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敵ステータス [編集]

角鬼の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404867558357「角鬼の面」
    形態変化時、[2ターン]の間、攻撃力[25%]上昇、めまい中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])
    飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631280781499[2ターン]/[25%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614341558813548[3ターン]/[50%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常3156001777845600[5ターン]/[50%]
    アタック強化
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    角鬼の眼角鬼の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)自身にアタックフォトンを1つ追加する自身にアタックフォトンを2つ追加する敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1/2/3]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)
    VH(Lv70)
    EX(Lv70)

癒盾の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404606725357「癒盾の面」
    形態変化時、[2ターン]の間、防御力[50%]上昇、病気中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])
    飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807638961015499[2ターン]/[50%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常16143410901056548[3ターン]/[100%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常31560012431098600[5ターン]/[100%]
    攻撃3回無効
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    癒盾の眼癒盾の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)自身のHPを20%回復。さらに[2ターン]の間、受けるダメージを80%軽減するHPを15%回復させる。さらに[2ターン]の間、自身を無敵状態にする敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1/2/3]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)[3ターン][3ターン]
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

牙鬼の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常404041127390357「牙鬼の面」
    形態変化時、[2ターン]の間、[列化]、暗闇中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])
    飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631664546499[2ターン]/[列化]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614342025569548[3ターン]/[全体化]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常3156002310591600[5ターン]/[全体化]
    反撃
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    牙鬼の眼牙鬼の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)[2ターン]の間、自身の攻撃力を20%上昇させ、敵全体に攻撃力0.5倍の2連続ダメージ[2ターン]の間、自身の攻撃力を50%上昇させ、敵全体に攻撃力0.7倍の2連続ダメージ敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1/2/3]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)[3ターン][3ターン]
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

邪蛇の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404693669357「邪蛇の面」
    形態変化時、[2ターン]の間、自然回復[10%]。呪い中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])
    飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631024937499[2ターン]/[10%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614341312975548[3ターン]/[20%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常31560014211014600[5ターン]/[20%]
    チャージ強化
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    邪蛇の眼邪蛇の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)[2ターン]の間、自身が積めるフォトンの量を+1する。さらにチャージフォトンを2つ追加する[2ターン]の間、自身が積めるフォトンの量を+1し、さらにチャージフォトンとアタックフォトンを1つずつ追加する敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1/2/3]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)[3ターン][3ターン]
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

氷花の面(バースト/ファイター/覚醒ゲージ6) [編集]

  • ステータス
    難易度状態HP攻撃力防御力速度特性種族
    N(Lv50)通常40404867502392「氷花の面」
    形態変化時、[2ターン]の間、素早さ[25%]上昇、感電中、状態異常1つ毎に被ダメージ[50%]上昇([最大200%])
    飛行
    物体
    大幻獣
    H(Lv60)通常807631280702548[2ターン]/[25%]
    [100%]/[最大400%]
    VH(Lv70)通常1614341558731602[3ターン]/[50%]
    [150%]/[最大600%]
    EX(Lv70)通常3156001777760660[5ターン]/[50%]
    スキル強化
    [200%]/[最大800%]
  • スキル・覚醒スキル・奥義
    難易度スキル覚醒スキル奥義
    氷花の眼氷花の魔眼終焉の魔眼
    N(Lv50)敵全体に攻撃力1倍のダメージ。[2ターン]の間、氷結の地形効果で0.25倍の継続ダメージを与え、攻撃力を低下させる敵全体に攻撃力1.2倍のダメージ。さらに[2ターン]の間、凍結状態にする敵全体に掛かっている強化を解除し、攻撃力[1/2/3]倍のダメージ【使用するごとにスキルLvが上昇】
    H(Lv60)[2ターン][2ターン]
    VH(Lv70)[3ターン][3ターン]
    EX(Lv70)[5ターン][5ターン]

特徴早見表 [編集]

名称弱点形態変化時攻撃力防御力素早さ
角鬼の面1めまいアタック追加攻撃力上昇
アタック強化(EXのみ)
癒盾の面2病気超回復防御力上昇
回数バリア(EXのみ)
牙鬼の面3暗闇全体攻撃列化(VH以降全体化)
カウンター(EXのみ)
邪蛇の面4呪いチャージ追加自然回復
チャージ強化(EXのみ)
氷花の面5感電氷結・凍結素早さ上昇
スキル強化(EXのみ)

※赤文字が最高ステータス(プレイヤー不利)。
 青文字が最低ステータス(プレイヤー有利)。
※素早さは氷花の面以外全て同値。
※各面の弱点となる異常は命中率が高い。束縛は全面に対して有効だが、命中率補正はない。

攻略の基本となる情報 [編集]

敵の特徴を把握する [編集]

ドゥームの主な特徴は以下の通りです。

  • サイコロ型のモンスターでHPが非常に高く、EXではHP315,600(さいころ)となる
  • 毎ターンの切り替え時にランダムで面の変更が行われる(ただし戦闘開始時だけは必ず1の面スタート)
  • 1~5の面ごとに(HP以外は)すべてのステータス・特性・技が変化する(6の面は奥義発動時に表示されるのみ)
  • 面の変更時に(面によって種類は異なるが)強力なバフがかかる
  • 面ごとに弱点の状態異常が設定されており、該当の状態異常が入っている状態で攻撃するとダメージがアップする
    • このとき同時にかかっている状態異常の総数によってさらにダメージがアップする(異常4種で最大補正)
  • 各面に設定されている状態異常は、めまい病気暗闇呪い感電の5種類。
    • 弱点の状態異常は20%ほどかかりやすくなっている
    • 5種のうち、面ごとの弱点となっている状態異常でないと無効化される(新たに付与できない)。
  • 奥義は強化解除「後」の全体攻撃で、使用のたびに倍率が1倍→2倍→3倍とアップする

かなりギミック性が強いボスであるため、実際に何回か戦ってみないと動きが掴みにくいと思われます。
自分の手持ちで最適となる編成が見つかるまで、トライアル&エラーがとくに必要なタイプのボスになっています。

一見難解のように思えますが、簡略化すると
①束縛を入れ続ける ②各面に状態異常を入れる ③アタッカーで殴る と頭に入れれば大丈夫です。

束縛手段を用意しよう [編集]

まずすべての面に共通する対策として、状態異常「束縛」の手段を用意する必要があります。
束縛は「すべての強化を受け付けなくなる」効果で、これにより面切り替え時のバフおよび、幾つかの面のスキル等による強化を封じることができます。
また束縛はすべての面で耐性無しで入るようになっており、ダメージ補正を伸ばすための状態異常数増加にも役立ちます。

一つ注意したいのが、状態異常のターン経過→面切り替え+バフ付与という順番で処理されるため、
隔ターンで束縛していると、2ターン目の終わりに束縛が切れ、バフを無効化できないという点です。
スキル強化やマスエフェクトでターン延長していない場合、束縛は毎ターン入れ続ける必要があります。

主な束縛の手段は以下のとおりです。

束縛

+  束縛の手段一覧

このうちバラムについてはステージ44クリアで加入しているため、ガチャの引きに依らない攻略法としてはバラムやカスピエル、下記のバインドブレインを使うことになります。

バラムは育っていれば非常にドゥーム戦とは相性が良いです(ただし不死者の例に漏れず育成は大変)。
「束縛」にくわえて、束縛時の敵への「感電」「めまい」が使えて、かつ「病気」または「暗闇」オーブを持たせることで計4種の状態異常、
さらに「攻撃力低下」「防御力低下」の弱体2種までをすべて一人で担当できます。
しかもリーダーにするとマスエフェクトで自身による状態異常が1ターン延長される(オーブも含む)ため、複数状態異常を継続させやすくなっています。
難点としては、束縛が覚醒スキルのため最初に使うまでに時間がかかりやすいことと、スキル・覚醒スキルの使い分けに注意する必要があります。
専用霊宝を作成すれば虚弱による大幅な火力増強や奥義による高効果の弱体付与が行えるため、更に強力になります。ただし一度覚醒するとスキルでの感電付与がしづらくなるため、束縛役と感電役の兼任には向きません。

また、常設イベントで加入するカスピエルも束縛役として優秀です。
スキルで手軽に束縛を付与でき、さらに特性でカスピエルの覚醒ゲージが2以上のとき、自身による状態異常が1ターン延長されます。
バラムと同時に起用すればバラムのスキル・覚醒スキルを効率よく使えます。状態異常オーブを持たせればバラム同様に複数の状態異常の継続を狙えます。
ただしスキル・特性以外の要素はドゥームに有効とは言い難いため、他の状態異常やアタッカーは補わなければなりません。

そのほかは手持ちによってしまいますが、束縛+他の役割を担えるキャラがいると安定度はかなり高くなります。
束縛と呪いを両方担当できるオロバス・コルソン、束縛とアタッカーを両立できてリーダーなら状態異常延長のアマイモン、
束縛と強化解除を同時に行えるバフォメットなど、いずれもドゥーム戦とは相性が良くなっています。

バインドブレインに関して

束縛手段のうちオーブのバインドブレインについては、メインクエスト45・46のHおよびVHの初回クリアで手に入ります。
バインドブレインは使用間隔が1ターンのため、2人に1個ずつ装備することで毎ターンオーブを使用できます。
また物体特効を持つため、アタッカーに装備させればダメージアップが期待できます。
他の状態異常オーブを装備する余地が少なくなるのが難点ですが、場合によってはこちらの採用もありでしょう。

ただし、1ターン目から付与できないため2ターン目にバフがかかってしまうほか、
2ターン目でも先行できないとやはりバフがかかる危険性があるため、強化解除もセットで考えたほうが良いでしょう。
また(高確率で入るように補正がかかると思われる各面の弱点異常と異なり)束縛は技・オーブの成功確率がほぼそのまま反映されるようです。
そのためバインドブレイン(確率80%)を使う場合、外れる可能性を常に考慮しつつ戦った方が良いでしょう。

面ごとの状態異常手段を用意しよう [編集]

ドゥームは面ごとに対応する状態異常が入っていると、状態異常の数に応じてダメージが大きくアップするようになっています。
HPが桁外れに高いため、実質この補正を利用してダメージを与えていくのが必須と言えます。
なおこの際、現在の面の弱点に対応する状態異常が入っていないと他が幾つ入っていても補正が働かない点には注意してください。
たとえば感電が弱点の面の場合、他に束縛・めまい・病気とすでに入っていても、肝心の感電が入っていないとダメージ補正は一切発生しません。
どの面が出るかは最初以外は完全ランダムのため、なるべくどの面に対しても状態異常手段を用意したいところです。

また弱点となる状態異常は成功確率にプラス補正が働くようで(敵の耐性で言えばマイナス補正)、
80%~の成功率のスキルであっても非常に高確率で入ります。
推測にはなりますが、20%程度?の補正がかかっているのではないかと考えられます(EXの場合)。

以下、面ごとの弱点と戦う上でのポイントをまとめます。

1:角鬼の面(めまい弱点) [編集]

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戦闘開始時には、必ずこの角鬼の面から始まります。
角鬼はスキルがアタック追加であるため、めまいを入れないと1ターン目でゲージを最低3溜められてしまいます。

その一方、この1ターン目でめまいを入れておくことができると、2ターン目でどの面になってもアタックと奥義を防げるという大きなメリットがあります。

めまい

+  めまいの手段一覧

※ドゥームは女性ではない為インキュバスでは付与不可

+  相性の良いメギド・オーブ

なお2ターン目以降に回ってくる場合には、めまいを入れるだけですべての行動を完封できるため、かなり楽な面になります。
とくにバラムリーダーで束縛がすでに入っていれば、覚醒スキルでめまいを入れると3ターンにわたってめまいを継続できます。
面変化時のバフに攻撃力50%上昇という強力なものがあるため、未束縛でこの面になった場合はなるべく早めに強化解除を行いましょう。

2:癒盾の面(病気弱点) [編集]

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防御や回復を担当するのが、この癒盾の面です。
攻撃力はすべての面の中でももっとも低い(EXで1243)ですが、その反面、HP20%回復&ダメージ80%軽減というスキルを持ちます。

ドゥームはもともとHPが非常に高いこともあり、HP20%回復を使われるとEXなら6万以上ものHPを一度に回復されます。
そのためとくに敵のHPが削れてきた中盤以降に出現した場合には、注意が必要となります。
ただまだほとんどHPを削っていない序盤に出現した場合には回復されてもデメリットは少ないですし、
中盤以降であっても束縛と病気さえ入れられればそれほど怖い要素はありません。

また攻撃力が低いため、狙えるならこの面のときに奥義を撃たせても良いです(たとえば敵が覚醒状態なら優先的に取ろうとするアタックを場に残すなど)。
奥義Lv3の攻撃力3倍ダメージであっても、癒盾の面のタイミングでならば受けやすいはずです。
そのほかの注意点としては防御力が最も高い面(EXで1098)のため、防御力低下手段がない場合は攻撃にはやや不向きです。
高倍率の一発技であればそれほど気にする必要はないと思いますが、連撃系のキャラをメイン火力に据えている場合は注意が必要です。

病気の付与手段は現状かなり少ないです。多くの場合、常設イベント加入のジニマルか、メインクエスト47・48のH・VHの初回クリア報酬であるレゼルボアオーブに頼ることになるでしょう。
なおレゼルボアはドゥームに有効な特性(物体特効)を持ちます。アマイモン・ベリトなどをアタッカーとして起用する場合は、彼らに装備させると良いでしょう。

病気

+  病気の手段一覧

なお敵の状態異常耐性のマイナス補正は20%程度であり、命中70%以下では外れる事があるようです。

なお病気担当キャラが素早さで優っていないと、1手目でスキルフォトンを取られて回復されるリスクがあります。
特にジニマルは星6Lv70でも素早さが538に留まり、そのままではVH以降では先手を取れません。
ただし20%回復を一度使われる程度なら、攻撃で押し切ることも可能なので、必ずしも素早さが高いキャラに病気を使わせなければならないわけではありません。

3:牙鬼の面(暗闇弱点) [編集]

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1~5面の中で、もっとも攻撃的なのが牙鬼の面です。
単純なステータスで見ても攻撃力はもっとも高く、EXでは2310になります。

その上、スキル・覚醒スキルともに攻撃力上昇&全体攻撃を同時に行うものであり、油断すると一気にパーティを崩されます。
幸いスキルは0.5倍、覚醒スキルは0.7倍とまだ倍率は低めですが、なるべく束縛を入れて攻撃力上昇だけでも防がないとスキル連打に苦戦を強いられます。

牙鬼の対策としては、束縛を入れておくほか、暗闇、攻撃力低下・防御力上昇を活用しましょう。
暗闇は確率50%でしか攻撃を外せませんが、もともとスキル等が連撃ということもあり、回避できるチャンスはそれだけ多くなります。
また攻撃力低下を入れることができれば、倍率が低めの技のため一気に被ダメージを減らすことができます。
もちろん逆に、全体防御力アップ(例:マルバスやエリゴス奥義)で対処する手もあります。

暗闇

+  暗闇の手段一覧

攻撃力低下

+  攻撃力低下の手段一覧

防御力上昇

+  防御力上昇の手段一覧
+  相性の良いメギド・オーブ

なお攻撃が強力な面である一方、防御力はもっとも低く設定されています。
暗闇が入れられてなおかつ他の状態異常も複数入っていれば、あえて攻勢にでる選択肢もあるでしょう。

4:邪蛇の面(呪い弱点) [編集]

doom4.png

邪蛇の面は、主にチャージ追加による覚醒ゲージ増加が役割の面です(一見分かりにくいですが、舌に第4の目がついているため4の面となります)。
スキルでチャージ2個追加、覚醒スキルでチャージ1個とアタック1個追加のため、弱点である呪いを入れていないと一気にゲージを増加されます。

呪い

+  呪いの手段一覧
+  相性の良いメギド・オーブ

ただ、ゲージ増加をされやすいということはそれだけ奥義を撃たれやすいということでもありますが、
じつはこの面は癒盾についで攻撃力が低め(EXで1421)に設定されているため、
奥義を撃たれそうな場面ならそのまま撃たせてしまって覚醒ゲージを消費させる手もあります。
この面単体では攻撃・防御ともに強力なものがないこともあり、対処しやすい面と言えるでしょう。

また、癒盾についで防御力が高い面(EXで1014)であるため、あちらと同様に防御力低下手段がない場合は攻撃にはやや不向きです。
面変化時のバフにHP回復20%が含まれるため、もし束縛も病気も入っていない状態でこの面になったら強化解除を検討しましょう。

5:氷花の面(感電弱点) [編集]

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氷花の面のもっとも大きな注意点として、他の面よりもこの面だけ素早さが高いということがあります。
スキル・覚醒スキルともに非常に厄介な能力であるため、できるだけ先手をとって弱点の感電を入れたいのですが、EXだと素早さ660にもなります。

これは特性込みのLv70シャックスを上回る素早さのため、オーブ・マスエフェクト・バフ等の補助がなければシャックスでは先に感電を入れることができません。
バラムの場合、予め束縛を入れておく必要があるものの、星6Lv65で素早さ661になるため、先手を打って感電を入れることができます。
バラムのマスエフェクトでシャックスの素早さを補えるので、併用するのもいいでしょう。
他には、660を超える素早さのキャラに感電オーブを持たせるなどの方法も考えられます。

感電

+  感電の手段一覧
+  相性の良いメギド・オーブ

感電が入れられていない場合に困るのが、スキルで氷結の地形効果(継続ダメージのほか攻撃力25%ダウン)を付与されやすい点です。
EXだと5ターンにもわたってこの地形が続くため、その後の与ダメージがかなり減少してしまいます。毎ターン444の継続ダメージが入るのも地味に痛いです。
とくに2ターン目に未束縛で氷花の面が出た場合、敵の素早さがバフされるため、こちらが先に感電を入れるのはほぼ不可能となり、高確率で氷結地形にされてしまいます。
感電をオーブに頼っている場合も、2ターン目ではオーブを使用できず、スキルの使用を許してしまいます。
(ただしオーブのCT-1特性があり、660を超える素早さのフォラスなら、束縛しておけば2ターン目から先制して感電を入れることが可能です)

また覚醒スキルはさらに危険で、全体が5ターン凍結(間違えやすいですが地形の氷結ではなく行動不能になる状態異常の凍結)されます。
睡眠と違って攻撃を受ければ回復するものの、束縛役を始めとした必要な味方が放置されれば戦線崩壊は免れませんし、この状態で奥義を受けると大抵のパーティは半壊するはずです。
奥義を撃たせれば覚醒スキル発動は回避できるため、氷花の面が覚醒状態かつ感電が入れられない場合はスキルフォトンの回収を優先しましょう。

アタッカーを用意しよう [編集]

ドゥームは高いHPを誇りますが、状態異常1種ごとに大きくダメージ倍率が伸びます。
たとえばEXの場合、状態異常4種を入れることで最大で+800%補正となり、通常の9倍のダメージ(100%+800%)を入れることができます。
討伐初クリアで入る地龍帝スムドゥスのオーブにより、どの面でも入る・入れておきたい束縛+前ターンの異常+今ターンの異常+永続する完殺、と計4種を入れることは比較的容易になっており、スキル強化やMEで延長すれば安定性はさらに高まります。

ただし元々のダメージ量が小さいとせっかくの大きな補正も有効に働かないため、パーティにはなんらかのアタッカーが必要となります。
ドゥーム戦では束縛の維持や他いくつかの状態異常手段にスキルフォトンを使うことが多いため、その場合はアタック中心にダメージを出していけるアタッカーが適任でしょうか。
ここでは幾つかの例を紹介しますが、他にも様々な攻略が可能なはずです。

+  アタッカー候補

その他のポイント [編集]

強化解除手段もなるべく用意 [編集]

面変化時の特性によるバフ、また一部の面の厄介な技(例:癒盾の覚醒スキルによる5ターン無敵)などがあるため、
未束縛時にこれらを使われてしまうとかなり攻略が難しくなります。
そのため、できればバーストRオーブ「イービルアイ」など強化解除の手段を持っていくと良いでしょう。
イービルアイは特性に飛行特効を持っているため、バーストのアタッカーに持たせればダメージも伸ばせて一石二鳥です。

他にも、比較的難易度の低い大幻獣を倒せば手に入り、高確率で入る完殺で永続的に状態異常を+1できるバーストSSRオーブ「地龍帝スムドゥス」、
先述の二つとは持たせられるスタイルが違ううえ防御力低下によるダメージ上昇が期待できるラッシュSRオーブ「パキラ」も有効です。
それぞれ特性で防御力アップ、HPアップを持ち、装備者の耐久力を確実に底上げすることができます。

強化解除

+  強化解除の手段一覧

なお束縛をスキル一発で付与できるキャラクターがいる場合は(束縛が切れにくいため)必須ではありませんが、
それでもスキルフォトンを1個も取れないなどの状況も考えられるため、最低でも一枠は割いておくと事故からのリカバーが効きます。

弱点以外で有効な弱体・妨害 [編集]

一部の面には、弱点となるもの以外にも有効な状態異常等があることが確認されています。現状では下記の通りです。

  • 癒盾の面:毒(EXドゥーム相手にデカラビアのスキル+で確認)

    +  毒の手段一覧
    • 他の面でも完全無効ではないが、EXでは推定80%の毒耐性を持っていると見られ、アクィエルスキルなどを活用しないかぎり安定して毒を入れることは難しい。
      VHでは耐性40%程度、NやHではそれ未満にとどまるため低難易度ではダメージソースとして当てにするのも一つの手か。
  • すべての面:攻撃力低下・防御力低下・素早さ低下(EXドゥーム相手にアスモデウス奥義+で確認)

    攻撃力低下

    +  攻撃力低下の手段一覧

    防御力低下

    +  防御力低下の手段一覧

    素早さ低下

    +  素早さ低下の手段一覧
    • 耐性はないが、バラム覚醒スキルによる攻撃力低下が外れることがあるので、入りやすい補正もない。
    • グシオン☆6をリーダーとし、アタック強化を付与した状態で奥義を打つと攻撃力を70%ダウンさせられる。EX牙鬼の面の3回目の奥義を撃たれても2000ほどのダメージで抑えることができるため、耐久戦も非常に安定させることができるようになる。スキルフォトンを使わないのも強み。
  • すべての面:完殺
    • 効果自体は実質ないに等しいが、永続のため異常数を稼ぐには適している。
      地龍帝スムドゥスのオーブなら強化解除も兼ねることができる。

状態異常の取捨選択 [編集]

なるべく「束縛」と、各面に対応する「めまい・病気・暗闇・呪い・感電」を用意したいところですが、手持ちや編成の関係で6種すべてを用意するのは難しい場合もあるはずです。
この場合の優先順位ですが、最優先で入れたいのは束縛です。
次いで、必ず遭遇するうえに付与後にどの形態の行動も阻害できるめまい、同様に行動阻害が見込めて氷花面の危険性も高い感電も優先度が高いでしょう。

呪いは上2つほど即座に不利になりにくいですが、奥義Lv上昇=時間切れをなるべく遅らせる意味ではできれば入れたいポジションです。
暗闇でも奥義は必中ですが、牙鬼面の火力を実質半減できるというだけで入れる価値があります。

病気は長引くリスクの増加という点で呪いと同様ですが、癒盾面でも必ず回復をするわけではないため他の状態異常より影響が小さく、また編成の火力が高ければ軽視できます。
という事で、どれか一つ外すなら病気がオススメです。

スキル追加・スキル強化技の利用 [編集]

状態異常を入れるのにスキルフォトンを使うことが多いため、ドゥーム戦ではフォトン運も重要になります。
とくに場にスキルが出ない、もしくはすべて敵に取られたといった状況が危険です。

そのため(アタックフォトンを用いる)奥義によってスキルフォトンを追加できるキャラがいると便利です。

スキル追加

+  スキル追加の手段一覧

とくにアンドロマリウスはゲージ4奥義で全体スキル追加のほか、ラッシュなのでSRミミック装備もできて、スキルフォトン不足を補いやすくなっています。
他にはゲージ5奥義で前列にスキルを追加するハルファスや自身以外にスキルを追加するプロメテウスなどがいます。
どちらもややゲージが長いので、特性やマスエフェクト、仲間による覚醒補助などで補うと良いでしょう。
またフォカロル(ラッシュ)は単体追加である代わりにゲージが2と短く、スキルで飛行特攻の効果があるバレットを作成できます。
バレットアーツ対応のアタッカーを組み込むならより活躍させられるでしょう。

同様にスキルによる状態異常の持続時間を延ばせるスキル強化も、スキルフォトンの節約や束縛期間の延長、
状態異常が重複しやすくなることで攻撃チャンスの増加に繋がり有用です。
ラッシュのキャラにマジックラットを持たせる以外であれば、上述のアンドロマリウスの他は、
奥義で複数にスキル強化を行える以下のキャラもそれぞれの強みがあるので、手元に居れば活用してみましょう。

スキル強化

+  スキル強化の手段一覧

・マジックラットやミミックを装備できて暗闇を付与できるキマリス
・特性により奥義が撃ちやすく、攻撃ダウンとめまいを付与できるアラストール
・回復役を任せられ、リーダー時ならバフ系オーブで更にダメージを減らせるフォルネウス

バラム非育成での攻略 [編集]

ドゥーム戦でのバラムの役割は主に束縛、感電、めまい、状態異常オーブの4種です。専用霊宝の虚弱も非常に強力ですが、効果としては与ダメージが増加するだけなので必須ではありません。
これらが手持ちのメギド・オーブで補える場合は、バラム非育成でのドゥーム攻略も可能でしょう。
特に重要なのが束縛で、ドゥームは耐性こそ持たないものの命中率補正がなく、オーブ「バインドブレイン」は表記確率通り80%でしか命中しないため、確定での束縛手段がないと安定しないでしょう。

有効な妨害手段 [編集]

耐性詳細表(記号) [編集]

ステータス画面の敵画像をタップすることで確認できる耐性詳細です。
各マークと実際の耐性については、以下のように推定されています。

  • ◎:マイナス耐性~0%(wiki側でマイナス耐性が確認できた場合は青太字の
    • マイナス耐性は妨害命中率に補正。例:-20%耐性なら、80%命中の技が100%命中
  • ○:1%~30%
  • △:31%~99%
  • ×:100%以上
    • スキル・ME・霊宝等で妨害命中率を100%以上にすると通じる可能性あり
  • 無効:完全無効
    • 妨害命中率をどれだけ上げても有効とならない
+  耐性詳細表(N/H/VH/EX)
+  以前の評価一覧表

耐性一覧表(数値検証) [編集]

※2019年9月21日より設置(あわせて情報募集中です)。

  • 耐性一覧表の編集に関して
    • 無効:無効表記が確認された命中率(上限)。より高い命中率でも無効が確認されたら更新。
    • 有効:成功/失敗が確認された命中率(下限)。より低い命中率でも成功/失敗が確認されたら更新。
    • ※例外として、耐性が最低でも1%あることが確認できた場合は、暫定的に無効1%とする。
    • マスエフェクト・特性・イベント効果などによるものはおそらく100%だと考えられます。
    • 参考:状態異常・強化・弱体
+  耐性一覧表(N)
+  耐性一覧表(H)
+  耐性一覧表(VH)
+  耐性一覧表(EX)
+  反復試行のデータ

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 久々にやって見たけど霊宝バラム(アッキピテル)とフルーレティ(ブルーツリー)で異常役任せてシャーベットマン入れたチェイサーで適当に殴ったら簡単に倒せてなんかもう凄い何か感じた…あとやっぱ異常で行動阻害するの楽しいね… -- {DoI3r4llAvE} 2020-07-05 (日) 07:08:34
    • 感電と虚弱担当にするならアッキピテルじゃなくても大丈夫だよ。ゲージ伸ばした方が安全な場合も(下手すると感電打てなくなる) -- {wdf9gj.jSuA} 2020-07-10 (金) 14:30:52
  • 霊宝レシピ眺めてて気付いたんだけど、六面の超細胞使う奴、ひょっとして現状皆無……? 今後追加されるんだろうか。 -- {YSEdirhkr9k} 2020-07-09 (木) 12:21:10
  • 虚弱のおかげでさらに倒しやすくなった… -- {koennFU6kZI} 2020-07-10 (金) 21:28:54
    • 今まででもアマイモンの覚スキ→奥義つえーってなってたのに覚スキ使う必要すら無くなって草 -- {oxmNLbHJS5U} 2020-07-11 (土) 13:55:23
    • むしろ捕獲狙いのときに専用霊宝バラム連れていくとやりすぎて倒しちゃうことが多々…… -- {5nIrK1M4MnY} 2020-11-10 (火) 01:56:59
    • スキル強化のバラム(アッキピテル)の覚醒スキル→奥義で、ドゥームが笑ってしまうほど脆くなった -- {Ck5SL6xZbTw} 2021-04-21 (水) 06:48:01
  • ドゥームのオーブが対岸の素材な所為で、久々にEXを周回するはめに… -- {or7X8ZgJ7XE} 2020-10-27 (火) 09:50:12
    • 心深圏にいる奴なら余ってんだけどね・・・それはそうと虚弱を得たバラム連れてくと笑っちゃうぐらい過剰なダメージ出るな -- {E6TCBHq5zHA} 2020-10-27 (火) 10:01:28
  • なんでこのボス束縛にプラス補正がないんでしょうね…
    (スキル0湧きからのバインドブレイン外しを2連続でもらった人の顔) -- {R/yR4ZGojBo} 2020-10-28 (水) 01:06:29
    • むしろバインドブレインの束縛命中率が80%なのが解せぬ…って感じ 普通に100%であってくれよと -- {kCZXDrob/v2} 2020-10-28 (水) 01:10:26
  • 持ち物チェック感があるのは否めないけど、逆に言うと持ち物揃ったら何もさせずにクリアできる。そして特性のおかげでアホみたいなダメージ数値出せるから殴ってて楽しいな -- {eNhI1mn5wXI} 2020-12-12 (土) 14:22:24
    • ほんとそれ
      今まで敬遠してアスモはクライスで育てきったけど、タイガンニール育成で初めて挑戦したらめちゃくちゃ楽しい -- {Qo6FGB4IzFA} 2021-01-16 (土) 17:23:28
      • ……と思わせてからの牙鬼面(3の目)連打で、なんだこの糞大幻獣(笑)となるのがお約束
        普通の相手と違いフォトン事故以外にも事故要因があるのがドゥームの厄介なところ
        まぁそれも含めて戦ってて面白い相手ではあるんだけどね -- {SKzUr8W2wMc} 2021-01-16 (土) 17:36:31
      • でも言うて、暗闇は常設配布のキマリスでカバー可能な枠だからなんとでもなるやろ。むしろ初手めまいかけられる奴が大体ガチャ産なことの方がきつい。 -- {u7cjyRU6Hxc} 2021-01-17 (日) 02:32:28
      • 回復とか耐久に枠を割きにくいのもあって3面は暗闇にしてもそのまま普通に殴り殺されかねないからなぁ
        あと、どうしても1種捨てなきゃいけないような手持ちの場合は暗闇を外しがちだし -- {o0v3TOe1kFg} 2021-01-17 (日) 03:10:08
      • 暗闇は運が悪いと全然仕事しないからね。暗闇入ってるのにスキル全ヒットしたことあるし。まあ逆に仕事しまくることもあるわけだけど -- {G20TFsNZhDc} 2021-01-17 (日) 04:43:51
    • 適正メギドが揃えばほんと楽だねこのサイコロ。わりと最近にフルーレティとアンドラスCが来たので久々にEXやってみたらサクサク片付いて、気がついたら2日で29回討伐してた。回復や耐久はバラム奥義を叩き込めればほぼ必要なくなるし、好条件確保したフルーレティ奥義で50万越え出せたりで爽快感もなかなか -- {5nIrK1M4MnY} 2021-06-08 (火) 10:25:14
  • EXこれRフォカロルのバレットをオリエンスで10連発はきついのかな -- {zVqpHrHYLI6} 2021-07-04 (日) 23:04:30
    • 普通にいける ただ10発も溜める必要は確実にない
      デバフが上手くいけば2発、そうでなくても4~6発で倒せるはず -- {kCZXDrob/v2} 2021-07-04 (日) 23:52:52
  • 捕獲しようと思ったら体力調整が難しい…ステータスの変化を気にしなくていいボムで削ってるけど最適解がわからない -- {W5HhEIkSnm.} 2022-02-11 (金) 02:52:25
  • 「ドゥームは女性ではない」の注意書きめっちゃ好き -- {ON1J/thq0U.} 2022-03-27 (日) 15:03:59
  • アガシオンで開幕執心付与できるようになったし安定1ターンキルできないかなーと思ってるけど難しい……2ターン目まで考えると結局各状態異常要員連れてかないといけなくなるからどうしても1ターン安定させたいのだが -- {/IZQUCD5T6.} 2023-04-04 (火) 13:34:36
    • オリエンス+ブエルRで1Tキル自体はできたけど、5フォトン固定なので安定とは言えなかった
      状態異常オーブ持ってって2T安定PT組んだ方が良さそう -- {3z9opllgWdE} 2023-04-04 (火) 15:40:24
    • マモン様で1ターン行けたけどアガシオン抜けてもうた…… -- {/IZQUCD5T6.} 2023-04-04 (火) 18:40:29
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*1  攻撃時
*2  反撃時
*3  6ターン目以降
*4  ライブ発動後に音符型になったフォトンを使用時
*5  レイズギフト付与の対象は味方全体
*6  自身のHPが高いほど上昇。表内の数値は最大値
*7  3ターン目以降
*8  4回目以降
*9  次の行動対象

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Last-modified: 2022-12-21 (水) 23:07:14 (485d)