詰問と言う感じになってしまっていますね。 大変失礼いたしました。
私事になりますが、最近デマを広めるコストとそれを否定するコストについて頭を悩ませる機会が多く、その影響が出てしまったかと思います。
木主への語調の荒さ、管理人さんのお手を煩わせたことをともにお詫びいたします。 -- {Q77Wyeb90GI}
- いえいえ、こちらこそ横から申し訳ありません。ご理解いただけて幸いです。いつも他ページでも回答等ありがとうございます。大変助かっております。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- ごめんなさい、未検証って言いたかったんです……
そっち(吸血鬼のイベント)の枝葉で音符貯めないと切れるからそれじゃないかって言われてたので、そういう仕様があるのかと思ってました。じゃあ向こうのがバグだったのかな… -- {yhN9C0lvuZA}
- 協奏が使えるメギドのところでプロメテウスの専用霊宝での発動が記載されていませんが、これは意図的な物ですか? -- {df7bC9gNy8w}
- 後から専用霊宝で追加されたから、表から漏れてるんだろうね
プロメテウス持ってないからあんま覚えてないけど、ページ確認して追加してみるか -- {9rMwFWmitKc}
- ※霊宝に関しては本ページへの対応方針自体を検討中ですので、現時点では掲載は控えていただくようお願いいたします。
…と、戦術逆引きページに書かれています。意図的なものですね。 -- {riR9mXqcFpg}
- 見逃してたから自分で追加したやつコメントアウトしとこう… -- {9rMwFWmitKc}
- むしろ消しとこう… -- {9rMwFWmitKc}
- 秘奥義の項目を追加しました。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- ぼちぼちトランスは独立させても良さそうな感じがしますね 個人的にパッと見このページにあるって分かりづらかったりするし -- {E7RG6l4/AGU}
- ご意見ありがとうございます。そうですね、だいぶ情報量が多くなっているのでその方が良さそうです。少し様子を見てからですが、近いうちに対応したいと思います。 -- 管理人?{ROHz.01cEik}
- 秘奥義の項目において、ネタバレに配慮した表記になっていたのですが、実質的にネタバレになっていました。
なので、システムは依然として伝わるような形で、ネタバレに配慮する表記に統一しました。
問題がある場合は、戻してください。 -- {Pl8y3vloL6c}
- ブレイクの説明をスコルベノトページから移設しました。関連ページも編集済みです。 -- {iQYrb23Cr46}
- 地形効果を編集しました。
地割れの項目に破断ダメージの記述を追加しました。
また、「ダメージ軽減を無視するようです」という推測を含む記述を検証を経た上で断定に書き換えました。
+
| | ダメージ軽減の検証内容
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これまではルゥルゥは殻状態で地形ダメージが通るため、地形ダメージはダメージ軽減を無視するとされていました。しかしルゥルゥEXの特性には「攻撃ダメージを100%軽減」と書かれているため、地形ダメージが特例としてダメージ軽減の影響を受けないともとれます。そのためあらたに検証を行いました。
ステージ48-4アスモデウスのスキルによる炎上で検証。
アスモデウスの攻撃力は1800で、炎上により攻撃力の1倍の継続ダメージを受ける。
サブナックのスキル+を使用しダメージ20%軽減を付与したとき、地形により受けたダメージは1800となり、軽減されなかった。
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<表示崩れ防止> -- {G9oIDrzk18s}
- タナトスが実装されたら、ターン終了時の処理中にフォトン追加された時の挙動を誰かまとめてくれないかな。サタナイルがソーナにリザーブ攻撃してフォトン追加されたらすぐに行動が始まったのは見たことあるけど、タナトスのデスギフトならもう少しじっくり検証できそう -- {chXX8ckPmlA}
- シフト項目にネフィリム、バティンB、ベヒモスBを追加しました -- {uDky9EB2t.k}
- たぶん今回のアプデからだと思うけど、地形ダメージとバーサークのダメージが同時になっていたので記述を改めました -- {kCZXDrob/v2}
- 侵食地形だと○○ブレイク成功時も地形ダメージ食らうんですね。ファロオースにてフルフルCのスキルブレイクで確認しました。 -- {5nIrK1M4MnY}
- は、ブレイクの説明欄にもうありましたね。見逃してました、申し訳ない。 -- {5nIrK1M4MnY}
- あ、いえ、いただいた情報に合わせて今しがた追記しました。黙って編集してもうしわけないです -- {chXX8ckPmlA}
- おおっと。もしかしてと確認したら記載されてたので、自分の見落としだと判断してました。単純なすれ違いなのでどちらがどうということもなし。編集ありがとうございました。 -- {5nIrK1M4MnY}
- ブレイクの流れの項目で、フルフルCの場合、逆に、睡眠状態である必要があると記載がありますが、フルフルcが睡眠状態から回復した後に起きたままブレイクを発動できることを確認しました。 -- {T9b.YAS55Eg}
- ネメアーの第3形態突入時にマモンの覚醒スキルによる跳弾が当たるときと無効になる時があって不思議だったんですが、
「リザーブおよびターン終了時に行動する特性は素早さ順」ってのに当てはまっていたみたいですね。
ネメアーの覚醒スキルで素早さがマモンを追い越した場合は箱から出てきた時に跳弾が当たるみたいです。 -- {09qXukMPzcY}
- 重奏で範囲ダメを受けた際に弾撃の途中で範囲攻撃した相手を倒した時は、残りの弾撃は別の敵を狙うようです。敵方で近い挙動をするのは、ジャガノの反撃による戦闘不能で発動したダメ系デスギフトによる再度別キャラへの反撃八つ当たりキックでしょうか。ただ、弾撃による反撃の起動および反撃による弾撃の起動はないため、上の例のデスピタゴラスイッチは起こらないようです。よかった。 -- {uDky9EB2t.k}
- 重奏に関して、凍結状態で弾撃が発動したのを確認しました(対アシュトレト) 睡眠中でも発動するようですし、他の行動不能状態異常中でも発動しそうですかね?
ボイス的にはメギドが弾き返してる感じだけど設定的にはオート反射みたいな感じなんだろうか…… -- {dYbw4ArLi2s}
- 重奏が敵攻撃力参照なので攻撃力の変化が伴う攻撃技を食らった場合にどうなるか検証すべく、
シンボル1のコボルト覚醒スキル(2回攻撃+自身攻バフ25%)をフルーレティLv65で受けてみました。
その結果、弾撃ダメージ量は2802
(≒バフ前敵攻撃力967*攻撃回数2*(Lv65/60)*響撃補正1.07*列補正1.25)となったので、敵の攻撃力は行動終了後のステータスではなく、攻撃時のものが用いられていると推察されます。 -- {SYeuy23QZ.M}
- 重奏時のガローヴォのスキルですが音符継続ターン-1の効果は発動していませんでした。今後修正される可能性ありですかね。 -- {Ms.EEy2IzyI}
- 重奏自体が音符ターンの延長減少を受け付けない効果なので多分仕様通りだと思います。同様の専用サタナイル覚醒スキル、ベバルスキル、アバラム覚醒スキルでも延長減少はありませんでした。 -- {uDky9EB2t.k}
- 実装2人目なので特殊ブレイクの補足を入れておきました -- {WR1ykkzIuck}
- タナトスの奥義デスギフトがターン終了時の処理(今回は地形ダメージ)によって発動し、それで追加されたスキルフォトンによってプロメテウスのライブが始動した場合、ライブ状態(積まれたフォトンが音符型になる状態)が次のターンも持続していることを確認。
実用性は皆無だけど興味深い検証にはなった -- {kCZXDrob/v2}
- 公式カードゲームでフォトンの綴りがFotonであると確定しましたね -- {r9pmaoZTnX2}
- バーサークのダメージと地形ダメージが同時になってた件が不具合として修正されたので表記を戻しました -- {kCZXDrob/v2}
- Fインパルスの攻撃倍率ですが、倍率目安の式を少しいじってみた結果、
エネルギー*0.00268+0.335 の小数点3位を四捨五入
でダメージデータまとめ(実測値)と同じ値が計算できることが分かりました。後でFインパルスの項を更新しておきたいと思います。
なお、エネルギー477のときの倍率だけダメージデータまとめに載っている値と大きくズレが出るのですが、他の値は全て直線上に乗っていてこれだけそこから外れているのでおそらく記入ミスかと思います。(エネルギー477の場合について、どなたか再検証してくださる方がいるとありがたいのですが……) -- {.b7J.zIQI6Q}
- あ、ふと思い立って計算式でGoogle検索してみたら、某企業wikiさんに同じ式が載っていましたね…… まぁ別の方向からの検証で全く同じ式が出てきたという事で、信頼性はあると言って良いかと…… -- {.b7J.zIQI6Q}
- エネルギー477でのリリースは1.61倍×15でした -- {XSDZu1J5f0o}
- ダメージデータと共にFインパルスの項を更新しました -- {XSDZu1J5f0o}
- 狂炎してるんですが、地形のターン数や状態を確認する方法ってないでしょうか -- {kamDhIbil0U}
- 戦闘中に敵を長押しすると敵のステータス画面に移動できる。そこから「パッシブ効果」タブを押してタブを切り替えると、「自分が受ける地形効果」が見られる。そこに知りたい情報が書かれている。 -- {1yBLtDcwUjw}
- あっっっっっった!!!!
必死にステ画面下の状態変化部分見てました。丁寧にありがとうございました。ここにおったんか…… -- {kamDhIbil0U}
- フォートロイ戦で初めて知ったのですがリリース時に暗闇の影響を受けるんですね。
記載追加しても問題ないかな? -- {EoxQzJuuMDU}
- ドラギナッツオの攻略記事にはありましたがこちらには無かったんですね。追加しました -- {XSDZu1J5f0o}
- 強化地形上書きに関して質問です。単体狂炎に全体炎上上書きすると炎上に上書きされたんですが、これは書いてあるルールには矛盾しませんか? -- {.pbyqz1LX8c}
- すみません。こちら勘違いでした。直前に別の単体地形で上書きしてしまっていたようです。 -- {.pbyqz1LX8c}
- バーストの対臨界戦術反射について、デスギフトの反射が生存者に飛ぶのは不具合ではと思い問い合わせしました。
公式HPの説明では、攻撃した覚醒ゲージが低いメギドが反射ダメージを受けるように読め、対象者不在で反射は不発が正しいと思っています。
まあ、ジャマエル奥義で倒された場合は、デスギフトの処理が覚醒ゲージ0になった後だから大丈夫なんだけど、、、 -- {BFEk1Qn1fX.}
- でももともと反撃挙動は生存者に飛ぶんですよね。
例としては反撃餅相手にグラシャ奥義を使った場合や、殴ったメギドが侵食ダメージで倒れた場合など。 -- {uIrpYziKgZI}
- 確かにそうなんだけど、敵を倒した場合に反撃はないけど反射はあるとか、他にも色々挙動が違うから、反射は反撃と別物として公式HPの反射の説明を元に考えるのが良いかと。
(反撃は「カウンター」という強化状態の挙動と考える)
公式ページの説明を抜粋すると、「自身より覚醒ゲージが少ない敵から攻撃を受ける時、ダメージの一部をその敵にも与える「反射」が発動します」となってる。
その敵=デスギフトで攻撃している死んだメギドと読み取れ、対象者不在で不発が正しいのではと思った。 -- {BFEk1Qn1fX.}
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