情報募集中の内容一覧

  • ステージ31ボス「アスモデウス」攻略について、睡眠攻撃の検証が終わったので項目を削除しました。詳細は対象ページをご確認ください。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-06-26 (火) 18:24:45
  • どこに書けば良いのか分からなかったのでここで。ユーザーや編集者同士が意見を出し合える連絡板のようなページが欲しいです。しっかり分けないと雑談板になってしまったり荒れたりする危険性もありますが、追加してほしいページや情報が一目で分かるので余裕があれば検討して下さると嬉しいです -- {17UX1v8hEFE} 2018-07-03 (火) 09:58:46
    • ご提案ありがとうございます。たしかに編集者の皆様同士の連絡場所は必要になってきていると私自身も感じていますので、作成に着手します。
      ただご指摘のようにページとしての目的をしっかりしないといけない場所にもなると思いますので、準備含め少し時間をいただければと思います。
      なお、追加のご意見等ありましたらwiki管理連絡板の方にコメントいただければ幸いです。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-07-03 (火) 12:50:11
  • どこに書けばよいのかわからなかったのでこちらに書かせていただきます。
    コロシアムでのLv30ステータスを算出するために計算式を作ろうとアリトンをレベルアップさせて調べたのですが、
    ・レベルアップ時のステータス上昇数値は(少なくとも☆3までは)固定値
    ・進化によるステータスの伸び値にバラツキが多かったので各進化段階のLv1のステータスを算出したところ、概ね進化一回ごとにその前の進化直後のステータスから1.2倍程度で成長するっぽいです。ただし性格に1.2倍にならなかったので何か他の要素があるかもしれません… -- {3VK0IM9lCDU} 2018-07-30 (月) 17:56:44
    • 興味深いデータありがとうございます。後半の進化ほどステータスが伸びるのもうなずけますね。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-07-30 (月) 21:03:11
    • 数字の誤差は贈り物によるステータス補正関係かも知れないですね -- {BgPqD4x258.} 2018-07-30 (月) 22:25:54
      • フォルネウスが手に入ったり即進化出来たので即進化してみましたがステータス計算に贈り物補正がある可能性があります。
        ただアリトンのレベル1時の☆1.5ステータスを算出して小数点以下があると仮定して計算しても防御力の値が合いませんね…
        Lv1時点のステータスを記録し損ねているのでもしかするとレベル1のステータスが違っているのかもしれませんが… -- {MBIANcqbqGQ} 2018-07-31 (火) 20:34:50
  • 一日一回引ける無料召喚についての記述ってwikiのどこかにありますか? -- {L4ECYXJYA2U} 2018-08-18 (土) 16:07:07
    • いまだと序盤の手引きの「そのほかやっておくと良いこと」に簡単な説明があります。
      ただ召喚(ガチャ)のページに説明があってもいいかもしれないと感じましたので、追記を検討しておきます。 -- 管理人?{ROHz.01cEik} 2018-08-18 (土) 22:06:07
  • メギドクエストのキャラによるドロップ率の差、◯◯の章(倒す対象のキャラは同じ)が違う場合に差があるか、等を調べようと考えているのですが、これらの結果はどのページにまとめたらよいでしょうか? -- {94F0i9kmpFQ} 2018-10-07 (日) 18:04:38
    • 内容的に「メギドクエスト」のページかと思いますが、一回編集者連絡板で相談されるとスムーズだと思います。 -- {FnsceowzL7.} 2018-10-07 (日) 18:11:00
      • 了解です
        お返事ありがとうございます -- {94F0i9kmpFQ} 2018-10-07 (日) 20:32:33
  • バーサーク検証の一部を担当しましたが、やはり一部不可思議な挙動がありますね
    1.カウンター限定攻撃力上昇の列化不可。Cアンドラスの覚醒スキルが列化可能なのになぜ?
    2.CイポスとCサレオスのバフの重複不可。元来の仕様なら重複するはず、ダゴンの奥義も自分と両隣がバーサークだと無効表記なんですよね。
    むしろCイポスだけおかしいのか?
    攻撃がついてるのが原因ならCイポスとCゼパル奥義なら重複するのかも?と思うのですがCゼパルいないので私は検証出来ませんのでここでストップ -- {mMwEazB3tTI} 2020-05-02 (土) 23:31:48
    • これは考察……というか妄想のようなものなのですが、1T攻撃バフも含めてのバーサーク効果付与じゃないかと思っています。
      バーサークの仕様として、「バーサーク効果による攻撃バフ付与はターン終了時」なので、バーサーク効果付与時にはバーサーク効果による攻撃バフ付与は行われません。ですのでその代わりに1T攻撃バフ(≒1回目のバーサーク効果による攻撃バフ)をバーサーク付与行動で付与してるのかと。
      バーサーク自体最大値で125%と150%の2種類があり、それに伴い1T攻撃バフは25%と50%で重複可だがバーサーク効果は上書きできない?とか色々考えてはいますが、通常バフと特殊状態の中間みたいで諸処の挙動が複雑なのでそこらへんの説明はなかなかつけづらいですね……(50%バフ重複時には無効エフェクトが出ることとか……) -- {nFjIiaTq0NE} 2020-05-03 (日) 00:38:15
    • ロードローラー戦法もほとんど埋まりましたね。皆さんありがとうございます。私も微力ですが協力させていただきました。
      サレオスC特性→他者奥義は特性の都合で確かめづらいですね……
      あと、表の趣旨からちょっと脱線するのでこちらに書きますが、ネフィリムMEなしで
      ・サレオスC奥義→イポスC奥義→(1T後)→サレオスC奥義
       攻撃力△→攻撃力△→無効!
      でした。
      見た感じ共通している(いそうな)のは
      ・攻撃付きでない場合、対象がバーサーク状態でも有効
      ・基本的な性質は普通のバフ付与と同様(付与者が同じ場合延長、違う場合重複)
      ・攻撃付きの場合、対象がバーサーク状態なら無効
      といったところでしょうか。
      攻撃付きで通常通りのバフ付与もできると効果が多すぎるから例外なのか、どういう根拠法則でこの仕様になっているかは運営のみぞ知ることですし、今後バーサーク付与メギドが増えていくたびに総当りで確認するしかないですね…… -- {/GkkdQJZHOQ} 2020-05-03 (日) 11:39:14
  • 破断ダメージの補正をPvPで検証中、まだサンプル数が少ないですが、敵の防御力が0付近で50%、500(地割れ下で250)付近で60%ぐらい増えました。50%を最低保証として敵の防御力50毎に1%ほどの上昇(上限不明)という仮説を立てています。他に検証された方がいましたら情報お待ちしています -- {64KU9O89Efs} 2020-05-30 (土) 19:48:16
    • 途中まで検証したデータを置いておきます。括弧内は「地割れ中の」防御力です。すべて防御無視なしです。
      リリィEXゾンビ(0)の補正値1.45~1.5倍前後、ベインEX(624)の補正値1.85~1.95倍前後、ベインEX防御アップ(1060)の補正値2.05~2.1倍前後、アシュトレトEX(2535)の補正値2.35倍前後です。計測ミスがなければですが。
      アジトTVでも補正値の上昇幅はだんだん小さくなるような表現があったので、防御力に一定の数値を足してそれをある定数で割ったり、それにさらに基礎補正値(50%程度?)を足しているのではと想像しましたが、上の検証データと一致する計算式は見つかっていない状況です。 -- {ROHz.01cEik} 2020-05-31 (日) 18:02:03
    • 各所のデータを見た感じだと大体敵防御2倍になると補正+20%程度になってるように思えるので、底2の対数が出てきそうだなーという印象です。
      防御500以上だと50+log₂(敵素防御/250)*20 [%]でおおよそ合う感じですが実測値とそれなりにずれるので更にデータを集めて精度を上げる必要がありますね。
      あとアシュトレトN(素防御2297)に防御無視ブニ奥義で2.12~2.13倍でした(N=36) -- {dgwuKilESRg} 2020-05-31 (日) 19:16:34
    • いくつかデータを取ったので共有します。 対象はメインシナリオ1VHのコボルド、アビスガードN、同H、同EX、ユグドラシルVH、同EX、スムドゥスN、同H、同VHです。 防御力と倍率は順に、157のとき1.481〜1.502倍、 226のとき1.494〜1.511倍、 317のとき1.517〜1.530倍、 499のとき1.666〜1.670倍、 603のとき1.716〜1.731倍、7 80のとき1.788〜1.808倍、 1021のとき1.882〜1.896倍、 1429のとき1.972〜1.991倍、 2187のとき2.102〜2.122倍となりました。 計算はwikiのダメージ計算式のページを参考にプログラムし、乱数から逆算して倍率を算出しています。 グラフにすると防御力が500以上の範囲では対数関数に見えますが、500以下では下に凸な関数に見えます。 他の防御力でもデータを取って見ます。 -- {mZ4JwUL1sTg} 2020-07-14 (火) 18:49:21
    • 3枝のデータと合わせてなにか考えられないかと思ったので、過去に取ったデータを(僅かではありますが)投下します。下に載せている値はすべて素防御です。(おそらく3枝も?)
      防御:倍率
      157:1.499~1.502
      251:1.490~1.500
      270:1.497~1.503
      334:1.539~1.547
      418:1.596~1.616
      2298:2.127~2.132
      3217:2.219~2.232
      3676:2.263~2.272
      5147:2.364~2.375
      確認できる限りでは防御270あたりまではほぼ1.50倍固定っぽいですね。追加で補正が乗るようになる閾値がわかると何か見えてきそうですが……よりデータを集める必要がありますね -- {Mh4dRBXmsHk} 2020-07-22 (水) 22:20:09
    • 検証したデータです。
      防御:倍率
      295:1.5049~1.5173
      376:1.5721~1.5885
      420:1.6048~1.6347
      468:1.6429~1.6603
      535:1.6729~1.6934
      614:1.7126~1.7312
      691:1.7587~1.7743
      792:1.8058~1.8245
      906:1.8453~1.8667
      1102:1.8934~1.9254
      1525:1.9888~2.0138
      2096:2.0907~2.1156 -- {en5dLOr1jbc} 2021-03-06 (土) 20:23:35
      • おそらく計算式には対数が使われていると思います。以下、自然対数の文脈でlogを用います。
        敵素防御をx、観測された破断のダメージ上昇率[%]について、下振れ側をp(x)、上振れ側をq(x)とします。たとえばx=418で上振れ倍率1.616倍は、ダメージが61.6%上昇したと解釈し、q(418)=61.6とします。
        pとqは、得られているデータをもとにするとx>290ぐらいのところから・・・(*)、
        p(x) = 30.304*log(x) - 122.51
        q(x) = 30.16*log(x) - 119.84
        のように近似されることが分かりました。実際の計算式もA*log(x)-Bのかたちをしていると思います。

        ~

        (*)について。
        防御0のとき補正50%は公式が説明していました。
        もし設定されている補正計算式が対数のかたちをしているなら、xが0に近づくほど補正率は下がり続け、どこかで50を割ってしまうので、そのような低防御地帯では最低保証として50に矯正しているのだと思います。
        p(x)=50、q(x)=50の解がx=296.678…、x=279.025…なので、その付近に境界があるように思います。低防御地帯では特定の関数に従わず固定であるようとの仮説を支持します。 -- {en5dLOr1jbc} 2021-03-06 (土) 20:34:01

  • SSRオーブ「ラパン」のバレットにフォトン強化が載るのかの検証についてです。既出でしたらすみません。
    【検証方法】2章9VHでの検証です。攻撃対象はニスロク→ボス、マルコシアス→取り巻きです。トランス起動とバレットはラパンのみ使用、強化はマジックラットとエクスプローラーで行いました。
    【結果】強化したニスロクの覚スキ、奥義、マルコシアスのスキル全てで睡眠2→3ターンとなっていました。 -- {MGvTS71lG4g} 2020-06-02 (火) 09:32:40
  • オーブ変換を触ってみましたが
    N→霊石,R→希霊石,SR→神霊石,に変換され
    Lv1で2個,レベルが2上がるごと個数+1,Lv9で6個
    進化度は無関係
    というような感じだと思われます
    全部のレア度×レベルの組み合わせを見たわけではないので確定ではありませんがご参考までにどうぞ -- {mMwEazB3tTI} 2020-06-26 (金) 21:29:32
  • 味方全員の攻撃力が0になる愛玩幻獣アイニャEX戦でベリトB覚醒スキルを幾度か使ってみたのですが、ランダムとは思えない偏りが出ました。
    ベリトB、アザゼル、Lアガリアレプト、バティン、フォラスというメンバーで行った場合、明らかにアガリアレプトに偏った結果になりました。でもアガリアレプト一択というわけでなく、フォラスが対象になることもありました。アザゼル、バティン、ベリトB本人は対象になりませんでした。
    アガリアレプトをシャックスBに入れ替えて同じことをした場合、対象はほぼフォラス一択になりました。一度だけベリトB本人が対象になりました。
    偏るということはなんらかの法則性はあると思うのですが、それが全く読めないので是非力を貸していただけたらと思います。 -- {kCZXDrob/v2} 2020-08-23 (日) 18:14:57
    • すぐに確かめられないので可能性だけですが、速度はどうでしょうか?最速メギドにチェインするようなら、トラクのスキルでアレプの速度が低下したときに次点のフォラスが対象になるかなと。 -- {8mIDjvm3IbU} 2020-08-23 (日) 19:24:44
      • ネルガル、シャミハザがちょうど攻撃1359で同値かつ、ネルガルS、ベリトB覚Sともに攻撃バフ30%で同値を維持できるので試してきました。
        サルガタナス、シャミハザ、LアガリアレプトB、ネルガル、ベリトBとシャミハザ、ネルガルの位置を入れ替えた2編成で10回程度ずつ試しましたがいずれの場合も、攻撃同値ならフォトンドリヴン状況に関わらずシャミハザが対象となりました。
        断定はできませんが、速度参照説には従う結果でした。
        話はずれるのですがシャックスB覚Sは速度同値の場合どうなるのでしょうか?攻撃最高メギドになりそうな気はしますが、所持しておらず試せません。ベリトB覚Sのヒントになるかもしれないですし、どなたかこちらも確かめていただけると嬉しいです。 -- {8mIDjvm3IbU} 2020-08-23 (日) 19:58:29
      • エクウス戦で全員ゾンビにして試しましたが、シャックスBの場合は「行動順が最も遅い味方」が対象になるようです。
        素早さが同値でも行動順はターン開始時にランダムで明確に定められるので、それで決まると見てよいかと。 -- {kCZXDrob/v2} 2020-08-23 (日) 20:11:06
      • ベリトBでもエクウス戦ゾンビ化試してみました。こちらは攻撃同値の場合行動順が早い方のメギドが対象となりました。
        攻撃の次の参照ステータスが素早さなのか行動順なのかは素早さデバフの活用で確かめられそうですが、なかなか面倒そうですね…… -- {8mIDjvm3IbU} 2020-08-23 (日) 21:01:35
      • これは検証ではなく考察ですが、そもそもチェインとは「対象の行動順を直後にする」、行動順に干渉する効果でした。
        そう考えると行動順を参照していると考えるほうが納得がいくところではありますね。
        ステータスは仕様上どれも同値になりうるので、明確に定まる優先順位として行動順を用いるのは理にかなっているように思えます。 -- {kCZXDrob/v2} 2020-08-24 (月) 10:45:47
  • バースト版のベリアルの探索準備中のセリフの確認が取れたので当該ページに追記させて頂きました。 -- {0Fb/29ZONyw} 2021-03-07 (日) 15:50:58

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Last-modified: 2021-03-07 (日) 15:50:58 (36d)