敵ステータス †[編集]成り損ない(ラッシュ/トルーパー/覚醒ゲージ4) †[編集]
攻略の基本となる情報 †[編集]複数回の撃破が必要 †[編集]成り損ないは特性により、撃破後に自身を自動蘇生します。 また難易度により自動蘇生の回数が増えるため、 攻撃手段を決める †[編集]削るべき総HP量はNでも10万以上、Hで25万近く、VHになると40万以上になります。 この攻撃手段選びが、本ステージでのパーティ編成の軸となります。 怒闘 †[編集]継続的に大ダメージを出す手段の筆頭です(怒闘トランス自体の解説はこちら)
専用霊宝ありのベレトも怒闘および自身バーサークが可能ですが、他者バーサークができないのが難点です。 なおアタッカー自体はバーサークできれば誰でもいいので、カウンターメギドから幅広く選べます。 なかでもおすすめなのは、敵より素早くてなおかつ覚醒特効も使えるアロケルです。 ただし、怒闘では自傷ダメージにより毎ターンHPが大きく削られるため、即死対策がやや難しいです。 点穴 †[編集]ベリアルの固定砲台、またはストラスRの奥義・スキルのような高点穴を連発できる戦術でなら 以下、配布のベリアルLv70を例に、N~VHの必要ダメージ目安を掲載します。
N・Hではそれほど大きな問題にはなりませんが、 また固定砲台に一度なってしまうと2ターン経過するまでは点穴の溜め直しができません。 またストラスRの場合、N・Hは点穴100×3で60000、VHは120×3で86400で撃破可能です。 バレット †[編集]バレットを先に大量に溜めておき、これを消費して速攻を目指します(バレットアーツ自体の解説はこちら)。 おすすめアタッカーは最大10個の大量消費のできるオリエンスです。 その他の攻撃手段 †[編集]そのほか、クリア編成報告などから一部抜粋してご紹介します。
即死対策 †[編集]成り損ないはスキルによって、自身にデスギフトとレイズギフトを付与します。 そのため、一度でもスキルを使われていると、撃破時に全体強化解除が発動し、 感電を入れる †[編集]全体的に状態異常が通りやすいボスのため、感電によってスキルを使わせないまま倒す方法です。 初期状態ではマイナス耐性と推定されほぼ確実に入りますが、
配布だとシャックスが定番ですが、耐性の高い後半用にRエリンギーグなど感電オーブを用意するのもありでしょう。 HPを維持する †[編集]本ステージのレイズギフトの即死は、HPが一定(N40%、H60%、VH80%)以下が対象となります。 ただし戦術との相性が大きく、怒闘のようにHPが常に減少する場合は維持が大変です。 また高難易度だと後述の奥義対策もあわせて考える必要が出てきます。 強化解除されない即死耐性 †[編集]強化解除されない方法で即死耐性を付けることも可能です。 またカウンターであれば、ストーリー入手のSSRレイジファントムにより80~90%の耐性が付けられます。 奥義対策 †[編集]奥義は、初期状態では0.85倍の2連撃ですが、蘇生ごとにレベルが上がって強力になっていきます。 めまいを入れる †[編集]めまいも有効なため(おおよそ感電と同耐性?)、そもそも奥義を使わせない戦術です。 ダメージブロック †[編集]レベルごとに対策も異なってきますが、まずLv2までは単体攻撃なのでかばうが有効です。 Lv3からは列、さらにLv4では範囲攻撃になるため、 またグレモリーの奥義をアタック強化して使うことでのアタックダメージ全体100%軽減が可能です。 悪夢対策 †[編集]VHで到達するLv5でのみ、悪夢にもかかってしまいます。 一方、多少なりとも長期戦が必要で、なおかつめまいなどに頼らない場合、
メギドでは、ユフィール、サキュバスBのスキル、 その他のポイント †[編集]状態異常について †[編集]感電、めまいが有効であることはすでに述べていますが、 しかし、強力な異常は概して蘇生時の耐性上昇量が大きいです。 異常命中率を上げる方法 †[編集]めまい・感電は蘇生ごとの耐性上昇はゆるやかですが、それでもVHの最後では60%程度まで上がります。
アクィエル以外は、ひとつひとつの効果はそこまで大きいものではありませんが、 有効な妨害手段 †[編集]耐性詳細表(記号) †[編集]ステータス画面の敵画像をタップすることで確認できる耐性詳細です。
耐性一覧表(数値検証) †[編集]※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
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