育成編の概要 †[編集]
本格的な『育成』に向けた内容になります。
キャラクターの進化素材を集めるついでに手に入ったオーブだけではなく、ほとんどの場合能動的なオーブ狩りを必要とします。
自分が割けるリソースと優先すべきことをよく考えて行いましょう。
育成に入る前に †[編集]
まず覚えておくべきことは、オーブは☆1・Lv1の段階でも十分有用であり、進化の手間に対して恩恵が少ないということです。
たとえば大半のオーブはレベルを1上げても効果量が1%前後上昇するだけに留まります。
また高レアリティオーブの育成にはドロップ産オーブが要求されるため、周回が必要になる場合もあります。
初心者~中級者の方が戦力の底上げを考える場合、オーブよりもキャラを育成したほうが効果が大きく、オーブ育成の優先度は極めて低いということを念頭に置いてください。
また、進化には多額のゴルド(☆2進化に400ゴルド、☆3進化に4500ゴルド)も要求されます。
金策事情にもよりますが、まずキャラの育成と並行して行うのは厳しいでしょう。
レベルアップ自体はほとんどゴルドを消費しないため、まずは霊石を使ってLv5まで育成して、不足を感じたら随時進化させていきましょう。
※具体的にどういったオーブが育成するのにおすすめかは、本ページ内で解説しています。
オーブの進化とレベル †[編集]
オーブに特定のオーブを合成することで進化し、レベル上限が上昇します。
進化そのものではオーブの性能は変わらず、レベルを上げていくことでパラメータが上昇します。
オーブは専用アイテムの「霊石」を消費することでレベルアップし、特性か技、もしくはその両方の効果が上昇します。
レベルアップによる変化は、オーブ強化画面のレベル切り替えで確認できます。
育てる意味があるか、事前に確認していきましょう。
なお、進化度、レアリティとレベル上限は次のようになっています。
レア度 | レベル上限 | 必要総経験値 |
☆1 | ☆2 | ☆3 | 召喚 | その他 |
N | Lv5 | Lv7 | Lv9 | 286 | 343 |
R | Lv5 | Lv7 | Lv9 |
SR | Lv5 | Lv7 | Lv9 |
SSR | Lv5 | Lv9 | Lv11 | 388 | 466 |
EX | Lv5 | Lv9 | Lv11 |
育成コストとリターン †[編集]
もう少し詳しく、オーブの育成のコストとリターンを考えてみましょう。
オーブを育てることで、攻撃倍率が伸びてダメージ量が上がる、オーブによる回復量が増えて安定するなどのリターンが得られます。
一方、進化にはゴルドを必要とする、ものによってはボスレアドロップを求められるなどのコストがかかります。
特にSSRやEXオーブは育成難易度が高いため、本当に☆3にする価値があるのかよく考える必要があります。
たとえば、大幻獣の討伐で入手できるEXオーブは非常に強力ですが、入手するためにはまず難易度EXを周回しなければなりません。
☆3まで育成するとなれば、素材としてドロップ産オーブを複数集めなければならないほか、さらに☆3大幻獣オーブを求められる場合もあります。
すべてのオーブがここまでのコストを要するわけではありませんが、やはりSSR以上は手間のかかるものが多くなります。
従って、育成にかかるコストと強化によって得られるリターンが見合っていないと感じたなら、そこで育成を止めてしまっていいでしょう。
最大まで育成すると8%~10%ほど効果を伸ばせますが、これによるリターンの大小は各プレイヤーの状況によります。
便利なオーブでも紹介され、育成候補としても頻繁に名前の上がる真珠姫ルゥルゥですら、無理に進化させる必要はないとの意見もあるのはこのためです。
しかしオーブ枠に上限がある以上、いずれは手をつけようと思う人が多いのも事実です。
オーブの育成にあたる時は、コストパフォーマンスを考えて成長させましょう。
無理はしない †[編集]
最初はできるところまでで止めておきましょう。
基本的には、キャラ育成のための素材集めの中で副次的に溜まったオーブを素材にして進化させていくことになるでしょう。
ですが複数のオーブを育成していくと、ドロップする分だけでは次第に足りなくなっていきます。
序盤のうちは能動的に集めるのではなく、キャラの育成と並行して余ったNオーブを処理する程度で大丈夫です。
また、入手難度が高い特定のドロップ産オーブは、複数のオーブから進化素材として指定されることがあります。
オーブのためにどこまで周回を頑張るかは個人の意思に委ねられるところですが、面倒と感じる場合はオーブキャストで入手してしまうのもひとつの選択肢です。
豆知識として、「進化素材にするためのオーブ」を作る際はNオーブをベースにするとコストを抑えられます。
(Nオーブは☆3進化時にも☆1しか要求しないが、Rオーブは☆2を1個要求するため)
育成の優先度目安 †[編集]
育成にかかるコストに対して、得られるリターンが大きいものほど育成優先度が高いと言えるでしょう。
※なお、各項目で挙げているオーブは一例であり、すべてを網羅しているわけではありません。
注意事項
- オーブの優先順位は個々の環境によって変わるため、あくまでも一つの「目安」となります。
(手持ちのメギド、進化状況、所持オーブ、倍率あたりの恩恵、オーブに割けるリソース、戦略の好み、PvP、etc…)
- 育成の恩恵・効率は、純粋な性能ではなく、消費リソースと得られる効果の比較でのみ判断
- 「有用なオーブ=育成すべきオーブ」ではない
- 基本的に☆3まで進化させた場合が前提
- 基本的に通常の攻略前提
優先度高 †[編集]
素早さ上昇(特性) †[編集]
このゲームの性質として、素早さが1でも高ければ必ず先手を取れます。
また、PTメンバーの行動順はバフを掛ける際など戦略的に重要な要素です。
これらのメリットは非常に大きなものであり、とくに高難易度になるほど敵の先手を取れるかどうかの一手の差が勝敗に影響しやすいです。
攻略を考えた場合、素早さ上昇特性のオーブは優先して育成して良いでしょう。
レベルアップで成功確率の上がるオーブ †[編集]
オーブの中には確率で状態異常や弱体化、妨害の補助効果を持つものがあります。
そのうち状態異常+攻撃といった複合効果技の確率は固定値のまま変化しませんが、補助技のみの場合はレベルアップで成功確率が増えます。
たとえばカラミティエッグの初期成功率は80%ですが、最大で88%まで高めることが可能です。
これは「失敗する確率」で見ると20%→12%と半分近くに下がるため、レベルを上げるメリットがかなり大きいです(敵耐性ゼロと仮定した場合)。
用途と目的をかんがみれば、確率が上がれば上がるほど安定性も上がるため、積極的に☆3に育てたいところです。
+
| | 確率表記の有無
|
なお、確率表記のないもの、たとえばヘルハウンド(覚醒ゲージを-1/2T)の覚醒減少確率は100%であると検証されています。
100%といっても相手の耐性によって減少するため、確実ではありません。
カラミティエッグは「覚醒ゲージを-2/1T」なので利便性はカラミティエッグに軍配があがります。
しかし、その他の状態異常付与オーブも確率表記のもののほうが有用とは限らないので、オーブ検索で確認することをおすすめします。
|
耐性系オーブ †[編集]
- 槍の幻獣体ブニ
異常耐性などの特性もレベルを上げた分だけ数値を上げられるので、リターンは大きいといえます。
例:槍の幻獣体ブニの感電耐性はLv1で80%→Lv11で90%。感電になってしまう確率で見ると20%→10%とこちらも半分になる。
回復、ダメージブロック †[編集]
- 回復(リリィキャット、アビシニアン、キャスパリーグ、バロンニャーなど)
- ダメージブロック(ソーンモンスター、ヘルヘブン)
HPはステータスの中で最も大きな値です。
そのため、HPに依存するオーブは1%の上がり幅が非常に大きいものになります。
※「ダメージブロック」は強化の一種であり、「最大HPの一定以下のダメージを無効化」します。
+
| | 考察:HP・防御力の上昇による耐久力の変動
|
2022/04現在、素の防御力の最高値はLv70ボティスの717です。その1%は7.17になります。
特性込みのLv70サブナック(818)でも8.18です。
敵の素の攻撃を受けた場合、1%の変化でカットできるダメージは10に届きません。
ではHPはというと、最低値のキマリスでもLv70時にHP4270(1%で42.7)となり、防御に比べて育成の恩恵がはるかに大きいことがわかります。
パーセンテージが上がればさらに差が広がるため、HP依存オーブは育成のメリットが大きいといえます。
|
攻撃力上昇(技・特性) †[編集]
メギド72のダメージ計算式は([攻撃力] * [バフ累計] * [技倍率]) - [敵防御])×各種補正です。
攻撃力アップは[バフ累計]に入るため、実質ユニットの[技の倍率]をあげる効果があります。
とくに全員配布の禁断の書は、レベルをあげることで「特性の攻撃力上昇」も「技の攻撃倍率」もどちらの数値も上がるため、
キャラクターの素火力を上げることはもちろん、禁断の書で攻撃する際の火力自体も伸ばすことができます。
また指定素材オーブが「ユニット素材のために周回しなくてはならない場所」のオーブのため、進化素材を入手しやすいこともメリットです。
防御無視 †[編集]
- 防御を○%無視(ホーリーフェイク、コロナフォース、チーフブレーダー、ハニワキングなど)
- 防御無視攻撃(アークエンジェル 、ジェントルマンなど)
高い防御力を持つ敵であればあるほど1%の差が大きくなります。
防御無視攻撃は通常の攻撃オーブと異なり相手の防御力を0として計算するため、威力を削がれることなく各種バフ値がダイレクトにダメージに表れます。
単体攻撃オーブは通例1ターンで使用可能ですが、これらは2ターン必要とするのも強力なオーブである証といえるでしょう。
これは状態異常付きのダメージオーブや、火や雷といった属性オーブと同じ仕様です。
ダメージ軽減 †[編集]
ダメージの軽減量は敵の攻撃力に依存します。
難易度が高くなればなるほど敵の攻撃力も高くなるので、必然的に1%あたりの恩恵も大きくなります。
また、ユニット側にもダメージ軽減系の技は多く、それらと効果が重複(加算)するため、育成の恩恵も相対的に大きくなります。
優先度低 †[編集]
※本項で紹介するオーブは「傾向としては」コストパフォーマンスが低いというものであり、特定の敵・戦闘において有効である可能性は十分にあります。
ひとつの参考情報としてご覧ください。
技が主体で、技の性能が変化しないもの †[編集]
回数バリア、覚醒+1、無敵などの技は強力ですが、
レベルアップしても効果が変わらないことがほとんどです。
これらのオーブは育成の優先度が低いでしょう。
防御力アップ †[編集]
HP依存オーブの項で触れたように、防御力1%は大きなものではありません。
効果が重複(加算)するものなので、防御力アップバフのトータル値が多ければ多いほど嬉しいことも確かですが、4%~6%単位でみるとあまり差異はないといえます。
+
| | 考察:ベインチェイサーとシャーベットマンの併用
|
ベインチェイサー×シャーベットマンの数値
ガープ専用オーブであるベインチェイサーの攻撃は防御力依存のため攻撃の式がそのまま防御力に置き換わります。
[防御力] * [防御力upバフ累計] * [技倍率]) - [敵防御]
☆6Lv70ガープを前提とした素の威力(敵防御による減算前)は以下になります。
| なし | Lv1シャーベットマン | Lv5シャーベットマン | LvMaxシャーベットマン | Lv1ベインチェイサー | 5842 | 8089(+2247) | 8269(+180) | 8449(+180) | Lv5ベインチェイサー | 6366 | 8741(+2375) | 8932(+191) | 9123(+191) | LvMaxベインチェイサー | 7190 | 9758(+2568) | 9964(+206) | 10170(+205) |
- Lv5は☆1オーブの限界Lv
- ()内の数値は左記との数値差
☆3まで育てた場合2Tごとに180~205、1Tあたり90~102.5の計算です。
単品だと誤差レベルですが、シャーベットマン同士は重複するため、ポルターガイスト討伐であげられているようにベインチェイサーの1撃を少しでも重くしたい場合には有効かもしれません。
とはいっても、シャーベットマンはガチャ産Rで進化コストもNとあまり変わらず簡単に育成可能なので、必要性が出たあとで育てることをおすすめします。
槍の幻獣体ブニ
ベインチェイサーの倍率が7~8倍であるのに対し、槍ブニは5~5.5倍です。
素の防御力最高値である☆6Lv70ボティスの防御力717でも威力が劣るため、シャーベットマンによる底上げの値も低くなります。
| なし | Lv1シャーベットマン | Lv5シャーベットマン | LvMaxシャーベットマン | Lv1槍ブニ | 3585 | 5378(+1793) | 5521(+143) | 5664(+143) |
まとめ
技の「防御力アップバフ」目的で使われることの多いシャーベットマンですが、その育成は特性の「持ち主の回復量増加」の伸びを主体に考え、「防御力アップバフ」の伸びはおまけと考える方がよいかもしれません。
逆にいえば、回復量の増加込で考えると伸ばす価値はあるとも言えます。
現在R以上のカウンターで回復量増加特性を持つのはシャーベットマンとSSRヌリのみです。
|
列以上の固定ダメージ †[編集]
2022/04現在、実装されている固定ダメージ攻撃オーブは9種類で、スタイルごとに範囲が決まっています。*1
固定ダメージが有効な場面が現状極めて少ないことから、育成の優先順位は低いと言えます。
ただしPvPで白銀竜3体に殺されたケースやステラフェザー(こちらは特性込)の使用報告もあるので本当の必要性は使用者次第です。
一部の特殊クエストでは固定ダメージオーブが最適解に近いものだったこともあり、特性のおまけ要素として育成の優先度を考えるのも一考と思われます。
+
| | 考察:ナベリウスとSSRカタストロフィ(単体)の有効性
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カタストロフィの技は、1ターンごとに1,000ダメージ(MAXで1,200)になります。
つまり4ターンで2,000ダメージ、MAXでも2,400ダメージです。
ナベリウスにもたせることで、4ターンで4,000与えられるようになり、MAXで4,800となります。
硬い相手なら採用も考えられるかもしれません。
ただ1ターンにつき+200ダメージのためにSSRを育成するだけのリソースを割くかは迷うところなので、特性である精霊特効込みで考えたほうがよいでしょう。
|
+
| | 考察:範囲固定ダメージの有効性
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攻撃オーブは、対象範囲が大きくなるほどリキャストタイムが伸び、倍率が減るようになっています。
よくある仕様ですが、固定ダメージオーブにとっては致命的です。
- SSRLvMAXでもダメージが低い
- 列固定ダメージが3ターンに一度1000ダメージ
- 全体固定ダメージが4ターンに一度800ダメージ
- そもそも固定ダメージと相性がいい敵は硬い=長期戦
- 長期戦でオーブ枠を一つ潰した上で広範囲を固定ダメージで攻撃するメリットが考えにくい
- 1,000ダメージのために2~3ターン待つのであれば固定ダメージを付与したブネが二回列攻撃するほうが早い
- 敵がとてつもなく硬いうえ500ダメージ以下を無効化する状態ならば?
- 可能性がまず無い上、カタストロフィなどの単体固定ダメを連発したり点穴を使うほうが楽
ただし、固定ダメージが有効だったサタナイルイベントでは、点穴や固定追加ダメージが通らず、固定ダメージは貫通するという状況であり、また対象となる雑魚敵が4体いたため、範囲固定ダメージの有効性がかなり高いものでした。
サタナイルイベント自体は難易度が低く、長期戦とは言い難いものでしたが、今後高難易度で必要になることもあるかもしれません。
|
所持メギドの特効特性と役割が被っているオーブ †[編集]
- 白銀竜
特効特性は「+100%」ですが、オーブはSSRを☆3・Lv11まで育てたとしても「+42%」で、特効メギドの補正の1/2以下。ME補正ともあまり変わりません。
このため、特効特性持ちメギドを採用せず、その他のメギド+特効オーブにする場面は少なめです。
バエルとバロンニャーのように、特効メギドに特効オーブを持たせて火力を伸ばすことができますが、Lv.5:ダメージ236%→Lv.11:242%での伸び幅は小さいため、進化の手間を含めて考えると、特効ユニットがいるのならばオーブの優先度は低めといえます。
ただし他に挙げられている特性の中でも特に状況に依るところが大きい特性です。
基本的に育成の必要性が出てからの育成で間に合うかと思いますが、他に特別育てたいものがなければ候補にあげるのも一考の価値はあると思います。
+
| | 具体的な数値の比較
|
- 特攻ユニット
- 特性値:100%
- MEで他のメギドに付与する値:40%
- LvMAXまで育てたSSR種族特効オーブ
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+
| | 考察:特攻もちユニットと特攻オーブのスタイルが同じ場合
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色が同じ場合
メリットは特攻ユニットに特攻オーブをもたせることで火力を上乗せすることができることです。
しかしSSRを☆3にするまでのコストと(Lv上限が5→11になることでの)+6%によるリターン、すでに高倍率の補正があること、
種族特効は敵の防御を引いたあとの火力にかかるため、攻撃力増加オーブも育成の恩恵が下がることを考えると、
急いで育成する必要性は低めです。
もちろん+6%で1キルできるような状況であれば育成は急務になります。
|
+
| | 考察:特効持ちユニットと特効オーブのスタイルが異なる場合
|
色が異なる場合
基本的に特効ユニットと特効オーブのスタイルが異なる場合は、オーブの採用率が下がります。
例えば、カウンターユニットのマルコシアスと、バーストSSRオーブの白銀竜は、どちらも悪魔特攻を持っています。
対悪魔戦ではマルコシアスをアタッカーに据えることがセオリーですが、マルコシアスをリーダーにするにしろ、マルコシアスに他のユニットのMEを踏ませるにしろ、そのパーティーの主軸はカウンターになることが多いと思われます。
バーストのアタッカーを起用する編成でないならば、白銀竜の悪魔特効が使われることはありません。
オーブが優先されるケース
便利な特効ユニットですが、起用しにくい状況も考えられます。
- 敵の防御力が非常に高い場合
マルコシアスであれば、ガミジンのMEによる防御無視100%、もしくはSSRのハニワキング/チーフブレーダーによる80~90%の防御無視を使う必要があります。
それらを所持していない場合は、防御無視MEを持つキャラが豊富なバーストで、アタッカーに白銀竜を持たせるほうがより高火力を出せるかもしれません。
他に
- 敵がトルーパーでかばう無視であり、味方スナイパー自体を編成しづらい場合
- バーストユニットのみがもつME(めまい無効睡眠無効など)をふませたい場合
なども考えられます。
また、特効ユニットも有効な場合でも必ずしも特効ユニットを優先するケースばかりとは限りません。
ストーリー加入ユニットのバエルは海洋生物特攻持ちユニットですが、討伐ルゥルゥではバエルを使わず、シトリーに特攻オーブをもたせて1Tキルを狙う戦法も多く見られます。
この場合オーブを進化させずとも1Tキルできますが、もし進化させることでダメージの下振れを回避できるのならば、それも選択の一つになるでしょう。
|
4章のドロップ産SSRオーブ †[編集]
4章SSRオーブには独自の進化パターンがあり、ガチャ産SSRよりもボスドロップRオーブを多く要求する特徴があります。
指定されるRオーブは討伐SSRオーブ、ひいてはEXオーブの進化素材と重複しており、ストーリー攻略やキャラ育成が落ち着いていない状況では☆2への進化もおすすめしかねます。
- 炎竜人/ラッシュ
- 特性:獣人特攻32~42%
- 技:2T/2Tの間、味方単体にLvx5の固定ダメとアタック強化
- レイジファントム/カウンター
- 特性:即死耐性80~90%
- 技:2T/敵横一列に2~2.4倍攻撃と70%の確率で敵をゾンビ化(2T)
【注】ゾンビ化の確率はあがらない
- マジェスティ/バースト
- 特性:めまい耐性80%~90%
- 技:3T/味方後列にチャージ追加
+
| | おすすめしにくい具体的な理由
|
- これらのオーブを素材として要求するEXオーブは7章以降に登場
- 4章SSRは進化に自身を必要とする(☆2で1個、☆3で2個)
- 4章SSRは進化に同節のボスRオーブ3種を必要とする(☆2☆3でそれぞれ3種×1個ずつ)
- ドロップ率が低いため周回が必要
- 塔でゴールドオイルと青真珠以外のフィールドレアは手に入るため、周回するメリットが少ない
- ドロップSSRのうちマジェスティと炎竜人は「技」が上昇しないため進化させるメリットが少ない
- それぞれの特性はかなり強いが進化で変動するのは☆1つにつき3%
|
EXオーブ †[編集]
オーブ育成におけるエンドコンテンツとも言える作成難易度ですが、最終的に育てる人が多いのもEXオーブです。
育成に着手する場合は、該当討伐自体の難易度、かかる時間、スタミナ、レアオーブ堀りに割けるリソースなど、手持ちのユニットとよく相談してください。
真珠姫ルゥルゥといえど、他にやることがなくなったから育成するという人も多いです。
+
| | 4章までのEXオーブのトータル必要素材数
|
- ☆2への進化
- 同名のEXオーブ×1個
- 3章以前のR×1個
- 他各スタイル素材オーブ
- ☆3への進化
- 同名のEXオーブ×1個
- 3章以前のR2種×1個ずつ
- 他各スタイル素材オーブ
- トータル
|
+
| | 5章以降のEXオーブのトータル必要素材数
|
- ☆2への進化
- 同名のEXオーブ×1個
- 同節SR1種×2個
- 同節R3種×1個ずつ
- 同節N3種×4個ずつ
- 他各スタイル素材オーブ
- ☆3への進化
- 亜種討伐SSRオーブ2種×4個ずつ
- 同節SR1種×4個
- 同節R3種×2個ずつ
- 同節N3種×9個ずつ
- 4章のR2種×1個ずつ
- 3章以前のR2種×1個ずつ
- 他各スタイル素材オーブ
- トータル
- 討伐品
- 同名のEXオーブ×1個(+ベース分1個)
- 亜種討伐SSRオーブ2種×4個ずつ
- 同節ドロップ
- SR1種×6個
- R3種×3個ずつ
- N3種×13個ずつ
- 他節ドロップ
- 4章のR2種×1個ずつ
- 3章以前のR2種×1個ずつ
- 他各スタイル素材オーブ
|
- ベインチェイサー
Lv70ガープの場合、(☆1Lv5から)☆2Lv8にすることでダメージ+406と防御+19、☆3Lv11でさらにダメージ+418と防御+19となる。
最大まで強化すると防御バフで1万ダメージを超えるのも難しくないが、☆3まで強化するかは感覚によるところ。
- 真珠姫ルゥルゥ
☆1Lv5の時点で点穴を毎ターン+5/固定砲台時に+9、☆2Lv8で毎T+8/+12、☆3Lv11にすることで毎T+11/+15となる。
点穴サポートがなくとも待ち時間を1T減らせるが、1Tしか減らせないとの見方もある。
【参考】ルゥルゥオーブをどこまで育てるか
素材用のNオーブ稼ぎ †[編集]
あくまで【体感】/【傾向】です。
このデータを元に考えると、雑魚敵が多いほど、難易度が高いほどドロップしやすいようにみえます。
またボス戦での雑魚が多いほどNオーブのドロップ率が高いという見解もあります。
敵のメンバーが固定されているのはボス戦のため、ボス戦での雑魚敵が多いほどドロップ率が高くなる傾向があるといえるかもしれません。
また、Nオーブを稼ぐ目的からはズレますが、メインクエストのST低減キャンペーン時は必要なボスR/SRオーブを用意するチャンスでもあります。
育成予定のオーブはオーブ育成(指定素材)を確認しておくとよいでしょう。
必要なボスオーブのついでにNを稼ぐのも一つの手です。
以下はVH周回で稼ぐ際のおすすめのステージです。
ドロップについての詳細はドロップオーブ一覧を確認してください。
基本的にRオーブのRはレアリティのことを指しますが、この項のフィールド名の部分ではラッシュオーブ=Rオーブで表してあります。
消費STが最小。ラッシュ、カウンターは稼ぎやすいが、バーストは稼ぎにくい
- 01:Rオーブ:ラッヘの森
- 03:Cオーブ:魔窟ツィール
- 06:Rオーブ:廃村ロッホ
低コストな1章の中でもさらにボス取り巻きが4体出現するステージです。
副産物となるドロップアイテムも使用頻度が高いものが多いため、Nオーブ掘りには最適です。
低減キャンペーンが開催されてない時にどうしてもNオーブが必要になった場合も、この辺りを回ることになります。
ST消費低減キャンペーン時も1章に比べて稼ぎの効率がよくない。
普段の周回場所次第だがバーストをストックするならこのタイミング
- 10:Cオーブ:ブロカーデ平原
- 11:Bオーブ:輝界ハルマニア
- 12:Cオーブ:ヒルフェの地下道
- 15:Rオーブ:クヴァール広場
数十周単位で周回する場合、ほんの少しのSTの差でも周回数に大きな開きが出てきます。
どうやっても1章の効率には敵いませんので、欲しい素材やRオーブのついでにNオーブを稼ぐことを意識しましょう。
上記は使用頻度の高い素材をドロップし、それなりにNオーブの排出も良い場所になります。
進化素材としてよく指定されるヘイトストーカー狙いの周回もおすすめです。
EXオーブのポルターガイストやピヨピヨ、育成時の恩恵が高いヘルヘブンや禁断の書などの育成に必要になります。
逆にゲハイムニス秘層(ステージ16・2章ボス)は、オーブのドロップ率が低いためあまりおすすめできません。
また16はいずれにせよキャラ進化素材である大蛇の尻尾が7章の終盤ステージが解放されるまではここでしか落ちず、ハルマニアギアもメギドの塔の上層以外ではここしか入手できないため、キャラ育成時にかなり周回することになりやすいです。
結果としてボスオーブであるSRミドガルズオルムも手に入ることがあるため、オーブ目当てで意識して周回する必要性はやはり低いでしょう。
メギドの塔からは入手できないフィールドレア素材である青真珠とゴールドオイルのドロップがあるのが下記2ステージです。
とくに4章は(3章と違い)フィールドレアのドロップ率が高いため、結果として下記はかなり周回することになるはずです。
- 27:Bオーブ:名もなき遺跡(ゴールドオイル)
- 34:Bオーブ/Cオーブ:ツーファル湖跡(青真珠)
オーブ自体のドロップ効率が良いとはとても言えませんが、必要周回量が他の比ではないため結果的にオーブもたまりやすい場所といえます。
リタマラをしつつオーブもなるべく稼ぎたい場合は、目当てのアイテムが出てもボスに直行せず雑魚も倒しましょう。
特に名もなき遺跡のボスはお供を連れていないため、フィールド雑魚戦を避けるとオーブ入手率はほぼ0になります。
ツーファル湖跡では他スタイルのオーブを素材とするヴォジャノーイがドロップします。
集めやすいラッシュオーブを使ってバーストの☆2☆3の作成が可能なため、ボスで雑魚が2体でることを含めて考えるとドロップ率は多少マシと言えるでしょう。
一部のイベント †[編集]
常設イベントST低減キャンペーン開催時はプルフラス・復讐の白百合、怒れる勇者とプチマゲドンのようにRオーブが高確率で手に入るイベントは稼ぎ時です。
チケット周回もできるため、気軽に使える素材として大変に優秀です。ショップやレア掘りのついでに稼ぎましょう。
未分類の情報 †[編集]
項目的に分類のしにくいものや、情報量としてまだ十分でないものなどをここに置いています。
使われる可能性が低いと思われるオーブ †[編集]
あくまで一例です。
完全互換のものもこれが全てではありません。
この他使われる可能性が低いと思われるオーブ情報募集。
かまいたちはゲーム中で存在が確認できていないため除外してあります。
+
| | 使われる可能性が低いと思われるオーブ一覧
|
プラズマエッグ(N/バースト/1ターン)
特性は与える回復量増加、技は敵単体に攻撃力1.5倍のダメージのオーブ。
特性・技ともに同スタイルに別のオーブがあり、また特性と技の組み合わせとしてもあまりメリットがない。
(特性目当てでヒーラーに装備させたとしても、ヒーラーの攻撃に期待する場面はまずない)。
ネルガルBの実装により唯一のCT1不定形オーブとして使い道ができた。
- 補足:ゴールドオイル産出で有名なステージ27のオーブだが、フィールド雑魚なのでボス直行リタマラの場合は入手できない。
- テンプルヘッド(N/バースト/2ターン)
- 特性は与える回復量増加、技は敵単体に攻撃力1.5倍のダメージ&チャージ追加のオーブ。
- 同じ特性、同じ技、同じリキャストタイムの完全上位互換にドロップRのヘイトストーカーがある。
- 補足:Nバーストオーブの稼ぎ場所でもあるステージ11ドロップ。キャラクター進化素材もここからしか出ない物が多く、たまりやすい。
|
類似オーブがないもの †[編集]
2022/05現在
上記同様あくまで一例です。
本来であればオーブ育成(整理編)の「残したほうが良いオーブ」に記載すべき内容ですが、全て網羅しているわけではないため、「これ以外は残さなくとも良い」と逆説に捉えられることを避けるためこちらに記載します。
この他類似オーブがないオーブ情報募集。
+
| | 類似オーブがないもの
|
- エノイル (N/カウンター/2ターン)
タクサタベル (N/ラッシュ/2ターン)
- 敵単体に混乱を付与するオーブ。
SRオンリーE1は対象が男性に限定されるため、対象を限定しない混乱付与オーブはこの2種のみ。
- レリックアンバー (N/ラッシュ/2ターン)
- メイン26でドロップする、ラッシュでは唯一の確率無表記(100%)感電オーブ。
他のスタイルでは感電オーブも複数あるが、共襲などでは編成の都合上ラッシュに感電させたい局面が発生しうるので余裕があれば消費せずに確保しておきたい。
- 水嶺術士 (N/バースト/2ターン)
- バースト唯一の確率無表記(100%)呪いオーブ。
呪い手段としてはCT1のブルーツリー(R/カウンター)が優秀なため出番があるかは微妙なところだが、消費する際には考慮しておきたい。
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一連のオーブ育成ページの元となったSandBox/オーブ育成のガイドラインより抜粋
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| | ガイドライン作成の目的
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ガイドライン作成の目的
オーブの育成要素は非常に取っ付きにくく、UIの扱いにくさもあって敬遠している方は多いのではないでしょうか。
事実、このwikiでもオーブについての情報は不足しているものが多く、これはそれだけ情報提供者がいないということの証左。
逆に言えば、攻略情報がまともに出ず、出なくても困らないくらいには、オーブの育成は必須コンテンツではありません。
メギド育成の数倍の育成難度に対してリターンが割に合わないため、多くのプレイヤーにエンドコンテンツ扱いされているほどです。
おそらく、多くのプレイヤーがオーブ育成に取り組む切っ掛けとなるのは大幻獣の完全撃破報酬となるEXオーブでしょう。
大幻獣はストーリーボスに比べ厄介な構成になっていることも多く、周回するともなれば時間短縮や安定化のために、
耐性や地形などを活用して挑むことが求められる機会が増え、ここでようやくオーブ育成に目を向けるわけです。
ですが、そもそもの話をすれば大幻獣のEX周回自体がエンドコンテンツのようなもの。オーブ育成は趣味に近くなっています。
このページはそんな趣味に手を伸ばしたくなった際に足掛かりとなれるものを、という目的から作成されています。
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| | オーブ進化の必要性
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オーブ進化の必要性
単刀直入に言うとオーブを進化させるメリットはあまり無いです。
N~SRオーブは最大進化でレベル9、SSR・EXオーブはレベル11まで育てられますが★1の段階でもレベル5まで育ちます。
ほとんどのオーブはここまででも十分強いです。むしろレベルを上げなくても問題なく運用できます。
特にSR・SSRなら★3までの消費リソースを考慮すれば★2で止めるのが最も賢い選択かもしれません。
無論、レベルを上げたほうが強いのは事実です。
ですが進化1回で伸びる数値はN~SRは2%、SSR・EXでも3%だけです。
SR以下なら2回分の進化で得られる伸びしろと同じだけの伸びしろが★1の段階で用意されています。
進化させれば上限が2倍になると言えば聞こえが良いですがオーブは最初からある程度の倍率があるので上限が2%増えようと影響は小さめです。
さらに言えば、オーブを進化させたとしてもそこで終わりではありません。大量の経験値を費やさなければ進化前と倍率は変わらないのですから。
そして、こうまでして得られる伸びしろは2%ずつしか無いのです。
これらの事実はメギド72がオーブ育成に躍起にならずとも楽しめるゲームだという証左なので大変良いことではあります。
オーブを進化させずにレベルを少し上げるだけでも、あるいはレベル1のまま使うだけでもオーブは強いのです。
リソースが足りないならオーブ育成なんてものは後回しにしてしまいましょう。
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| | ドロップオーブの希少性
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ドロップオーブの希少性
オーブを育て始めるまであまり気にすることがないので実感が薄いでしょうが、オーブのドロップ率は低いです。
Nオーブでさえもドロップ率の高いVHを10周して3~5個取得できれば良い方で下手すれば1個も手に入らないことも多々あります。
R・SRオーブとなればドロップ率はことさら低く、オーブ1個のために魔法石数百個分のスタミナを費やすことも日常茶飯事です。
ドロップオーブはオーブ育成に必須となるものです。特にR・SRオーブはSR以上の進化素材には必ず使うことになります。
ましてやボスドロップのR・SRオーブだけはメギドの育成素材のように他のステージで得ることは不可能。
つまり、育てたいオーブの進化素材に要求されたとすれば特定ステージを周回し続けることになってしまいます。
Nオーブも貴重です。Nオーブで★3オーブを作ろうとする場合には最低でも8個のNオーブが必要になります。
複数の高レアオーブを育てるとすればこれを大量に用意しておかなければなりません。
ドロップオーブは出来る限り売ったり経験値にしないようにしましょう。
少なくともR・SRオーブだけは育成のためにとっておくべきです。
経験値にするとしても余ったガチャ排出Rオーブを使うほうがまだ良いでしょう。
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| | オーブ育成の資料作成にむけて
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オーブ育成の資料作成にむけて
上級編の見出しにもありますがここでの"育成"という単語は★3まで進化させることを前提としています。
また、育成効率などについて触れる際には性能ではなく効率のみでの観点を用いますのであらかじめご了承ください。
中級編でも触れたようにオーブは必ずしも育てなければならないわけではありません。
それでは、何がその優先順位を決めるのかと言えば手持ちのメギドとの兼ね合いです。
例えばSSRオーブのカタストロフィはリキャストタイム1で固定1000ダメージ(LvMaxで1200)を与える効果と精霊特効を持っていますが、
普通なら4ターンの間に2000ダメージを2400ダメージにするためにレベルを上げたりしません。しても精霊特効目的でしょう。
ですがこれをナベリウスに持たせるとどうでしょうか?
4ターンの間にオーブのみで与えられるダメージはレベルMaxなら4800となります。硬い相手なら採用も考えられるかもしれません。
1回につき200ダメージ伸ばすためにレベルを上げるかは迷うところですが、少なくとも即断できない程度には恩恵が増えています。
要するに何が言いたいのかと言えば、どのオーブを育てたら良いかという問いへの最適解は個々人によって違うのです。
手持ちのメギド、オーブ、倍率あたりの恩恵、残されたリソース、リキャストタイムなどなど。その中から自分の正解を探さなければなりません。
大変難しいことですが、本格的にオーブを育てる段階まで来たのならきっと出来るはずです。
とは言え、参考になるものがなければ探しようもありませんので筆者の経験からいくらか引合に出しておきます。
未確定情報扱いとして折り畳み形式にしていますように筆者の独断と偏見に基づいた情報ですから文字通り参考程度に受け取ってください。
最終的に何が強いか、何が正しいかを判断するのは筆者ではなくやはり個々のプレイヤーなのです。
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| | オーブ育成の資料が万人向けではない理由
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オーブ育成の資料が万人向けではない理由
客観的かつ平等な視点から分析できればいいのでしょうが筆者自身も全てのオーブを育てているわけではないので万人に共通する正解を出すことは不可能です。
評価するにあたっても当たり障りの無い文章を並べるだけではなくメリット/デメリットも提示していなければ資料価値を失ってしまうでしょう。
だからと言って筆者の考える強い/弱いの判断を押し付けるのはメギド72の攻略に重要な多様性を奪うことに繋がる論外の行い。
オーブ育成のカロリーを考慮すれば筆者の思想に依存する一元的な解答を是とするのは発展性及び新たな発見を消し去る盲人の導きになってしまいます。
特にオーブは特性・効果のどちらかが優れていれば育てる理由になりますし、その兼ね合いのバランスが重要になります。
特性・効果の片面だけを取り上げて論ずるのが既にナンセンスです。デメリットもそれを活かせる環境ならメリットに転じます。
繰り返しますがオーブ育成での正解は個々人によって違うもので、それは記事を書いている筆者も例外ではないのです。
ですから筆者個人の経験・体験から培われる偏った意見、つまり口コミのようなものを敢えてここに掲載することにします。
不確かな情報で閲覧者に批判的思考及び取捨選択を迫るというのは攻略wikiの趣旨にそぐわない誤ったことかもしれません。
それでも筆者のスタンスとしては美辞麗句で装飾されていないナマの声で伝えることを優先したいため、皆様どうかご容赦ください。
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