敵ステータス †[編集]
ウェパル(バースト/トルーパー/覚醒ゲージ6) †[編集]
- ステータス
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv60) | 通常 | 27677 | 1309 | 665 | 684 | 「セイレーンの涙」 [8,000以上]のダメージを1回で受けると攻撃力3倍の3連続ダメージで反撃し、与えたダメージの100%を吸収する | 飛行 海洋生物 大幻獣 |
H(Lv70) | 通常 | 32139 | 1602 | 693 | 751 | [7,000以上] |
VH(Lv70) | 通常 | 36864 | 1930 | 720 | 822 | [5,000以上] |
- スキル・覚醒スキル・奥義
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
| フラッドウェイブ | ウンディーネの激情 | オーシャンティア |
N(Lv60) | ランダムな敵単体に攻撃力1倍のダメージ さらに[3倍]で7ターン後に弾けるハイドロボム重を付与する | 敵全体に攻撃力1.3倍のダメージ さらに0.5倍で3ターン後に弾けるハイドロボム速を付与する | 敵全体に0.5倍で2ターン後に弾けるハイドロボム速を付与 ランダムな敵単体に[5.5倍]で7ターン後に弾けるハイドロボム重を付与 |
H(Lv70) | [4.5倍] | [6倍] |
VH(Lv70) | [6倍] |
アンダインA~B(ラッシュ/スナイパー/覚醒ゲージ4) †[編集]
- ステータス
難易度 | 状態 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 速度 | 特性 | 種族 |
N(Lv56) | 通常 | 4748 | 879 | 743 | 353 | 「水霊」 受けるダメージを[50%]軽減する。さらに毎ターン終了時、覚醒ゲージを[+1]する | 海洋生物 |
H(Lv65) | 通常 | 6518 | 1110 | 891 | 424 | [65%]/[+2] |
VH(Lv70) | 通常 | 6997 | 1215 | 1090 | 470 | [80%]/[+2] |
- スキル・覚醒スキル・奥義
難易度 | スキル | 覚醒スキル | 奥義 |
| トランスドロップ | アクアブレイク | アクアプレッシャー |
N(Lv56) | 味方前列にスキルフォトンを1つ追加する さらに、フォトンをスキルに変化させる | 敵全体に攻撃力1.3倍のダメージ さらに[70%]の確率で、敵に積まれているフォトンを1つ破壊する | 敵全体に掛かっている強化を解除し、さらに70%の確率で、0.5倍で2ターン後に弾けるハイドロボム速を付与する |
H(Lv65) | [85%] |
VH(Lv70) | [100%] |
攻略の基本となる情報 †[編集]
ボスと取り巻きのどちらから倒すか †[編集]
取り巻きのHPは一見すると低く見えるものの、特性によってダメージ軽減を持ちます。
この軽減量も難易度に応じて上昇していきますが、仮にNであってもダメージ50%軽減とかなり大きい数字になっています。
先に取り巻きを倒してからボスと相対しようとすると戦闘が長引きやすく、そのあいだに後述のHボム重で大ダメージを受けて戦線が崩れやすいです。
そのため、基本的にはボスから倒す方が安定する場合が多いと思われます。
ただし固定ダメージや点穴を使う場合は、高難易度でも取り巻きを先に倒すこともできます。
ダメージ軽減を無視できる専用霊宝ブネなら1ターン目に一掃することも可能です。
とくに無敵や蘇生手段もあわせて用意できる場合には有効な戦術となりえるので、手持ちに応じてどちらを先に狙うかを考えましょう。
ハイドロボム重への対策を考える †[編集]
この戦闘では、ボスが付与してくるハイドロボム重(Hボム重)にどう対処するかが重要です。
「速」の方は倍率が低いこともあって、それほどダメージの脅威はありません。
あとは取り巻きの覚醒スキルの全体攻撃がやや痛いものの、それを除けば重ボム以外では通常アタックぐらいしか敵には攻撃手段がありません。
ただしHボムは現時点では解除手段がないこともあり、一度「重」を付与されてしまうと大ダメージが確定します(ボスを倒してもHボムは消えません)。
よって、Hボム重を付与させないか、もしくは付与されることを前提とするか、どちらかを軸に対策を考えることになります。
(参考:ハイドロボムの仕様やダメージ計算の詳細)
感電でスキルを封じる †[編集]
ボスはスキルと奥義の二種類でHボム重を付与してきますが、ゲージが6とそれなりに長いため奥義までには時間がかかります。
とくにH以上になると取り巻きの毎ターン覚醒が+2になるため(Nでも+1)、覚醒状態になった取り巻きが優先して奥義・覚醒スキルを使ってきます。
そのためボスが(もちろんフォトン運にもよりますが)奥義を使ってくるのはかなりターンが経過してからです。
よって、感電を入れてボスのスキルさえ封じることができれば、Hボム重を撃たせずに(もしくは撃たれても1回程度で)倒すことも可能になります。
ただし難易度によって敵の素早さや感電耐性が変わる点には注意が必要です。
感電 †
+
| | 感電の手段一覧
|
※対象の種類・条件等により利用できない手段が含まれる場合があります。
+
| | 特性・MEによる確率発動
|
※青字は発生率
該当 | 入手 | 属 | 種別 | 対象 | 確率 | 継続 | シャックス | メイン | C | ME | C | 100%(10%) | 2T | シトリー | 召喚 | C | ME | C | 100%(10%) | 2T | アガレスC | イベ | C | ME | C+S | 100%(15%) | 2T | フルフルC | 召喚 | C | ME | C+T | 100%(15%) | 2T | ウァプラ | 召喚 | B | ME | B | 100%(10%) | 2T | インプ | 召喚 | B | ME | B+T | 100%(10%)*2 | 2T | フルフル | 召喚 | B | ME | B | 100%(10%) | 2T | バエル | メイン | B | ME | B | 100%(10%) | 2T |
|
元ページ(戦術逆引き)以外での表の編集・追加は禁止です。
+
| | リンクおよび他ページへの取り込み用コード
|
・他ページから本項目にリンクする場合
[[感電の手段一覧>戦術逆引き1#shock]]
・他ページで本項目を取り込む場合
#includex(戦術逆引き1,section=(filter=^感電$),titlestr=off,firsthead=off)
|
|
+
| | 素早さ比較表
|
キャラ | 補正 | 素早さ | シャックス | 特性のみ(+30%) | 651 | シャックス | 特性+R火殻竜lv9(+50%) | 751 | シャックス | 特性+SSRオーブlv11(+64%) | 821 | インプ | 補正なし | 616 | インプ | SRコンダコターlv9(+24%) | 763 | インプ | SRメイジマーマンLv9(+26%) | 776 | インプ | 自身ME(+30%) | 800 | インプ | SSRプロデューサーlv11(+34%) | 825 | ウェパル | N | 684 | ウェパル | H | 751 | ウェパル | VH | 822 |
※こちらのメギドは全て星6・Lv70の値
|
- 難易度N
- 感電耐性は低めに設定されているようです(20%程度)。とくにシャックスをリーダーにした場合、かなりの高確率で成功します。
また素の素早さではLv70シャックスでもボスを上回れないものの、R火殻竜を装備すれば先手を取れるため、スキルを使われる前に感電させられます。
- 難易度H
- 耐性は40%と考えられます。シャックスに常に多めにスキルを積むことを意識すれば、感電を維持して戦える場面も多いです。
ただしシャックスにLv最大のR火殻竜を装備しても素早さがボスと同一の751となり、どちらが先手を取れるかはランダムになってしまいます。
- 難易度VH
- 感電耐性がさらに上がり、推定60%となります。計算上リーダーシャックスでは30%、インプでも40%しか入らず、かなり運要素が強くなります。
また敵の先手を取るのが難しくなり、戦闘開始時に初手から感電などは難しくなります。VHでは別の戦い方を主にした方が良いでしょう。
無敵・蘇生を使う †[編集]
Hボム重を付与されることを前提とした場合、無敵や蘇生を使うことを考えた方が良いでしょう。
スキルの方のHボム重は、Hの4.5倍ぐらいまでならキャラによっては耐えられますが、
VHでは奥義と同倍率の6倍となり、同時爆破補正も加わってしまうとまともに耐えるのが難しいです。
ボスのスキルはランダムターゲットなものの、幸いかばうの対象にはなるため、盾役にある程度Hボムを集中させることができます。
また同手段でのHボムは重複付与されないため、その意味でもかばうは有効です。
タイミング良く盾役をSRケイブキーパー等で無敵にできれば、ノーダメージで爆発をやり過ごせます。
ただし実際には、かばう前に他キャラにボム重を付与されたり、強化解除でかばう・無敵を剥がされたりなど、
安定させるには難しい要素がこの戦闘には多くあります。
そのためとくにVH攻略の場合は蘇生手段も持ち込み、運悪く倒されたキャラは蘇生する前提の方がいいでしょう。
また蘇生役にHボム重を付与される可能性も常につきまとうため、できれば蘇生手段は複数のキャラに持たせることをおすすめします。
ボスへのダメージの与え方 †[編集]
ボスは一撃で一定以上のダメージを受けると強力な3連続の反撃を行ってきます(難易度Nで8000以上・Hで7000以上・VHで5000以上)。
喰らえばほぼ即死かつHPを回復されてしまうのでゴリ押しはあまり現実的ではありません。
そのためどのようにダメージを与えるかを事前に考えておく必要があります。
以下に幾つかの例を示しますが、実際にはこれら複数の手段を組み合わせての攻略もおすすめです(例:固定ダメージで削って点穴でとどめを刺すなど)。
中程度のダメージを繰り返す †[編集]
反撃ラインを超えない程度のダメージを与えられる中火力の奥義・覚醒スキルを繰り返し使う方法です。
奥義を複数回使う関係上、できれば覚醒ゲージ数が少なく連発しやすい奥義が向いています。
ただし難易度が上がるにつれて最大HPが増加する一方で、反撃ラインが低下していきます。
そのためVHだと、たとえば4000程度のダメージでボスを倒そうとすると10回近い攻撃が必要になり、かなりの手間がかかります。
どちらかといえばN~H程度までに向いた攻略と言えるでしょう。
固定ダメージを使う †[編集]
レベル依存の固定追加ダメージと連撃を組み合わせて使う方法です。
敵の特性は一回のヒットでのダメージにしか反応しないため、多段ヒット系の攻撃による総ダメージでは反撃は発動しません。
そこでアスタロト・アンドレアルフス・ウァレフォル・ウヴァル等の固定ダメージ持ちと、
連続攻撃が得意なキャラクターを組み合わせて使って攻撃します。
なお連続攻撃が得意なキャラについては、ステージ49の地龍アテルラナ攻略もあわせて参考としてください。
またこの固定ダメージ持ちの戦術を取れる場合、敵のダメージ軽減特性を受けないため、取り巻きを先に倒すこともできます。
点穴を使う †[編集]
ボスのHPはVHでも36864のため、Lv65程度の点穴Lv100攻撃×2で撃破できます。
またベリアルを使う場合、Lv70&点穴Lv100からの固定砲台2発で残り664まで削れるため、適当な攻撃が他にあれば倒せます。
ただし、どちらの場合も一回目の攻撃に対しては反撃が発生してしまいます。
そのため、この一回目を担当するキャラには、無敵をかけておく必要があります。
ただし取り巻きが奥義で強化解除を行うため、攻撃前に素早さの高いキャラからかけるか、取り巻きの行動後に遅いキャラでかけてターンを跨ぐなど工夫が必要です。
アムドゥスキアスやRシェルドレイク等の2回バリアを使って3発目は耐える方法も取れなくはないですが、(3発目のHP吸収が発生するため)さらに攻撃回数が必要となる点で不向きでしょう。
なおLv70で点穴Lv60あれば7200ダメージが出せるため、取り巻きを先に倒すこともできます。
一撃で倒せるだけの大ダメージを使う †[編集]
一撃で倒せるだけの大ダメージを与えることで、反撃を受けずに撃破することも可能です。
とくにバエルは海洋生物にダメージが2倍になる特性を持つため、育成できていれば一確可能です。
ただし、ボスは飛行特性(地形無効)を持つため、滞水を利用してさらにダメージを2倍に伸ばすことはできません。
よって一撃で倒すにはある程度のバフをかけることが必要となります(強化解除には注意)。
これはアタック強化、種族特効が25~35%前後、攻撃力上昇が50~65%程度が併用できればVHでも一確に到達できる計算になります。
具体的には、SSR水樹ガオケレナLv5(種族特効31%)装備なら攻撃アップ62%、ガオケレナLv11(37%)なら攻撃58%、RミステリートーチLv9(24%)なら攻撃67%が必要です。
※いずれも最大限に下振れしても一確するのに必要なラインでの計算。またバエルのLvは70かつ奥義Lv3にしておくこと。
その他のポイント †[編集]
地形ダメージについて †[編集]
固定ダメージ・点穴のほか、地形ダメージについても取り巻きのダメージ軽減特性の対象外となります。
取り巻きに効率よくダメージを与えたい場合の選択肢の一つになります。
攻略案の紹介 †[編集]
実際の攻略案の紹介です。なお手持ちキャラクターやオーブ、育成度合や難易度、さらに場に出るフォトンの種類によって状況が変わるため、
同じ方法での攻略を保証するものではないのでご了承ください。
初期配布での攻略 †[編集]
1章までの配布キャラおよびEXオーブなしでのノーマル攻略例です。
+
| | 詳細
|
■編成
- シャックス(R火殻竜)※リーダー(状態異常命中アップ)
- マルコシアス(SR禁断の書)
- ガープ(SRアビシニアン)
- バルバトス(オーブ自由枠)
- ブネ(オーブ自由枠)
全員星6Lv70で金冠クリア確認しています。
重要なのはシャックスのみで、他は入れ替えてもOKです。
SRアビシニアンがない場合は、他のスタイルの列回復オーブを別のキャラに持たせても構いません。
■実際の戦闘の流れ
最初のターンはシャックスで感電を入れます。
NであればR火殻竜があれば確実に先手が取れて、かつかなりの高確率で感電が入ります。
これによりHボム重が飛んでこなくなりますが、通常アタックが痛い場合はガープであわせてかばっておくと良いでしょう。
あとは毎ターン感電を入れつつ、マルコシアスの奥義を繰り返してダメージを与えていきます。
なお感電状態でSR禁断の書を使うと大ダメージになりますが、場合によっては反撃ラインを超えてしまうため注意が必要です。
上記例では攻撃力アップ特性のみを主な目的として装備させています。
ボスを倒し終わったら、回復をしっかり行いつつ取り巻きを倒します。
この段階になるとシャックスがHボム速を何度も受けて奥義レベルが上がっているはずのため、奥義で大ダメージも狙えます。
ちなみにHになると最初に先手を取れるかどうか(素早さ同一のためランダム)、感電が入るかどうか、などに
非常に運が絡みやすくなり、シャックスリーダーでも常に2個以上スキルを積んでいないと感電維持が難しくなります。
しかも敵HPが増えていること、取り巻きの覚醒スキルダメージが痛くなるなどの条件が重なり、感電のみを頼りに持久戦を行うのは難しくなります。
上記編成例でHも一応クリアは確認しましたが、かなりの試行回数を必要としました。
H以降では無敵・蘇生といった防御手段、あるいは効率的にダメージを与える方法を取り入れていくことをおすすめします。
■攻略案のアレンジについて
SRケイブキーパーやSRメイジマーマンなどの無敵・蘇生手段があれば積極的に採用することでより安定しやすくなるはずです。
またマルコシアスは覚醒ゲージ4がこの戦闘では多少重いため、後列ゲージ増加要因(ブエル・クロケル)を入れたり、
あるいは覚醒ゲージが少なめのアタッカーと入れ替えるとより良いでしょう。
|
有効な妨害手段 †[編集]
耐性詳細表(記号) †[編集]
ステータス画面の敵画像をタップすることで確認できる耐性詳細です。
各マークと実際の耐性については、以下のように推定されています。
- ◎:マイナス耐性~0%(wiki側でマイナス耐性が確認できた場合は青太字の◎)
- マイナス耐性は妨害命中率に補正。例:-20%耐性なら、80%命中の技が100%命中
- ○:1%~30%
- △:31%~99%
- ×:100%以上
- スキル・ME・霊宝等で妨害命中率を100%以上にすると通じる可能性あり
- 無効:完全無効
+
| | 耐性詳細表(N/H/VH)
|
・特に有用な手段は項目名を青太字
・項目名タップで戦術逆引きの各手段へジャンプ可能
・全難易度で耐性共通時はセル結合
- 備考(ウェパル):感電耐性N20%/H40%/VH60%
- 備考(アンダイン):
|
+
| | 以前の評価一覧表
|
耐性詳細表が実装される以前に、耐性一覧表の検証を元に仮判定していた評価一覧表です。
なお、ゲーム側で公開されている現行の耐性詳細表とは各記号の意味するものが異なるのでご注意ください。
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
後述の検証データ(耐性一覧表)をもとに、各妨害手段の入りやすさについて評価した表です。
※すべての妨害を記載すると細かくなりすぎるため、表内の項目は主要なものに限定しています。
+
| | 評価目安(表の見方)
|
厳密な評価が難しいものもあるため、あくまでも「目安」です。必要に応じて修正してください。
■評価目安
- 空欄:未確認(または未評価)
- ×:極めて高い耐性を持つ。アクィエルのスキル等がないと通すことは難しい
(100%耐性の他にも睡眠耐性70%以上・病気耐性80%以上など、現状ではME・霊宝等がないと無効ラインを超えられない耐性を含む)
- △:通るが耐性が高めで、安定して入れ続けることは難しい
- ○:有効(特筆するほどではないもの、または情報が足りない時点での仮評価)
- ◎:低耐性
- ☆:耐性なし、あるいはマイナス耐性
■補足
- 攻略上で有用であることを強調すべきものは項目の異常名を青字にする。
- 評価を断定しづらい場合は「?」を後ろに付けて良い。
- 表の初期項目以外の妨害手段(やや汎用性の低いもの)は、表外の備考欄に記載することで対応。
ただし攻略において非常に有用な手段である場合には、表の項目自体の追加も可。
- 表内の項目名は、戦術逆引きページの各項目へのリンクとなっています。
■注意点
不特定多数の方が編集に参加するというwikiの性質上、編集者や対象ページによって評価基準に若干の揺れが生じる可能性があります。
+
| | より詳しい補足
|
メギド72では技・オーブごとに命中率が異なること、さらに命中率を変動させる要素も複数ある(ME・霊宝・アクィエル等)ことから、
「耐性が何%の時点から○となるのか、△となるのか」を厳密に定義することは困難です。
例として、敵の感電耐性が50%と判明している場合、シャックスの感電80%とインプ・オーブの感電100%では評価が分かれることも考えられます。
同様に他の妨害でも命中率の差異はあり、さらに今後の実装で状況が変化することも考えられます。
そのため、こういった場合にどちらの評価を取るかは各編集者の方の判断となります。断定を避けたい場合は「?」を付けることでご対応ください。
|
|
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耐性一覧表(数値検証) †[編集]
※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。
- 耐性一覧表の編集に関して
- 無効:無効表記が確認された命中率(上限)。より高い命中率でも無効が確認されたら更新。
- 有効:成功/失敗が確認された命中率(下限)。より低い命中率でも成功/失敗が確認されたら更新。
- ※例外として、耐性が最低でも1%あることが確認できた場合は、暫定的に無効1%とする。
- マスエフェクト・特性・イベント効果などによるものはおそらく100%だと考えられます。
- 参考:状態異常・強化・弱体
+
| | 耐性一覧表(N)
|
妨害手段 | ウェパル | アンダイン | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 毒 | | 40 | | 40 | めまい | 40 | 50 | 40 | 50 | 感電 | 20 | 30 | 40 | 41 | 呪い | 40 | 50 | 40 | 50 | 暗闇 | 1 | 50 | | 50 | 睡眠 | 40 | 41 | 40 | 41 | 凍結 | 40 | 50 | 40 | 50 | 混乱 | 40 | 41 | 40 | 41 | 束縛 | | 60 | | 60 | 病気 | 40 | 43 | | 30 | 列移動 | 100 | | 100 | | 煉獄の炎 | | 40 | | 40 | ねずみ化 | 1 | 50 | 1 | 50 | ゾンビ | 1 | 50 | 1 | 50 | 悪夢 | | 50 | | 50 | 完殺 | | 100 | | 100 | 即死 | 100 | | 100 | | 執心 | | 100 | | 100 | 攻撃力低下 | | 100 | | 100 | 防御力低下 | | 70 | | 70 | 素早さ低下 | | 50 | | 50 | F容量低下 | | 40 | | 40 | 火耐性低下 | | 100 | | 100 | 雷耐性低下 | | 100 | | 100 | F破壊 | 40 | 50 | 40 | 50 | F奪取 | 35 | 45 | 35 | 45 | 覚醒減少 | 40 | 45 | 40 | 45 | F転換 | | 60 | | 60 | F劣化 | | 60 | | 60 | 覚醒増加量低下 | | 100 | | 100 |
|
+
| | 耐性一覧表(H)
|
妨害手段 | ウェパル | アンダイン | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 毒 | 1 | 40 | 1 | 40 | めまい | 60 | 63 | 60 | 70 | 感電 | 40 | 41 | 60 | 61 | 呪い | 60 | 63 | 60 | 70 | 暗闇 | 60 | 70 | 1 | 50 | 睡眠 | 60 | 61 | 60 | 61 | 凍結 | 60 | 61 | 60 | 61 | 混乱 | 60 | 61 | 60 | 61 | 束縛 | 1 | 60 | 1 | 60 | 病気 | 60 | 70 | 1 | 30 | 列移動 | 100 | | 100 | | 煉獄の炎 | | 40 | | 40 | ねずみ化 | 60 | 65 | 60 | 65 | ゾンビ | 1 | 70 | 1 | 70 | 悪夢 | 60 | 63 | 60 | 63 | 完殺 | | 100 | | 100 | 即死 | 100 | | 100 | | 執心 | | 100 | | 100 | 攻撃力低下 | 1 | 100 | 1 | 100 | 防御力低下 | 1 | 70 | 1 | 70 | 素早さ低下 | 1 | 50 | 1 | 50 | F容量低下 | | 40 | | 40 | 火耐性低下 | 1 | 100 | 1 | 100 | 雷耐性低下 | 1 | 100 | 1 | 100 | F破壊 | 50 | 70 | 50 | 70 | F奪取 | 60 | 70 | 60 | 70 | 覚醒減少 | 60 | 61 | 60 | 61 | F転換 | | 60 | | 60 | F劣化 | 1 | 60 | 1 | 60 | 覚醒増加量低下 | | 100 | | 100 |
|
+
| | 耐性一覧表(VH)
|
妨害手段 | ウェパル | アンダイン | 無効 | 有効 | 無効 | 有効 | 毒 | 40 | 41 | 40 | 41 | めまい | 100 | | 100 | | 感電 | 60 | 61 | 100 | | 呪い | 110 | | 100 | | 暗闇 | 100 | | 1 | 50 | 睡眠 | 210 | | 140 | | 凍結 | 100 | | 100 | | 混乱 | 113 | | 100 | | 束縛 | 1 | 60 | 1 | 60 | 病気 | 100 | | 40 | 43 | 列移動 | 100 | | 100 | | 煉獄の炎 | | 40 | | 40 | ねずみ化 | 100 | | 100 | | ゾンビ | 100 | | 100 | | 悪夢 | 105 | | 105 | | 完殺 | | 100 | | 100 | 即死 | 100 | | 100 | | 執心 | | 100 | | 100 | 攻撃力低下 | 1 | 100 | 1 | 100 | 防御力低下 | 1 | 70 | 1 | 70 | 素早さ低下 | 1 | 50 | 1 | 50 | F容量低下 | 50 | 60 | 50 | 60 | 火耐性低下 | 1 | 100 | 1 | 100 | 雷耐性低下 | | 100 | 1 | 100 | F破壊 | 100 | | 100 | | F奪取 | 100 | | 100 | | 覚醒減少 | 100 | | 100 | | F転換 | | 60 | | 60 | F劣化 | 1 | 60 | 1 | 60 | 覚醒増加量低下 | | 100 | 1 | 100 |
|
+
| | 反復試行のデータ
|
同一条件での複数回試行のデータについては、以下のテンプレートで箇条書き行を追加してご記入ください(目安として合計5回以上~)。
例:灘王アトラロック 成功25/失敗5 感電90%(シャックスのスキル+・自身ME)
敵名(難易度) 成功○/失敗○ 状態異常名○%(手段・補助1・補助2)
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コメントフォーム †[編集]
クリア編成報告用フォーム †[編集]
クリア編成報告(パーティ全員のキャラ・オーブ情報を含むコメント)の際にご利用ください。
+
| | クリア編成報告用フォームを開く
|
※投稿後は表示に問題がないかを確認し、もし崩れていた場合には修正依頼フォームまでご連絡ください。
※報告時のテンプレートは下記のものをご利用ください。(投稿の仕方はこちら・テスト投稿はこちら)
+
| | クリア編成報告用テンプレート
|
クリア報告:&now;
■難易度:N/H/VH
■編成
1:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
2:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
L:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
4:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
5:☆○:キャラ名(オーブ名・霊宝0~4)
■霊宝の攻略影響度:高/中/低/なし/不明
■ポイント
ここに編成や攻略の概要(なるべく1行、多くて2行まで。概要自体の省略は可)
#region(詳細)
3行以上になる攻略の詳細はここに入れてください。
霊宝による影響が攻略上大きい場合は、それについてもここに記述してください。
#endregion
■目的:初回クリア/金冠狙い/安定周回/高速周回/オート
※当wikiの仕様上、「&now;」行がないと返信時の動作に不具合が出ますので省略のないようご注意ください。
※スタイルを明示したい場合、R/C/Bをキャラ名の前後どちらか(当wikiでは正式には末尾)に付与してください。
また混乱を避けるため「R」をリジェネレイトの意で使うのはお控えください。
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通常コメントフォーム †[編集]
本ページの内容に関する情報交換・意見交換にご利用ください。
※行頭・行末の半角スペース、空白行などは自動削除されます。