ダメージ計算式 †[編集]
- 通常ダメージ計算
([攻撃力] * [攻撃力バフ累計] *[攻撃力デバフ累計]* [技倍率]-[敵防御]*[防御力バフ累計]*[防御力デバフ累計]) * [アタック/スキル強化] * [クラス補正] * [特効(特効a*特効b*…*特効x)] * [属性補正] * [凍結補正] * [ダメージ補正] * [乱数] = 通常ダメージ
- 総ダメージ計算
通常ダメージ + 固定ダメージ + 点穴ダメージ = 総ダメージ
※ゲーム内では固定ダメージや点穴ダメージは「3894+700」のようにプラス表記を伴って表示されます。
固定ダメージ追加について †[編集]
「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。
ゲーム内においては
なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。
点穴ダメージ追加について †[編集]
単体対象かつ1回のみの攻撃に「点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ」を付与するものです。
詳しくは特殊状態をご覧ください。
ダメージブロックの挙動について †[編集]
強化の一種であるダメージブロック(自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする)は、通常ダメージではなく(固定や点穴を含む)総ダメージが基準となります。
※ver1.12にて確認済み
各項目の説明 †[編集]
各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。
バフ累計 †[編集]
バフは重複します。ただし乗算ではなく加算となります。
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。
- 例:ガープLv70(防御力642)
- ベインチェイサーのオーブLv5を装備(防御力34%アップ)
- シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ)
- シャーベットマンのオーブLv1を発動(防御力50%アップ)
この場合防御力バフは134%となります。防御力は
642+642×(34+50+50)(%)=1502
となります。
デバフ累計について †[編集]
能力低下は能力上昇と枠が異なります。加算されず乗算されます。
┏アップ┓ ┏ダウン┓ ┏ダウン┓
┃+10 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃+20 ┃×┃ 10 ┃×┃ 10 ┃
┃+30 ┃ ┗━━━┛ ┗━━━┛
┃── ┃
┃計60 ┃
┗━━━┛
イメージ図
- 例:攻撃力1000のキャラ
- 攻撃力30%アップ、50%アップがかかっている
- 攻撃力80%ダウンがかかっている
この場合
攻撃力アップ……30%+50%=80%。元の180%になる
攻撃力ダウン……80%下がる=元の20%になる
なので
1000×180(%)×20(%)=360 となります。
1000×(100+80-80)(%)=1000 とはなりません。
また、同じ種類の能力低下が複数かかる場合は加算で計算されますが、攻撃力低下のみ乗算で計算されます。
- 例:防御力1000のキャラ
- 防御力25%ダウンがかかっている
- 防御力50%ダウンがかかっている
この場合は75%ダウンとなり、防御力は250になります。
- 例:攻撃力1000のキャラ
- 攻撃力50%ダウンがかかっている
- 攻撃力50%ダウンがかかっている
この場合攻撃力は、
1000×(100−50)(%)×(100−50)(%)=250 となります。
※1000×(100−50-50)%=0とはなりません。
重複しないバフについて †[編集]
特定のバフについては複数使っても重複せず、あとから発動した効果で上書きされます。
例えば「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「Lv×5の固定ダメージを付与」を使うと
固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態に変化してしまいます。
(他の該当バフ等詳しくは状態異常・強化・弱体のページを参照)
マイナスバフについて †[編集]
以下の要素によるステータス低下はバフと加算(相殺)、デバフと乗算になります。また以下の要素による攻撃力低下同士は加算となります。
これらはマイナス数値を持つバフ扱いと考えられます。
- コロッセオによる防御力低下
- オーブによる素早さ低下
- 霊宝による素早さ低下
- アイムRのME効果「2ターン攻撃力低下+HP自然回復」の攻撃力低下
- ステージ効果「素早さ100%低下」
- イベント効果によるステータス低下
- 心深圏・星間の塔でのコンディションによるステータス低下
スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。
敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。
+
| | 2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について
|
以下の防御無視重複効果は、2017年3月13日のアップデートにて修正されました。過去の時点の情報共有のためにこの項は残してあります
下記の防御無視効果が重なった場合、敵の防御力が実質的なマイナス判定になります。
マスエフェクトの防御無視
オーブの装備特性による防御無視
キャラの特性による防御無視
実際の例を示します。
例:フェニックスLv70(攻撃力967)
マスエフェクトで防御無視
オーブ「コロナフォース」のLv1装備(防御40%無視)
キャラ自体の特性で防御無視
この状態でかりに防御力1000の敵を攻撃する場合、敵の防御力が以下のように変化します。
マスエフェクトにより防御力-1000(防御力0)
キャラ自体の特性により防御力-1000(防御力-1000)
オーブの特性により防御力-400(防御力-1400)
この状態でも「攻撃力-防御力」という基本計算は維持されるため、
通常攻撃した場合、下記のようになります。
967(攻撃力)- (-1400) = 2367
※実際にはページ冒頭に記した各種補正等がこれにかかります。
キャラ特性で防御無視を持っているキャラは少ないですが、
マスエフェクトとオーブを重複させるだけでも(防御力の高い敵だと)大幅なダメージ上昇が見込めます。
ただしスキルの効果で防御無視がある場合は少し処理が変わります。
スキル効果の防御無視は敵の防御を0として計算されているようで、
マスエフェクトやオーブで防御無視効果が複数ある場合でも防御がマイナスにならずに0として計算されます。
そのため場合によっては、アタックより防御無視スキルのほうがダメージが低いということも起こります。
|
アタック/スキル強化 †[編集]
アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。
クラス補正 †[編集]
各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。
- ファイター:敵前衛に対して1.25倍
- トルーパー:敵後衛に対して1.5倍
- スナイパー:敵前衛に対して1.25倍
なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。
敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここでは特効として扱っています。
キャラの特性,技,マスエフェクトまたは装備オーブの特性,技によって
発生します。
種族特効 †[編集]
種族特効は、特定の種族への特効です。
この種族特効は、同種族・別種族にかかわらずすべて加算で計算されます。
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算します。
たとえば同種族でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備して
死者の敵に攻撃すると(加算により)116%アップ=2.16倍の特効になります。
また別種族でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍)に、オーブ「イービルアイ」(Lv1で飛行にダメージ16%アップ)を装備して
物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)116%アップ=2.16倍の特効になります。
状態異常特効 †[編集]
特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特効を指します。
代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態のときダメージが2倍になる」が該当します。
なお、状態異常特効が複数重なる場合は加算で計算されます。
ただし「2倍」という表記のものは100%アップと読み替えて計算します。
たとえばグシオンに、専用霊宝「<剛>銀の竪琴」(睡眠に2倍)を装備してSRオーブ「スプリガン 」(めまいに2倍)で睡眠かつめまいの敵に攻撃すると(加算により)3倍の特効になります。
※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につきダメージ10%上昇」などは
特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなくダメージ補正扱いと考えられます(未検証ですがおそらくインキュバスの特性も同様)
有志の検証により、かなり特殊な扱いとなっていることが判明しました。
インキュバスはダメージ補正ですが、リリムに関してはブネの奥義の技倍率補正などと同様の扱いのことです。
+
| | コメント欄よりいただいた情報
|
このページを読んでいてリリム奥義のところで「おや?」となったのでさらに検証したところ、やはりこれも倍率補正となっていました。とりあえず式を載せていきます。
リリム奥義(lv1)
攻撃力*(3.25+0.1*弱体・異常数)
リリム奥義+(lv3)
攻撃力*(3.6+0.1*弱体・異常数)
となりました。ダメージ〇%上昇=(攻撃回数を掛けた)総倍率〇上昇、ということでしょうか。しかし同じような説明文のインキュバス特性を検証してみたところこちらは普通に異常特効でした(特効表示も出ました)ので何とも言えないところですが…。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-15 (月) 23:33:31};
|
その他各種特効 †[編集]
- 性別特効(男性特効,女性特効)
種族欄に表記されない性別というステータスをもつ敵に対して
ダメージが増加する特効、ただし原則幻獣には存在しない。
- 覚醒関連特効
覚醒0特効は覚醒0の敵に対してダメージが増加する特効
覚醒特効は覚醒状態(覚醒ゲージが最大値まで貯まっている状態)
の敵に対してダメージが増加する特効です。
- Hボム特効
Hボムが付与されている敵に対してダメージが増加する特効。
別種の特効は乗算、同種の特効は加算 †[編集]
特効aと特効b、別種の特効がどちらも乗る場合、その倍率同士は加算ではなく乗算になります。
よって、マルコシアス(種族特効,悪魔に2倍)で感電した敵に禁断の書(異常特効,感電に2倍)を使うと、特効自体の倍率は4倍になります。
また同種の特効が乗る場合は加算となります。(例,デイモン装備のシトリーR奥義)
属性補正 †[編集]
特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメージが増加するものです。
主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。
ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効倍率には影響しません。
地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメージが2倍になります。
また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ「火ダメージを受けた際、被ダメージが2倍になる」が代表例です。
※これも「2倍」は100%アップとして計算されます
地形と弱点特性は加算 †[編集]
地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。
よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行うと、100%(基礎ダメージ)+100%(地形効果)+100%(弱点特性)=300%となり、
3倍ダメージになります。
火・雷耐性低下 †[編集]
グリマルキンの覚醒スキルのような耐性低下弱体は属性補正枠として扱われ、上記の地形効果などと加算の関係にあります。
技の説明で「受ける火・雷ダメージを上昇させる」とあるものが属性補正と考えると良いでしょう。
凍結補正 †[編集]
凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。
ダメージ補正 †[編集]
その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。
なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみの状態で列攻撃を使っても、列攻撃ダメージ補正は乗ります。
火・雷ダメージ上昇はダメージ補正枠 †[編集]
便宜上、属性補正という名称にしているため勘違いしやすいですが、
マスエフェクト・霊宝・アスタロトBのスキルなどの火・雷ダメージ上昇は全てダメージ補正枠として扱われます(属性補正とは乗算の関係)。
同種のダメージ上昇系補正は加算 †[編集]
たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、
カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」をどちらも与えるものがあります。
この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。
また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加算になります。
たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)、アビスガードLv5(列攻撃のダメージ24%アップ)を装備すると、
この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。
別種のダメージ上昇系補正について †[編集]
たとえばゼパルのマスエフェクトではラッシュファイターに「連続攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」という
別種のダメージ補正が乗ります。この場合には加算になることが確認されています。
※上記以外の組み合わせでもすべて加算になるのかどうかについては未検証です。
+
| | コメント欄よりいただいた検証情報
|
- 今回のイベは攻撃力上昇が大きくて検証しやすかったので単体ダメージn%上昇と連続ダメージn%上昇が加算か乗算か検証
対EX2-5のアスモデウスでアモン(ラッシュ)にインサニティを付けてパイモンのME1を踏み特効とイベ効果以外のバフ無しで奥義Lv3を使いました
アモンの攻撃力3600
アスモデウスの防御力508
この状態で単体ダメ上昇と連続ダメ上昇が乗算される場合、乱数の下振れは9706になるはずです
しかし実際のダメージはこの数字を200程度下回ることが多くありました
なのでこれらのダメージ上昇効果は加算と見て間違い無いと思います -- {W8/JUFJhkh6} 2019-07-02 (火) 11:07:52
- 追加検証です
上記の条件からインサニティを抜いてゼパルのMEを踏んだ状態で試しました
この場合乗算での下振れは8751のはずですが8694を確認しました -- {W8/JUFJhkh6} 2019-07-02 (火) 11:36:17
|
同種のダメージ軽減系補正は乗算 †[編集]
ダメージ軽減補正は加算されずに、乗算されます。
- 例
- 元のダメージが1000
- ロノウェの「スキル軽減60%」を持つかばうスキル効果中
- フォルネウスのスキルによる「スキル軽減60%」を重ねがけ
この場合ダメージは
1000×(100−60)(%)×(100−60)(%)=160
となります。
※1000×(100−60-60)(%)=0とはなりません。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。
ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。
特殊なもの †[編集]
覚醒ゲージ数によるダメージ補正 †[編集]
ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルには「覚醒ゲージ1つにつき倍率に0.15加算」の補正がかかります。
2020年6月のアップデートにおいて表記が変更され、実際に出るダメージに合った説明文になりました。
+
| | 過去の検証
|
ブネの奥義やフラウロスの覚醒スキルの効果である「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、ダメージ15%上昇」の補正についてです。
有志の検証により、これは計算式における[ダメージ補正]ではなく、[技倍率]に補正としてかかっていることが確認されています。
また攻撃回数によって倍率への補正値が変動し、((0.15/攻撃回数)*覚醒数)が本来の倍率に加算される仕組みとなっています(不具合なのか仕様なのかは不明です)。
以下コメント欄よりいただいた情報です。
※ほぼ原文のとおりですが、一部の計算式だけご本人様より訂正をいただきましたのでその箇所だけ差し替えております。
個人的にブネ奥義の補正が気になったので検証してみました。
星6lv70、奥義レベル3でリリィ(EX)とバラム(ステージ44N)で計500回ほど攻撃したところ、敵の覚醒ゲージ1につき約89ダメづつ増えました。敵防御で変動しなかったのでダメ補正の部分ではなく技倍率に補正がかかることになりなす。以下計算。
まずクラス補正を除算して 89/1.25=71.2 これが15%にあたるので 71.2/0.15=474.66… 攻撃力で割ると 474.66…/949=0.50017… となります。
つまり奥義倍率のうち0.5倍だけが15%上昇するというよくわからないことになるのですが、これで計算してみると検証データともぴったり一致します。
なのでブネの奥義ダメの計算式は(攻撃力*(1.05+0.5*(1+0.15*敵覚醒数)))のような感じになっていると思われます。(括弧の付け忘れ?)
ちなみに整理すると (攻撃力*(1.55+0.075*敵覚醒数)) となるので、「さらに敵に溜まっている覚醒ゲージ1につき、倍率が0.075上昇」とすることで、正しく計算できると思います。長文失礼致しました。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-10 (水) 20:51:13};
追加検証してきました。
フラウロス覚醒スキルも同様に技倍率に補正がかかっていました。細かい計算などは省いて式だけ載せていきます。(ごちゃごちゃしそうなので整理後のみ)
ブネ奥義(lv1)
攻撃力*(2.25+0.15*覚醒数)
ブネ奥義+(lv3)
攻撃力*(1.55+0.075*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル
攻撃力*(0.7+0.03*覚醒数)
フラウロス覚醒スキル+
攻撃力*(0.75+0.03*覚醒数)
となりました。((0.15/攻撃回数)*覚醒数)分だけ倍率が上昇しているようですが、やはり技説明文とは合わないんですよね…。15%=0.15なので完全に違うというわけでもないのですが。 -- {6WD02o/GxJA} &new{2019-07-13 (土) 19:32:03};
|
通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合 †[編集]
一部のメギド、および敵キャラクターは通常攻撃自体が複数回攻撃になっています。
メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、エリゴス(バースト)、シトリー、ムルムル、フラウロス、フラウロス(バースト)等が該当(いずれも2回攻撃)し、
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。
こうした複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。
具体的には下記の表のとおりです。
攻撃回数 | ダメージ量補正 | 倍率計算 | 実質倍率 |
1回 | 1 | 1 / 1 | 1 |
2回 | 1.5 | 1.5 / 2 | 0.75 |
3回 | 2 | 2 / 3 | 0.6666… |
4回 | 2.5 | 2.5 / 4 | 0.625 |
5回 | 3 | 3 / 5 | 0.6 |
6回 | 3.5 | 3.5 / 6 | 0.5833… |
表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です)
つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。
- 例外について
ただし、上記の表に含まれない例外も幾つか存在します。
複数回攻撃する味方キャラの活用 †[編集]
通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。
ただし固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗るので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。
複数回攻撃してくる敵キャラへの対策 †[編集]
攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、防御力によってダメージを減衰させやすくなります。
たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833…のため、実際には攻撃力928程度になります。
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。
反撃ダメージについて(仮説) †[編集]
一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発生します。
この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。
以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づく推測です。
ただし、すべてのキャラで検証できているわけではありません。
キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので、参考程度に留めてください。
- 反撃ダメージに関する仮説
| 通常1回攻撃のキャラ | 通常2回攻撃のキャラ |
| 攻撃回数 | 倍率 | 攻撃回数 | 倍率 |
キャラ特性 | 1回 | 1.0 | 2回 | 0.75 |
カウンター(強化の一種) | 1回 | 1.0 | 2回 | 0.9 |
マスエフェクト | 1回 | 1.0 | 1回 | 1.0 |
オーブ装備特性 | 1回 | 未検証 | 1回 | 未検証 |
※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカウンターのRオーブ「火殻竜」等によって付与される強化効果の一種です。
回復量上昇について †[編集]
マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計と同じく重複し、加算されます。
- 例:星4のマルバスのスキル(30%回復)
- 自身のマスエフェクト(回復量40%上昇)
- シャーベットマンのオーブLv1を装備(回復量16%上昇)
この場合の回復量は、30(%)×(1+0.4+0.16)=46.8(%)になります。
また実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46.8%の回復が行われます。
これらの回復量上昇効果は、自然回復・蘇生には効果を発揮しません。
例えば、アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、スキル・奥義・マスエフェクトのうち、効果を発揮するのは奥義だけです。
技によって付与される自然回復ならステータス強化(バフ)扱いなので、
自然回復量を上げたい場合はフォトン強化の他、
カイムなどの「与えるステータス強化の効果量がn%上昇する」マスエフェクトを利用しましょう。
戦闘不能時ダメージについて †[編集]
特性・マスエフェクト・デスギフトなどで発生する「戦闘不能時、敵にダメージ」効果には、戦闘不能者の特性や付与されていたバフ・デバフ・状態異常などの影響がそのまま乗ります。
攻撃力+100%だったならその数値で攻撃しますし、暗闇状態だったなら外れる可能性があります。
ネクロやコロッセオなどトランスの効果も乗ります。
ネクロ状態の場合は戦闘不能経験者として扱われるため、その時点でのソウル数によるバフが乗ります。
イベント効果について †[編集]
期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテム(○○のフォトン)を用いて、各種ステータスを強化できます。
このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、戦闘中のステータスに自動的に反映されていて強化一覧には何も書いていませんが、内部的にはバフとして処理されている模様です。
このため、イベント内では各種ステータスバフの「倍率が」「相対的に」低くなります。
たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの奥義(攻撃力100%上昇)を使った場合1000→2000となるため「元の2倍」になります。しかし、イベントで攻撃力が+145%されていた場合、表示上は2450→3450と「元の約1.41倍」にしかなりません。倍率の面では、普段より効果が落ちます。
※+145%分が戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済みのため、2450+2450=4900になりそうに見えますが、そうはなりません。
※「加算された値」だけを見るならば普段もイベント時も+1000で、同値です
そのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを伸ばすには、攻撃力自体のバフよりも、特効やダメージ補正を利用した方が効果的なケースも出てきます。
※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベントが存在する可能性もあります。
ゾンビ状態について †[編集]
ゾンビの状態異常には攻撃力を25%上昇させる効果がありますが、これはバフとは別枠となっているためバフと合わせる場合は乗算されます。
計算式では「本来の攻撃力」に25%上昇を掛けると適切な値になります。
たとえば、普段の攻撃力1000のキャラクターにダンタリオンの奥義(攻撃力100%上昇)とインプの覚醒スキル(ゾンビ+攻撃力20%上昇)を使った場合、攻撃力は1000*1.25*(1+1+0.2)=2750になります。
攻撃手段ごとのダメージの無効・軽減について †[編集]
※暫定的にここに設置
ゲーム内にはダメージを無効・軽減するための多数の防御手段がありますが、
攻撃手段によってはそれらの無効・軽減の影響を受けずにダメージを与えられるものがあります。
ここでは、そうした攻撃手段と防御手段の関係についてまとめています。
なおアップデート等で仕様変更が入る場合もあるため、常に正確なデータを保証するものではありませんのでご了承ください
○:無効・軽減の影響を受けずにダメージが与えられる
△:ダメージは与えられるが、軽減される(ダメージ1になる場合もここに含む)
×:ダメージをまったく与えられない
※念のために強化と特性を分けていますが、類似のもの(たとえばダメージブロックとHP○%以下無効特性)は強化解除されるかどうかの違いだけで実態としては同じ可能性はあります。
防御力および各種強化に対して †[編集]
ステータスの防御力、および各種強化(強化解除の対象となる)に対してのダメージ判定です。
分類 | ステ | 強化 |
手段 | 防御力 | 無敵 | 回数バリア | ダメージブロック | ダメージ軽減 | アタックバリア | スキルバリア |
区分 | - | - | - | 基準以下 | 基準以上 | 99%以下 | 100%以上 | 99%以下 | 100%以上 | 99%以下 | 100%以上 |
アタック/奥義 | △*1 | × | × | × | ○ | △ | × | △ | × | ○ | ○ |
スキル/覚スキ | △*1 | × | × | × | ○ | △ | × | ○ | ○ | △ | × |
追加(Lv*) | ○ | × | × | ×*2 | ○*2 | ○ | | ○ | ×/○*3 | ○ | ×/○*3 |
点穴 | ○ | × | × | ×*2 | ○*2 | ○ | | ○ | ×/○*3 | ○ | ×/○*3 |
Hボム | △ | × | △*4 | × | ○ | △ | × | ○ | ○ | ○ | ○ |
エレキ | ○ | × | | | | ○ | | | | | |
地形ダメ | ○ | ○ | | | | | | ○ | ○ | ○ | ○ |
数値固定*5 | ○ | × | × | × | ○ | ○ | | ○ | ○ | ○ | ○ |
響撃ダメ | △*1 | ○ | ○ | × | ○ | | | | | | |
剛剣 | ○ | × | × | × | | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
特性に対して †[編集]
敵の特性(強化解除の対象とならない)に対してのダメージ判定です。
分類 | 特性 |
手段 | 最大HPの○%以下のダメージを無効 | 「受ける」ダメージを軽減 | 「攻撃」ダメージを軽減 | 地形無効・飛行 |
区分 | 基準以下 | 基準以上 | 99%以下 | 100%以上 | 99%以下 | 100%以上 | - |
アタック/奥義 | × | ○ | △ | × | △ | × | ○ |
スキル/覚スキ | × | ○ | △ | × | △ | × | ○ |
追加(Lv*) | ×*2 | ○*2 | ○ | | ○ | × | ○ |
点穴 | ×*2 | ○*2 | ○ | | ○ | × | ○ |
Hボム | × | ○ | | | | × | ○ |
エレキ | ○ | | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
地形ダメ | | | ○ | | ○ | ○ | × |
数値固定*5 | × | | ○ | ○ | | ○ | ○ |
響撃ダメ | | | | | | × | ○ |
剛剣 | × | ○ | | | ○ | ○ | ○ |
※「受けるダメージを~」と「攻撃ダメージを~」は単なる表記揺れの可能性がありますが、後者はルゥルゥやケツアルコアトルなど元は無敵に近い特性説明文だったものが修正されたという違いがあります。
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