ページ概要 †[編集]
メギド72における戦闘のポイントについてまとめたページとなります。
ここでは特定のステージを対象としたものではなく、いわゆる汎用的なコツについて記載しています。
なお、先に戦闘システムについてに目を通されることをおすすめします。
推奨レベルについて †[編集]
まず最初に、各ステージには設定されている推奨レベルは目安でしかありません。
推奨レベルを上回っていても編成と戦い方によっては勝てないこともしばしばありますし、
逆に、編成と戦い方を見直せば推奨レベルを下回っての勝利ももちろん可能です。
(実際に現在の上限レベル70に対して、メインクエスト5章等ではHですでにLv70推奨、VHはLv???推奨となっていますが、推奨レベル以下でも攻略されています)
- 敵の特徴を理解すること
- 敵に応じた編成を組むこと
- フォトンの取り方を意識すること
大事なのはこの3つです。
以下、順番に解説していきます。
敵の特徴を理解する †[編集]
まずは敵の能力を確認しましょう。
パーティ選択画面で敵のグラフィックを長押しすると、敵の能力が表示されます。
どんなパーティで行けば勝てそうなのか考えましょう。
ここで敵の特徴について理解を深め、現在の戦力におけるどのような編成・戦術が最適かを考えるのが、このゲームの醍醐味とも言えます。
※挑戦に必要なだけのSTが残っていないと確認できない仕様になっています。
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| | 敵の情報が確認できない?
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なお一部の敵は、初回挑戦時は情報が確認できないことがあります。
そういった場合は一回でもステージまたは戦闘に突入すれば確認可能になります。
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敵の能力を見てもどうすればいいかわからない…
という方は、次の項目を御覧ください。
情報を攻略に結びつけよう †[編集]
敵の能力を確認したら、どうすれば負けにくいか、どうすれば勝ちやすいかを考えましょう。
各能力と攻略との関連性は次のようになります。
- クラス(ファイター/トルーパー/スナイパー)
- 覚醒ゲージ数
- ステータス(HP/攻撃力/防御力/素早さ)
- 特性
- ゲーム中盤以降は重要
- 「○○しないと倒せない」といった敵も存在する
- 技(スキル/覚醒スキル/奥義)
- 「使われたくないもの」「使われてもなんとかなるもの」を把握したい
- 種族
特性や技も重要ですが、とくにゲーム序~中盤において重要なのが敵のクラスです。
戦闘システムについてで触れていますが、敵はクラスに応じて「誰を優先して狙ってくるか」「ダメージの補正はどうなるか」が決まっています。
具体的な解説は次に譲りますが、敵のクラスに応じて編成を考えられるようになると、ぐっと戦闘が楽になります。
その上で、敵の技に列攻撃・全体攻撃があるかどうかを加えて考えると良いでしょう。
詳しくは、この先で触れていきます。
+
| | スタイルについて
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なおスタイル(ラッシュ/カウンター/バースト)はあくまで得意な戦い方の傾向であり、スタイル間の数値上の補正などは一切ありません。
(覚醒ゲージ数は、バースト>カウンター>ラッシュという傾向にあります。)
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編成の基礎 †[編集]
攻撃役、攻撃役(サブ)、補助役×3……というように
攻撃は専門家に任せて、他のメンバーが足りないところを補うような編成の方が戦いやすいことが多いです。
「どんなに能力が優れていても、フォトンをもらわないと何もできない」
「フォトンをもらえば、一人が何度も行動することができる」
というシステムだからです。
例えば、アタックフォトン5個を割り振るとしましょう。
攻撃力1300が1回、900が1回、800が1回、799が1回、750が1回攻撃するより、
攻撃力1300が3回、900が2回攻撃するほうが、大ダメージを出せるでしょう。
それなら、攻撃力800〜などの代わりに、補助や防御、回復が使えるメギドを入れたほうが
きっと戦いやすくなることでしょう。
敵に応じて編成を変える †[編集]
どれだけ強力に思えるパーティであっても、すべてのステージに対処できるものはまず存在しません。
メギド72の戦闘では、敵に応じて編成を組み替えるということが非常に大切です。
編成を変えると言っても、アタッカー(攻撃が得意なメギド)を一人変えるだけでも戦術は大きく変わります。
最初のうちは手持ちキャラの数も少なく、複数育てるのも大変なため、あまり組み換えできず不自由を感じることも多いでしょうが、同じメンバーであってもリーダーを変えるだけで一気に戦闘が楽になることもあります。
一つの編成に固執せず、少しずつ変えながら試してみましょう。
以下に、編成のおおまかなコツを掲載します。
勝つために:敵の防御力に応じて攻撃方法を考える †[編集]
敵に大きなダメージを与えられる方が、クリアしやすくなります。
敵に全然ダメージを与えられないと、クリアは難しいでしょう。
基本的には、敵の防御力に応じてアタッカーを選択すると良いでしょう。
防御力の低い敵にはゼパルのような低倍率の連続攻撃アタッカーが有効です。
逆に、防御力の高い敵にはあまり通じません。
そうした敵にはマルコシアスのような高倍率奥義持ちや、点穴攻撃、防御無視効果が役に立ちます。
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| | 高防御に連続攻撃が効きにくい理由
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詳しくは省きますがダメージは
(ダメージ)=(攻撃力)×(技の倍率)-(敵防御力)
で決まります。
連続攻撃は技の倍率が低めに設定されていることが多く、
(攻撃力)×(技の倍率)がかなり低い数値になります。
さらに連続攻撃はヒット数の分だけ防御力による減算を受けるので、
防御力の高い敵に対しては、合計倍率が同じ単体攻撃と比べて総ダメージが減ってしまうのです。
※詳細はこちら
|
負けないために:敵のクラスに応じて編成を行う †[編集]
戦闘システムについてで解説しているとおり、メギド72のクラスは純粋な3竦みにはなっていません。
敵がスナイパーだからといって、トルーパー5人編成だと簡単、ファイター5人編成だと難しい…とは限りませんが、クラスによるダメージ補正と敵AIによる優先ターゲットの挙動があるため、ある程度は代表的な編成例があります。
ただし、特殊な敵やボスと取り巻きの混合編成、味方のシナジーなど例外は多数存在します。基本形としての参考に留めておく程度が良いでしょう。
敵がファイター(剣)の場合 †[編集]
基本的には、ファイター・トルーパー少なめ、スナイパー多めの編成が戦いやすくなる場合が多いです。
敵ファイターは、味方パーティの前列を優先して狙ってきます。(この際にダメージ補正1.25倍がかかります。)
前列が一人しかおらず後列が四人いるような場合、攻撃範囲が単体・列のみであれば被害を受けるのは前列にいる一人のみです。
さらにファイターは(位置移動がなければ)前列のクラスであるため、味方のスナイパーにより、安全な後列からダメージ補正1.25倍で攻撃することができます。
被害を抑えつつ、速やかに倒すためには、前列少なめ後列多めが有効と言えるでしょう。
とくに耐久力のあるメギド一人だけを前衛に立たせる形(いわゆるワントップ)にすると、かばうスキルにフォトンを割くことなく、確実にそれだけが狙われます。
状態異常をばらまかれない、列攻撃でも一人しかダメージを受けないなどのメリットがあります。
攻撃を重視する場合シャックスやアスモデウスなどの攻撃に優れたファイターのメギドを採用し、それをターゲットして攻撃バフと防御バフを集中して支援して、火力と生存を両立させましょう。
防御を重視する場合ガープなどの採用がいいでしょう。
いずれにしても、被ダメージが集中するため、単体回復力の高いキャラでのサポートが重要になってきます。あるいは、防御力アップや無敵化オーブなどで補助するという考え方もあります。
ただし、1章時点でのストーリー配布キャラは前衛5・後衛2のため、他の手持ちによってはワントップ自体を組みにくいのがやや難点です。
けれどこの場合、5人編成にこだわらず、4人あるいは2~3人編成にすることでもワントップを実現できます。
実際、かなりの高難易度ステージでもあってもこれを利用した3人編成などでのクリア例はしばしば見られます。
なお、ワントップにこだわりすぎる必要はなく、敵によっては前衛を2人に増やしたり、あるいはダメージ補正を受けない後衛のみで組んでわざとターゲットを分散させるなどの手法が有効なこともあります。
敵がトルーパー(槍)の場合 †[編集]
トルーパー戦はやや扱いが難しく、状況に応じて有利な編成が変わりやすいです。
敵トルーパーは、味方パーティの後列を優先して狙ってきます。この際にダメージ補正1.5倍がかかります。
また(位置移動がなければ)前列のクラスであるため、味方のファイターまたはスナイパーにより、ダメージ補正1.25倍で攻撃できます。
トルーパー→スナイパーの補正が1.5倍大きいため、耐えづらいことを考えると前列のみで組んだ方がいいでしょう。
しかし、強力な列攻撃などを持っている場合には、前列4・後列1のワンボトム(ワントップの逆)で耐久力のある後衛を一人にして囮として攻撃を受けてもらう方が良いです。
とにかく、敵の技と手持ちキャラによっても戦術が大きく左右されます。
後列囮はHPで受けるだけでなく、バリアを手軽に張れるキャラや、自身を回復できるヒーラーを囮にするなどの手もあります。
一方で、SRオーブ「ホーリーフェイク」などの列バリアができるオーブがもし入手できていれば、前列のみで組んだ方が良い場合もあるでしょう。
敵の特徴と自軍の戦力を見極め、より適切な編成を考える必要があります。
敵がスナイパー(銃)の場合 †[編集]
敵がスナイパーの場合、できればダメージ補正1.5倍のかかるトルーパーを編成に組み込みたいところです。
トルーパー側も敵から1.25倍の補正ありでダメージを受けてしまいますが、それを考慮してもダメージ1.5倍は強力です。
敵スナイパーは、味方パーティの前列を優先して狙ってきます。この際にダメージ補正1.25倍がかかります。
また(位置移動がなければ)後列のクラスであるため、味方のトルーパーにより、ダメージ補正1.5倍で攻撃できるからです。
ファイター相手同様に前列ワントップ戦術も選択肢に入ります。
攻撃を重視する場合ウェパルなどの攻撃に優れたメギドを採用し、それをターゲットして攻撃バフと防御バフを集中して支援して、火力と生存を両立させましょう。
防御を重視する場合は耐久力に優れていれば誰でも良いですが、後列にはクラス補正なしでも火力の出せるほど強力なアタッカーを採用したいところです。
負けないために:盾役の使い分け †[編集]
盾役となるメギドを複数持っていると「ガープ(や盾キャラ)との違いが分からない」という事に陥ることがあります。
実際のところ、メギド72は「上位/下位互換キャラは居ない」と言われる通り、盾役と言っても1人1人得意・苦手が違いますので、敵の能力にあわせて適宜使い分けるのが良いでしょう。
詳しくは各メギド個別ページに譲りますが、以下に大雑把な解説を記します。
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| | 主な盾役の解説一覧
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- ガープ
序盤で手に入るガープはカウンター・ファイターで攻撃を「かばう+ダメージ軽減」で受ける「かばう軽減盾」です。
アタック・スキル・奥義・覚醒・オーブ(固定ダメを除く)など、敵の攻撃の種類を問わずにダメージ軽減してかばう、対応幅の広さが特徴です。
一方で、特化したものがなく全て低軽減で受けるため、ダメージを受けすぎてすぐさまダウンしてしまう事もあります。バルバトスやマルバス、アンドラス等、単体回復に優れるメギドでフォローしましょう。
育成していくとダメージの蓄積を逆に武器にする覚醒スキルや専用オーブ「ベインチェイサー」によって攻撃面が大きく伸びていきます。
特にベインチェイサー入手による伸びは非常に大きく、オーブ込みで育成しきると下記サブナックの高防御を超え1位になり、非常に高いポテンシャルを持ちます。
- ロノウェ
ロノウェはカウンター・ファイターで攻撃を「かばう+スキルダメージ軽減」で受ける「かばう軽減盾」です。
スキルダメージ限定で大きく軽減できるのが特徴です。アタックや奥義は素で受ける事になりますがHP・防御ともに高く、奥義・特性も絡めると想像以上に守ってくれます。
ガープの使用感に近いキャラでもあるためそれ程違和感なく使えますが、育成するとこちらは攻撃より防御面が伸びていきます。
全メギド唯一となる「単体無敵」を奥義で持っており、編成次第ではこれを全体にばら撒いて大技を凌ぐといった事も可能です。
- サブナック
サブナックはカウンター・ファイターで攻撃を「全体ダメージ軽減+確率かばう」で受ける「ダメージ軽減盾」です。
他盾役と大きく違う点は「確実にかばう」技を持っていないこと。
代わりに全メギドトップの高防御・特性・マスエフェクトで守る事が特徴です。
利点としては、かばう用のスキルフォトンがいらない点。サブナックだけにダメージが集中しないため、盾役がすぐやられることがない点です。
欠点としては、盾役に無敵やバリアを集中して凌ぐ戦法が取りにくいこと、確率のため確実ではなく盾キャラ以外へダメージが飛んでしまう点です。
運用上「編成でターゲットをコントロールする」事がかなり重要です。
例えば、「全員がじわじわ削られる」点を逆手に取り、範囲回復に優れるヴィネを編成すれば効率良く回復できるでしょう。
ファイターやスナイパー相手に「ワントップ」編成で挑めば、かばわない利点・欠点をなくした運用が可能です。
その分列・全体攻撃に対して強力な対策ができ、スキルの「ダメージ軽減」、奥義の「一定回数無効」でPT全員を守ります。
- ザガン
ザガンはカウンター・ファイターで攻撃を「かばう+割合以下無効」で受ける「かばう無効盾」です。
ザガンのスキルは「自身の最大HP基準で一定割合(通常20%~25%)以下のダメージ」を「0ダメージ(無効)」にするのが特徴です。
得意とするのは1発辺りの威力が低い連続攻撃であり、それらの単体攻撃をかばう+無効化するのに向いています。
一方で1発が強力なものは素で受けることになるうえ、HP・防御共に盾役の中では低めであるため大きなダメージが入ると崩れやすいです。
また「スキルを振らないと盾役が務まらない」事も高レベル帯になると厄介な部分となります。
- ブニ
ブニはカウンター・ファイターで攻撃を「かばう+割合以下無効」で受ける「かばう無効盾」です。
ブニは他盾役と異なり、ガチャではなく常設イベントクリアで入手が可能です。
使い勝手はザガンに近いですが、無効にできるダメージ値が低い変わりに盾役でも素早さ・攻撃が高いのが特徴です。
高い素早さにマスエフェクト・オーブの特性を活用すると敵の行動より早くかばうを入れられる様になったり、
覚醒スキルの「覚醒ゲージ-1(2)」による敵の「覚醒ゲージ削り」役、持ち前の高攻撃からサブアタッカーもこなせます。
ただし、防御に特化していない分どうしても他盾役より守る事には劣ってしまうのが欠点です。
- ボティス
ボティスはカウンター・トルーパーで攻撃を「かばう+一定回数無効or割合以下無効」で受ける「かばう無効盾」です。
一定回数無効か一定割合無効と、ダメージを0にする手段に選択肢があるのが特徴です。
大技が飛んでくるのならばスキルでかばう+一定回数無効、連続攻撃が飛んでくるのならば奥義で割合以下無効にする、といった具合で使い分けられます。
対処を間違えると素で受けることになるため、敵の行動を考えて発動させる必要があります。
列・全体攻撃対策が取れる数少ないキャラで、ボティスの場合は奥義の「割合以下無効」でPT全員を守ります。
ボティスは「トルーパー」なのも特徴。対応できるマスエフェクトが異なるものの、基本的に他盾役と同じ扱いをしても特に問題はありません。
- ネフィリム
ネフィリムはカウンター・スナイパーで攻撃を「かばう+防御力上昇」で受ける「かばう軽減盾」です。
後列(スナイパー)の盾役として能動的にかばうことができ、敵ファイター・スナイパーの攻撃を他の前列盾役よりも低いダメージで受けることが出来ます。
奥義を使って巨大化している状態でかばうを使えば、列・全体攻撃もネフィリム一人で受けられるというのも大きな特徴です。
難点は後列キャラであるために、トルーパーの攻撃がかなり痛くなってしまうこと。味方後列キャラを守らせるには工夫が要ります。
ネフィリムはテルミナスメギドの扱いであるため、期間限定のサバト召喚において低確率でしか入手できません。
- ラウム(カウンター)
ラウムCはカウンター・トルーパーで攻撃を「かばう+根性&自然回復、特性によるダメージ軽減」で受ける「かばう軽減盾」です。
特性によりHPが減れば減るほどダメージ軽減率が上昇、自身HP10%以下の時に最大効果となります。
スキルでかばう発動とともに根性(致死ダメージを受けても1度だけHP1で踏みとどまる)効果と、ターン終了時の自然回復が付くため、低HPになってからの粘り強さは眼を見張るものがあります。
テクニカルな運用になりますが、ダメージ軽減率の高さを活かしてダメージブロック(割合以下無効)をかけてやれば鉄壁の守りとなります。
根性が発動するのは1つの攻撃に対し1度だけであるため、複数の敵相手で追撃をもらうと倒されやすい点に注意が必要です。
~番外編~
- エリゴス
エリゴスはラッシュ・ファイターで攻撃を「一定回数無効や防御UP」で受ける「変則型盾」です。
他とは異なりラッシュスタイルであること、ダメージ回数無効+反撃や防御大幅UPを利用して無効or軽減を行うのが特徴です。
特に防御大幅UPは全メギドでも随一であり、全体に掛かるため列・全体攻撃の対策としても利用が可能です。
ただし専用霊宝を装備しない限り「かばう」要素を持っていないため、編成やターゲット仕様を活用して守らせる必要があります。
また盾役とするにはかなり低いHPも欠点となるため、ダメージ回数無効を活用した上で相手も選ぶ必要があるでしょう。
なお、専用霊宝を作成し装備することで「かばう」能力を獲得し、反撃でダメージを与えやすくなり、他にない運用が可能になります。
- アリトン
アリトンはカウンター・スナイパーでHPが1/3以下のキャラへの攻撃を「かばう」特性をもつ「瀕死かばう盾」です。
特性なので強化解除されることがなく、入れておくだけで勝手に瀕死対象をピンポイントでかばうため、かばうが無いときの事故防止に繋がります。
ただし、他がかばうを発動させた所にアリトンが入る事はないため、かばう盾キャラの対策には向かない所があります。
またHPは低いため、アリトンがかばいすぎたり大ダメージを受けたりすることで早々に離脱してしまう恐れもあります。回復手段は用意しておきたい所です。
- マルチネ(カウンター)
マルチネCはカウンター・ファイターでHPが1/3以下のキャラへの攻撃を「かばう」特性をもつ「瀕死かばう盾」です。
イベント配布のため、比較的入手が容易です。特性はアリトンと同様ですが、こちらは奥義で味方全体にアーマー状態を付与できるのが特徴です。
いわばHPゲージをもう一つ付与したような状態で、強化解除されません。単体対象ですが状態異常と弱体を無効化するスキルも持ち、敵からの妨害に強いです。
注意点もアリトンと被りますが、HPも防御力もそこそこなので過信は禁物です。こまめに回復して立て直せるようにパーティを組みましょう。
まとめ
メギド | 守り方 | 得意 | 苦手 | ガープ | かばう・全種軽減 | 対単体攻撃にやや強い 強力な専用オーブを持つ | ダメージ軽減率がやや低い | ロノウェ | かばう・スキル軽減 無敵付与 | スキルに強い | シンプルな能力のため他との差別化がやや難しい | サブナック | 確率かばう・軽減 | 範囲攻撃 | 確率に依存する | ザガン、ブニ | かばう・一定以下無効 | 低倍率連続攻撃に滅法強い | 高倍率単発攻撃は苦手 | ボティス | かばう・回数バリア 一定以下無効 | 単発攻撃高威力攻撃に強い | 連続攻撃には工夫が必要 | ネフィリム | かばう・防御力上昇 | 条件次第で範囲攻撃も「かばう」 ファイター、スナイパーに強い | トルーパーの攻撃が痛い | ラウムC | かばう・根性+自然回復 全種軽減 | 対単体敵に対し粘り強い | 対複数からの攻撃は苦手 | エリゴス | 回数バリア・防御力 専用霊宝装備で「かばう」 | 単発高威力攻撃 | 連続攻撃には工夫が必要 | アリトン | 特性によりかばう | ピンチ時に確実に守ること | いきなり一撃で倒されること | マルチネC | 特性によりかばう | 妨害する敵に強い | いきなり一撃で倒されること |
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コツ:マスエフェクトにこだわりすぎない †[編集]
パーティメンバーが強くなるマスエフェクトは
こだわりすぎない方が良いです。
4箇所のマスエフェクトをすべて適用させる必要は、ありません(したがって、スタイル統一にもこだわる必要はありません)。
これは、主に以下のような理由によるものです。
- スタイルを統一してしまうと、使えるオーブが限られてしまう
- マスエフェクトの効果自体がそれほど有用ではない場合がある
- 前述のおすすめ編成(たとえばワントップなど)が組みにくくなる
とくにオーブの問題は大きいです。
このゲームでは(低レアであっても)スタイルごとに非常に強いオーブがあるため(便利なオーブ参照)、
それらがスタイル統一によって使えなくなってしまうデメリットは大きいです。
また2点目については、たとえば「条件:カウンター・スナイパー:攻撃力10%アップ」があったとして、
そこにアタッカーを置ければ有効ですが、ヒーラーを置いてもさほど効果はありません。
暗闇を使う敵がいないステージでの「暗闇無効」や対ファイターボスで「条件:スナイパー・効果:防御力10%上昇」など、発動しても無意味な場合もあるでしょう。
したがってマスエフェクトは「リーダー含めて2~3体程度に、発動する意味が大きいものがかかること」を意識して編成すれば大丈夫です。
残りはマスエフェクトは気にせずに、使いたいオーブや技が使えて、前列・後列の都合がいいメギドを好きなようにいれて良いと考えましょう。
あえて他スタイルのキャラを組み込むことを意識するとバランスが良くなります。
(スタイルが違う=出来ることが違う、ということが多いため)
※ゲームが進んで手持ちキャラが豊富になればマスエフェクト全適用が強いシナジーを発揮することもあります。
効果の大きいマスエフェクト †[編集]
なお、とくに効果が大きいマスエフェクトの例を幾つか挙げておきます。
※すべてを網羅するものではありません。また(PvPではなく)PvE寄りです。
- 防御無視(貫通)攻撃
- 覚醒ゲージの上限を減少
- 戦闘開始時の覚醒ゲージ増加
- 戦闘不能時の自動蘇生(回数限定)
- 自動回復
- (強力な状態異常を持つボスに対しての)該当の状態異常の無効化
- (特性の種族のボスに対しての)種族特効
このほか、バフや弱体を与える順番調整として素早さアップが有用だったり、
ダメージカットできるラインを引き上げる意味でHPアップが使えたり、強化系バフの効果を一律でアップできるものなど、
状況によっては他のマスエフェクトが輝く場面も無論あります。
応用編:ギミックへの対策 †[編集]
メインクエストの序盤においては、ここまでに挙げた編成面を意識することで戦闘はかなり楽になるはずです。
ただし中盤以降になると、いわゆるギミック(仕掛け)と呼べるような独特な特性・技を持った敵が増えるようになり、
その都度「ここだけの対策」を考える必要が出てきます。
ギミックの種類は千差万別です。
大ダメージの自爆技もあれば、味方全体の蘇生や、かばう無視攻撃などもあります。
さらに星間の禁域の大幻獣になると、防御力5000など極端なステータス、あるいは雷攻撃を一定回数受けないと完全無敵といったものまであります。
これらギミック対策が必要になる場合、編成上のメリットを多少崩してでも対策キャラが必要になります。
ただ、メギド72では解法が完全に一つに限られるというボスはまず存在しません。
たとえば自爆技で大ダメージを与えてくる奥義への対策は、めまいで奥義を撃たせない、覚醒減少で奥義を撃たせない、全体バリアで防ぐ、アタックバリアでダメージ軽減、ゲージが溜まる前に速攻するなど、多種多様です。
手持ちメンバーの中でどういった対策を打って攻略するか模索することも、ゲームの楽しみの一つでしょう。
適性キャラクター・適性オーブについて †[編集]
何通りもの攻略法が存在するとはいっても、特定のボスに対して適性のあるキャラクターやオーブというのは存在します。
これらは、いわゆる最適解と言えるでしょう(実際、当wikiでもそういう表現を使うことはあります)。
ただし、誤解しないで欲しいのですが最適解のキャラクターがいなければクリア不可能なわけでは決してありません。
とくに手持ちキャラクターが少ないうちは、適性のあるキャラクターがいないとクリアが不可能に思えるかもしれませんが、
ゲームを続けていくことで(無理に課金しなくとも)配布石や召喚チケット、配布キャラなどで徐々に手持ちが増え、
適正キャラを使わずとも攻略できる選択肢が増えていくはずです。
また、そもそもそうした高難易度はエンドコンテンツに近い位置付けにあります。
焦らずゆっくりとゲームをプレイしながら、様々な攻略方法を考えてみてください。
種族特効 †[編集]
敵ステータスには種族が設定されており、その種族に対応する特効でダメージを大幅に引き上げることができます。
とくに一部のキャラクターが特性で持つダメージ2倍(例:マルコシアスの悪魔への攻撃)は、非常に強力です。
敵ステータスを確認して、手持ちキャラクターが得意とする種族であれば、積極的に編成を検討しましょう。
ただし種族特効は、防御力で減衰されたあとのダメージにかかる補正のため、元ダメージが小さい場合は効果が弱くなります。
そのため攻撃力が低く、かつ高倍率の技がない場合だと、せっかくの特効が生かしきれないこともあるので注意が必要です。
(詳しくはダメージ計算式のページを参照してください)
また(特性のように2倍といった高倍率ではないものの)オーブやマスエフェクトでも特定種族へのダメージを増やせます。
オーブ検索やマスエフェクト一覧も参考にして、より最適なオーブや編成を探しましょう。
パーティが出来た!でもちょっと待って †[編集]
パーティが完成したら、いよいよ敵に挑戦……
と行きたいところですが、最後にひとつ、確認しておきたいことがあります。
それは「使うフォトンが偏っていないか?」です
使うフォトンを偏らせない †[編集]
フォトンは3種類の中からランダムで配置される事を考慮すると、同じ種類のフォトンを3つ以上入手できる機会はそう多くありません。
したがって、各メギドの使いたいフォトンが偏ると戦いにくくなります。
例えば、かばうが欲しいから盾を入れる、アタッカーはスキルが強いメギドを、回復もスキルで行って、攻撃バフもスキルで……
と、全員がスキルフォトンに依存する編成はあまり安定しません。
かばう役が欲しいから盾を入れる、アタッカーは奥義が強いメギドを、回復はオーブで行って、攻撃バフはスキルで……
と、バランスよく配分すれば、ずっと戦いやすくなるでしょう。
「1ターンにアタックは2つ、スキルは2つ、チャージが1つ」しか使えない
前提で編成すると、比較的安定した動きが出来ると思います。
実際の戦闘で意識すべきこと †[編集]
ボスごとに具体的な戦闘のコツは大きく異なるので、ここではどのステージにも共通する考え方について解説します。
「取らせたくないフォトン」を意識しよう †[編集]
場に出たフォトンは敵・味方がともに行動のために利用します。
(なお、このときのフォトン選択は1ターン目は味方が先手、2ターン目は敵が先手、3ターン目は再び味方…と変遷します)
ゲームに慣れていないうちは「自分がどんなフォトンが欲しいか」ばかりについ意識が向きがちですが、
少し戦闘に慣れてきたら、「敵にどのフォトンを渡したくないか」にも気を配ってみましょう。
+
| | 例1:敵のスキル・覚醒スキルが危険
|
- 「場にアタック3個、チャージ1個、スキル1個」が出ています。
- 敵の能力を見るとスキル・覚醒スキルが超強い攻撃技でした。
- でも、敵の奥義は「自身にアタックを1個追加」です。
こんなとき、どうすればいいでしょうか?
「自分が奥義を撃ちたいからチャージを取る!」
…いいえ、自分がしたいことをする前に、
敵に「されたくないこと」を考えてみましょう
……スキル、覚醒スキルですね。
これがわかれば、あとは簡単です。
場に1個だけ出たスキルを取ってしまいましょう。
敵の超強い攻撃技が来なくなるため、メリットが大きいのです。
|
+
| | 例2:敵が状態異常
|
- 「場にアタック2個、チャージ1個、スキル2個」が出ています。
- 敵の能力を見るとスキル・覚醒スキルが超強い攻撃技でした。
- でも、敵の奥義は「自身にアタックを1個追加」です。
- そして敵は感電状態です
さっきと似ていますが、今度は敵が感電状態です。
この場合敵にはスキルを取らせて、行動を無駄にさせたいですね。
逆に「されたくないこと」は、アタック(とチャージ)です。
なので、アタックをとってしまいましょう。
取り合いの中で、なるべくスキル以外を取っていくと
敵に無駄な行動をさせられそうです。
|
倒す順番を考える †[編集]
多くのステージでは、敵はボスと雑魚(取り巻き)という混合編成で出現します。
この場合、ボスと雑魚のどちらから倒すべきかは重要な選択になります。
ボスおよび手持ちキャラによって取れる戦術はある程度変わってきますが、
もし何度も敗北を繰り返すようなステージがあれば、狙う順番を変えてみると攻略の糸口が見つかることがあります。
非常に強力な攻撃をしてくるボスでも、じつは取り巻きのサポートがなければさほど脅威ではなかったり、
逆に雑魚の妨害を受けながらでもとにかく優先してボスを倒した方がいい場合もあります。
詰まってしまったと思ったら、考え方を変えてみることもおすすめします。
強化効果は重要 †[編集]
メギド72では「味方単体の攻撃力を上昇させる」強化が非常に有効です。
一般的なRPGの感覚とは別物と言ってもいいでしょう。
何故なら、メギド72ではフォトンの割り振り次第で行動回数を調整できるからです。
単純な話、攻撃力の弱いキャラに全く行動させず、強化したキャラクターにたくさんフォトンを回せば大ダメージを狙えるでしょう。
5人パーティを組めるからと言って、5人全員が行動する必要はありません。
+
| | 細かい話
|
例えば、攻撃で50ダメージを与えるキャラ4人と100ダメージのキャラ1人でパーティを組んでいるとしましょう。
全員が1回ずつ攻撃したなら、合計50×4+100=300ダメージです。2ターンなら600ダメージですね。
では、一人が一人に「味方一人2ターン、攻撃力30%上昇」をかけると、どうなるでしょうか?
普通のRPGのように各自1回ずつ攻撃したなら、
(0+50×3+130)+(50×4+130)=610となります。元より少しだけ強くなる程度です
でも、強化されたメギドに3つフォトンを割り振ったら、どうなるでしょうか?
(0+50+130×3)+(50×2+130×3)=930となり、とても強くなります。
|
アタッカー一人が攻撃するか、全員で攻撃するか †[編集]
前述のように効率だけ考えた場合、基本的には一番強いアタッカーに補助を集中し、
フォトンを3個割り振って戦闘するのが有効です。
ただし、いつもそれが正しいとは限りません、
チュートリアルにもありますが、盤面によってはあえて満遍なくフォトンを割り振った方がいいこともあります。
+
| | 例:敵が行動する前に倒しきる
|
例えば「こちらの一番強いアタッカーより素早さの高い敵」が2巡目で奥義を使用することがわかっているとしましょう。
一番強いアタッカーの1巡目の攻撃で撃破できずHPが少しだけ残ってしまうようなら
他にも何人か攻撃に参加させれば敵が奥義を使う前に倒せることがあります。
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クラス補正にこだわりすぎない †[編集]
メギド72ではクラス補正は1.25倍から大きくても1.5倍に留まるため、敵の位置(前列・後列)に対して必ず有利クラスを使わなければならないわけではありません。
相性差で与ダメ・被ダメが大きく変動する他作品と比べるなら、クラスよりもスキルや編成の戦術的なかみ合いが重要と言えます。
(たとえば補正面で被ダメージが大きくても、盾役でかばい続けることでケアができます)
クラス補正は無視というわけには行きませんが、これを恐れすぎて「技が有用だけどクラス相性が悪いから編成しない」というのは、
メギドの活躍の幅を狭めてしまうもったいない判断だと言えます。
ゲームにだいぶ慣れてきた頃に意識すると良い応用的な内容をまとめています。
必要のない行動を減らす †[編集]
攻略のヒントを見つけるコツとして、必要のない行動を減らしていくというものもあります。
メギド72では(原則として)1ターンに5回しか行動ができないため、無用な一手を減らす価値が非常に大きいです。
「かばう」手間を減らす †[編集]
「かばう」はとても便利です。
しかし本当に「かばう」が必要なのか、考えてみると道が拓けることがあります。
例えば、盾役が敵よりも素早いなら「かばう」は2ターンに一度使えば大丈夫です。
盾役が敵よりも遅いと毎ターン「かばう」したくなりますが、
盾役にスキル強化をかければフォトン2つで3ターン「かばう」を持続させられるので、攻撃に専念するターンが作れます。
またファイター、スナイパー相手に盾役ワントップ戦術をとれば、「かばうという手間」自体が不要になります。
回復の手間を減らす †[編集]
ワントップや「かばう」盾に攻撃が集中して回復ばかり行う羽目になり
攻撃に手が回らないのであれば、前列を多くしてターゲットを分散させる場合もあります。
これは「回復の手間を減らす」ことであるとも言い換えられます。
この他にも、色々なケースが考えられます。
ダメージが小さいなら「HP40%の回復」よりも「2ターンの間、HP20%回復」のほうが手間が減ります。
簡単に蘇生ができそうなら、そもそも回復しなくてもいいかもしれません。
過剰なバフを減らす †[編集]
通常の技でも雑魚を倒せるのにバフをかけてしまっていないか?
どうせ次の手で回復を行うならここはバリアを張らなくてもいいのではないか?
余分な行動を探し、減らして行ってみましょう。
必須ではない行動を洗い出し、それらを削るまたは他のより良い手に置き換えていくことで、
推奨レベルより上の相手であっても勝利を掴むチャンスが見えてくるはずです。
早いが良いとは限らない †[編集]
状態異常が強力なこのゲームにおいて重要な対策となる「状態異常耐性」「状態異常回復」。
状態異常耐性はなるべく早く使いたいですが、状態異常回復は使うべきタイミングに工夫が求められます。
睡眠や凍結、めまい等は該当メギドの行動前に回復したいですが、あまり早いタイミングで回復しても、回復→敵が再度状態異常付与→結局動けない、なんてケースもあるでしょう。
毒などはターン終了時にダメージが発生するため、なるべく遅く回復したいところです。
状態異常回復をオーブで補う場合、「オーブを持たせるメギドの素早さが欲しいタイミングに合っているか?」にも注意しましょう。
また、オーブを発動する時は「巡目」にも注目しましょう。
いくら遅いキャラにもたせても、1巡目に使ったあと、2巡目以降で再度状態異常を付けられて意味が無くなってしまうこともあります。
被弾によるスキルレベル上昇について †[編集]
カウンタースタイルのスキルの中には、「攻撃を2回受けるたびにスキルレベルが上昇」というものがあります。
一見使いにくい効果に見えますが、これはバリアなどで無効化した攻撃もカウントされます。
また被弾1回につき1カウントなので、例えば4連撃のスキルを受けた場合一気に2レベル上昇します。
なのでバリアや防御アップなどでフォローできる場合や、そもそも倍率が低くて大した被害の出ない攻撃などの場合はあえて被弾を狙いに行くという戦略もあります。
低威力の全体攻撃を多用してくる敵など、低リスクでレベルアップを狙えるケースは多々ありますので、パーティ編成時には一考の価値ありです。
ただし地形や状態異常、バーサークによる自傷ダメージなどの所謂スリップダメージはカウントされないので注意が必要です。
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