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概要 [編集]

特殊状態は、状態異常・弱体・強化のいずれとも異なる分類の特別な状態です。
状態異常および強化・弱体については、状態異常・強化・弱体を参照してください。

  • 状態異常でないため、(Rシルバートームやサレオススキル等で)状態異常治療できない
  • 弱体でないため、(R魔導の書等で)弱体治療できない
  • (SR古の狂竜やユフィールスキル等で)状態変化耐性をつけても特殊状態の予防はできない
  • (Rイービルアイやウヴァルスキル等で)強化解除できない(強化解除されない)
    • バーサークに関しては、付与される「攻撃力上昇」自体は強化解除が可能。
      ただし特殊状態自体は解除されないため、ターン切り替え時になると再び「攻撃力上昇」が付与される。

さらに細かい特徴としては、以下のものがあります(今後、例外が出現する可能性はあります)。

  • 戦闘不能(または行動不能)で解除される傾向にある
    ただし戦闘不能・行動不能の場合も、どの時点で解除されるかは特殊状態ごとに差があります。
    • 例:ライブの場合、付与「した」キャラクターが戦闘不能(または睡眠・凍結等の行動不能)になった時点で、パーティ全体のライブ効果が解除されます。
    • 例:ハイドロボムの場合、付与「した」キャラクターが戦闘不能になっても、付与「された」キャラクターの元にボムが残ります。
    • 例:レイズギフトの場合、戦闘不能になっても解除されず、蘇生された時点で効果が発動して解除されます。
  • 全体化・スキル強化・アタック強化の対象外となる
    • フォラスのスキルやSSRアトランティス・SRレッドリザード等による「強化」の一種である全体化・列化の対象にはなりませんが、
      ヴィネ(ラッシュ)の特性「HPが33.3%以下のとき、スキルの効果範囲が敵全体になる」のように、「スキル自体の能力が変化する」場合は存在します。

バーサーク [編集]

バーサークターン経過で攻撃力が上昇していく特殊状態です。
自身あるいは他者の行動でカウンターメギドのみ適用できます。
ただしデメリットとして、毎ターン最大HPの1割のダメージを受けます。

バーサーク

+  バーサークの手段一覧

バーサークの性質 [編集]

  • カウンターメギドのみ適用可能
  • 適用時、攻撃力上昇が発動する
  • ターン終了時に、最大HPの10%のダメージを受けると同時に攻撃力上昇が発動する
  • 攻撃力上昇の値は発動するごとに25%ずつ上昇し、適用時の数値+100%で上限に達する

ティアマトはターン終了時にバーサークする特性を持ちますが、この特性が発動したターン終了時にはダメージを受けません。
発動のタイミングが「バーサークによるダメージ+攻撃力上昇」→「ティアマトの特性」となっているためでしょう。

+  バーサークのタイミング表

バーサークの注意点 [編集]

  • 適用時の攻撃力上昇値および最終的な攻撃力上昇値は、適用させた方法によって異なります
  • 一度適用されたバーサークを別の発生源によるバーサークで上書きすることはできません
  • バーサークによる攻撃力上昇は、場合によって重複するものとしないものがあります
  • バーサークによる攻撃力上昇は、フォルネウスなどが持つ「強化効果上昇」のMEの効果を受けます
    ただし、攻撃力上昇の値が上限(125%または150%)を超えることはありません
  • 強化解除を受けると該当ターンは強化が解除されますが、次のターンには強化状態に戻ります
    その際も最初からではなく、ちゃんと経過ターンに応じて上昇した所から再スタート
  • バーサーク自体は特殊状態ですが、それによる攻撃力上昇は通常の「強化」の一種のため、状態異常「束縛」によって無効化されます(ver1.8より)
    • 束縛が自然治癒するターン終了時であっても、攻撃力上昇は無効になります
      (攻撃力上昇が無効になった後に束縛が治癒されます)

点穴 [編集]

点穴溜めた点穴を消費して固定値の追加ダメージを与えられる特殊状態です。

溜めた点穴の量は「レベル」で表現されます。
点穴レベルは、オーブ以外で攻撃すると消費されて0になります。
そして、その攻撃が「単体への、1回攻撃」だったときだけ、溜めていた点穴レベルに応じた固定ダメージが追加されます。
このダメージは、紫色の文字で表示されます。

tenketsu_zouka.png

tenketsu_atack.png

点穴のダメージ量 [編集]

点穴で与える固定ダメージは、点穴レベルの二乗に比例します。

(ダメージ)=(点穴レベル)^2 ×(攻撃者のレベル)÷35

このため、溜めるほど一気にダメージが大きくなります。

点穴の注意点 [編集]

攻撃が「列攻撃」「全体攻撃」「連続攻撃」のどれかに該当すると、点穴レベルが0になるだけで固定ダメージは発生しないので注意が必要です。
また、点穴は特定の効果で、ラッシュメギドのみ、溜められます。カウンターやバーストのメギドは溜められません。

点穴の使い方 [編集]

・点穴レベルを増やす
自分だけで点穴レベルを上げられるメギドは限られます。
しかし、ベリアルのマスエフェクトやサラのスキルなどを使えば、ラッシュのメギドならば誰でも点穴を溜められて、『単体・一回攻撃』で点穴ダメージを出せます。

・点穴レベルを失わない
点穴レベルは攻撃すると0になってしまうため、点穴が溜まるまでは攻撃をしないことを求められます。

点穴を自前で増やせるメギドの場合、攻撃と点穴増加がセットになっているスキル(奥義)を使うと、溜まっていた点穴も消費してしまうので注意が必要です。
マスエフェクト、特性、スキル、奥義、いずれかに攻撃を伴わない点穴増加手段があるので、事前によく確認しましょう。

・点穴で攻撃する
「単体」への「1回攻撃」をしましょう。
敵を一撃で倒せる量貯めるのがベストですが、
状況によってはその前に使うこともあるかもしれません。

点穴付与

+  点穴付与の手段一覧
+  点穴向きのメギド

点穴の性質 [編集]

  • ラッシュメギドのみ付与可能
  • 最大レベルは100
    • 霊宝の系譜「一心」を発動させることにより上限を120まで引き上げることが可能
    • コルソン(ラッシュ)は能力をフル活用すると200まで引き上げることが可能
  • 点穴のダメージは点穴レベルと攻撃キャラクターのレベルにのみ依存する
    • 自身の攻撃力、敵の防御力、どちらにも影響をうけない完全固定ダメージ
  • 『対象が敵単体』かつ『一回攻撃』の場合にのみ点穴Lvに応じた固定ダメージが発生する
    • 連続攻撃、列・全体攻撃、単体攻撃を列(全体)化したものは対象外
    • 攻撃の当たる敵が一体しかいない場合でも、列・全体攻撃では駄目
    • 単体かつ一回攻撃ならアタック、スキル、覚醒スキル、奥義、反撃、追撃でもダメージは発生する
  • オーブ以外の攻撃を行った時点で点穴Lvはリセットされる
    • 上述の「固定ダメージの発生しない攻撃」でも点穴は消費され0になる
    • 点穴増加と攻撃がセットになっているスキル(奥義)は要注意

戦闘中点穴が溜まっていれば、キャラステータス→詳細から与えられるダメージを確認できます。
点穴のダメージ計算式は、下記のとおりと推測されます。

  点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ

点穴ダメージ表

+  点穴ダメージ表

点穴ダメージ相関図 [編集]

有志よりいただきました点穴ダメージ相関図です。
点穴Lvの2乗に比例してダメージが増えるため、点穴Lvが高くなる後半で一気にダメージが伸びることが分かります。

tenkestudamage2021.png
※タップまたはクリックで拡大表示

点穴の注意点 [編集]

  • オーブによる攻撃では点穴が発動せず、点穴Lvも0にならない
  • 通常ダメージが0になる場合は、点穴ダメージが発生しない
    • 回数バリア、無敵、100%以上のアタック・スキルダメージ軽減で無力化
      • 99%以下の軽減の場合、通常ダメージが発生するので、点穴も発動
    • ブニザガンに代表される「最大HPの○%以下のダメ無効」(ダメージブロック)は点穴込のトータルダメージが対象になる ※ver1.12時点で検証済み
  • 本来の点穴ダメージが発生するか、無効化され0になるかのどちらか(点穴ダメージ自体を軽減する手段はない)
  • 点穴レベルを付与するスキルの強化・劣化によって付与レベルは変動しない
  • 反撃や、混乱による味方への攻撃でも点穴の効果は発揮される

点穴に関連する特殊状態 [編集]

固定砲台 [編集]

点穴レベルが上昇しなくなり、すべてのフォトンによる行動が「結晶矢:敵単体を対象とした1回攻撃」に変化します。(列化・全体化も無効)
またこの行動後、点穴レベルは(通常の点穴の挙動とは異なり)0にはならず、10だけ減少します。
現時点ではベリアルのみが使える特殊状態であり、あわせてキャラ個別ページも参照されることをおすすめします。

固定砲台の性質・注意点 [編集]

  • アタック・スキル・チャージのいずれであっても単体対象の1回攻撃になります。
    • ただし該当フォトンの行動がキャンセルされる状態異常になっていると攻撃が発生しません(アタック:めまい、スキル:感電、チャージ:呪い)。
  • 固定砲台が解除されても、その時点での点穴レベルは維持されます(0にはなりません)。
  • マスエフェクトでの点穴レベル上昇は固定砲台の解除よりも先に判定されるため、
    かりに「ターン終了時に点穴レベル+15」のマスエフェクトが乗っていたとしても、固定砲台が終了するターンでは点穴レベル増加は起こりません。
  • 魅了等による追撃アタックが発生した場合も、点穴が10だけ減少します。
  • ねずみ化した場合の攻撃も、点穴が10だけ減少します。
    また、フォトンごとの行動はねずみ化時のものとなるためチャージフォトンで攻撃ができなくなります。
  • 特殊フォトンであっても攻撃を行えます。ペインフォトン使用時でも、自身へのダメージは発生しません。

点穴結集 [編集]

点穴レベルが上昇する際、一定回数のみ、その上昇量を増加させる状態です。
現時点ではストラス(ラッシュ)のみが使える特殊状態となります。
※ストラス(ラッシュ)に関しては該当ページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

おねだり・おかえし [編集]

コルソン(ラッシュ)が自身に付与する特殊状態です。
現時点ではコルソンRのみが扱えるため、詳細はキャラページを参照してください。

点穴還元 [編集]

点穴を消費する攻撃を行った際に、攻撃側編成全体に点穴を付与する状態です。
専用霊宝を装備したバフォメットが敵に付与する特殊状態です。
現時点ではバフォメットのみが扱えるため、詳細はキャラページを参照してください。

ハイドロボム(Hボム) [編集]

ハイドロボムターン経過で爆発する時限爆弾です。
バースト/ラッシュメギドのみ扱うことができます。
ボムは弾けた際に誘爆して他のボムを爆発させる特性があります。
しかし、作成者と作成技が同じ場合は重複して付与することはできません。

Hボム状態とはボムを設置された敵がかかる特殊状態になります。

ハイドロボム付与の手段一覧 [編集]

ハイドロボム

+  ハイドロボムの手段一覧

ハイドロボムの性質 [編集]

ハイドロボムは「速」「重」そして「錬」の3種類が存在します。
基本的には、威力は低いがすぐ破裂する「速」を付与し、その誘爆で威力の高い「重」や「錬」を早めに破裂させるという戦い方が主になります。

また、ハイドロボムはフォトン劣化の影響を受けません
この性質を利用し、星間の禁域の心深圏におけるアシュトレト戦などの防御力の高い敵に対する有効な手段としても重宝します。

ハイドロボム速の性質 [編集]

  • 低威力必要ターン短
  • 付与した敵の左右に最も近い敵にもダメージ
    列の違いは無視される(前衛ワントップでも両隣の後衛に当たる)。
    「最も近い」の言葉通り、間隔が空いていても当たる。

ハイドロボム重の性質 [編集]

  • 高威力必要ターン長
  • 付与した敵にのみダメージ

ハイドロボム錬の性質 [編集]

  • 付与方法によって威力は変動する必要ターン長
    • ハイドロボム錬を付与するとき、その敵にすでに付与されていたハイドロボムをすべて解除し、解除したボムの倍率の合計が付与されるボム錬の倍率に足される。この時解除したボムが強化状態なら、その強化を引き継ぐ。ボム錬の倍率は50で上限値に達する。
    • 付与時に解除したボム速・ボム重の個数付与回数は記録され、再度の錬付与によって解除されると次のボム錬に引き継がれる。これらの数値の合計によってボム錬の威力に補正がかかり、30で最大になる。補正は増えないがその後も錬成は可能。
  • 付与した敵にダメージを与え、ほかの敵全てに半分のダメージ
  • 補足
    • ヒュトギン奥義によるHボムダメージ上昇の対象となる。また変換前の速・重ボムがこの強化状態を一つでも含んでいた場合、生成される錬ボムも強化状態となる。
      なお錬ボムに変換してから奥義を使った場合でもダメージは同一。
    • 氷龍帝オロチ(ウェパルB専用オーブ)の特性による重ボムダメージ上昇効果は、錬ボムに変換した時点で失われる。
      おそらく錬ボムに変換した時点で、ウェパルBが付与したボムとは別物扱いになると考えられる。
      ※現状は手段がないため、ウェパルB自身が錬ボムに変換した場合の処理は不明。

ハイドロボム共通の性質 [編集]

  • 付与個数
    • 速・重・錬合わせて敵1体につき3つまで付与可能
      ただし、同じキャラの同じ手段で付与できるのは1つのみ。たとえばフラウロスB単独なら速・重1つずつが限界。
  • 誘爆
    • Hボム状態で他のHボムのダメージを受けると、残りカウントに関わらず弾ける
  • ハイドロボムの威力(詳しくは下の項目を参照)
    • 付与者のLvとHボムの倍率によって決定された後、敵の防御力の影響を受ける
      • 逆に言うと、付与者の攻撃力にはまったく左右されない
      • 錬は更にボムの合成数、合成回数によって威力が変化する(後述)
    • 2つ以上のHボムが同時に弾けると、ダメージ上昇(同時爆破補正)
      誘爆しない位置でも、カウント0のタイミングが同じなら同時爆破補正は発生する。
      同時爆破補正は同時に弾ける個数が多いほど上昇。最大は3つ×5体(15個)の2.5倍。

ハイドロボムのダメージ [編集]

ハイドロボム速・重の爆破により与えられるダメージは以下の計算で求められます。

  ((100+Hボム付与者のLv*15)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ

なお「ボム倍率」は、キャラクターや技によって異なります(そのため同じ「重」でも倍率が大きく異なる場合があります)。

ダメージ補正は氷龍帝オロチの特性・ヒュトギンの奥義などによる「ハイドロボム(重)のダメージが上昇」が該当します。
通常攻撃と同じく、同種のダメージ上昇系補正は加算されます。

同時爆破補正については、以下の計算で求められます。

  1+同ターンにパーティで爆破するボムの合計個数×0.1 = 同時爆破補正

ただし爆破数が1個のみの場合は1.1とはならず、1倍のままとなります(ヘルプに記載のとおり)。

また同ターンに爆発するのであれば、必ずしも誘爆である必要はありません。
※たとえば離れた位置(例:枠1・3)にあるハイドロボム「重」が弾けた場合でも、同時爆破補正は1.2となります(実際に確認済み)。

攻撃力に影響される要素がないという点では、固定ダメージや点穴と似ている部分もあります。
ただし防御力で減衰し、なおかつ同時爆破補正の前に防御力が引かれるため、
ボム錬を使用しない場合は、極端な高防御の敵(例:アシュトレトやケラヴノス等)には不向きとなります。

+  参考:フラウロス(バースト)のHボム重3.25倍/3.5倍のダメージ表

ハイドロボム錬で与えるダメージについて [編集]

ハイドロボム錬によるダメージは以下の計算で求められます。

  ((100+Hボム付与者のLv*15+錬成補正)*ボム倍率-敵防御力)*同時爆破補正*ダメージ補正 = Hボムダメージ

そして錬成補正は、以下の計算で求められます。
  (ボム錬を錬成するために解除した速・重ボムの総数+錬成回数)×付与者のレベル×2.5 = 錬成補正

錬成補正によって基礎数値が、倍率が合計されることによって倍率が大きく伸びたので、威力が上昇したうえ高防御の相手にも問題なく通るようになりました。
例えば全員Lv70でウェパルB・シトリーRのHボム重3つを錬成した後Hボム速で起爆すると、1850×13.6×1.2=30192ダメージを与え、残りの敵に15096ダメージを与えられます。
これは敵防御力0の時の試算ですが、敵防御力が5000あっても(1850×13.6-5000)×1.2=24192ダメージとなります。

余波ダメージは、Hボム付与者のLvと錬成補正とボム倍率は派生元のボムのものを、敵防御力は余波を受ける敵の防御力を参照し、ダメージ補正に0.5倍が掛かります。

ハイドロボム錬ダメージ目安表 [編集]

錬ボムを利用して与えられるおおよそのダメージを表でまとめました。
何倍までボムを錬成すれば敵を倒しきれるのかの目安としてください。
ウェパルBの奥義+(重ボム6倍)のみを使用し錬成し続ける想定の上で、*1

  • 錬成補正:[解除数=倍率÷6(小数点切り上げ)]+[錬成数=解除数×2]
  • 同時爆破補正:1.2(錬ボム+爆破用速ボム=2個)
  • ダメージ補正:1(補正技不使用)

という最低条件で計算しています。
実際には複数の重ボムを使用して錬成補正を上げたり、同時爆破をしたりすることが多いため、ほぼ間違いなく表よりは高いダメージが出るはずです。

錬ボムの付与者がLv70の場合のダメージ

防0防500防1000防1500防3000
6倍1080010200960090007200
12倍2664026040254402484023040
18倍4752046920463204572043920
24倍7344072840722407164069840
30倍104400103800103200102600100800
36倍140400139800139200138600136800
42倍181440180840180240179640177840
48倍227520226920226320225720223920
50倍258000257400256800256200254400
+  参考:錬ボム付与者Lv50~Lv65の場合

ハイドロボムの注意点 [編集]

  • 位置補正、種族特効、防御無視、アタック強化・スキル強化の影響を受けない
  • 暗闇によってハイドロボムを付与する技が外れても、ボムの付与判定は行われる
  • ハイドロボム状態の解除に関して
    • 付与したキャラが倒れてもHボムは解除されない
    • Hボム状態の敵が倒れると、弾けることなく消失
    • Hボムを解除する効果を持つ能力(味方側には未実装)により消失

錬成補正の影響 [編集]

錬成補正はダメージにどのくらい影響が出るのでしょうか

ウェパルBのスキル+(3倍)を2回以上練った場合を例に挙げます。
ボムの倍率は6、錬成補正は4以上です
※同時爆破補正は考えない。解除ボム総数+錬成回数=錬成補正とする

補正/防防0防500防1000防3000防5000防9999
4122101166011110891067101211
51336512815122651006578652366
61452013970134201122090203521
715675151251457512375101754676
816830162801573013530113305831
1019140185901804015840136408141
20306903014029590273902519019691
30422404169041140389403674031241
  • 錬成補正一回につき、どの防御力でも一律で1155ダメージが上昇しているのが分かります。
    また、錬成補正に関わらず防御力1に対して1.1ダメージが減少しています
  • 錬成補正は点穴のように溜めるほど加速度的にダメージが伸びるわけではなく、エレキのように一律で伸びていくという事が分かります
  • 錬成補正1あたりのダメージ上昇量は規則的で、ボム1倍につき193づつ上昇します
    つまり50倍ボムでは、錬成補正を1回稼ぐごとに約1万ダメージが上がるわけです(錬成補正は最大30)
    ボム倍率上昇量/1錬成補正
    1倍+193
    6倍+1155
    7倍+1348
    8倍+1540
    50倍+9650

参考:錬ボムの最大ダメージ [編集]

  • 単体敵に対しては
    • 50倍
    • 錬成補正30
    • 同時爆破補正1.3
    • ヒュトギン奥義+シトリー覚醒スキル
    • 錬ボム付与者に修羅の仮面×4
      798720ダメージ
  • 5体の敵に対しては
    • 50倍
    • 錬成補正30
    • 同時爆破補正2.5
    • ヒュトギン奥義+シトリー覚醒スキル
    • 錬ボム付与者に修羅の仮面×4
      で1536000+768000(余波)×4= 4608000ダメージ

エレキ [編集]

雷ダメージを受けるほどエレキレベルが上昇し、解除時に固定ダメージを与える特殊状態です。

エレキ

+  エレキの手段一覧

エレキ状態では、受ける雷ダメージが50%に減少します。
エレキレベルは雷ダメージを1回受ける毎に+1されます(最大50)。
回数バリアやダメージブロックで雷ダメージを無効化しても攻撃回数分だけエレキレベルが上昇します。

解除時の固定ダメージは、エレキ状態付与者のLvと解除時のエレキレベルに応じて変化します。
エレキ状態は、解除効果のある技を受けるか、エレキ状態の対象が戦闘不能になることで解除されます。

  • 固定ダメージの計算式:付与者のLv×20×エレキレベル
    • Lv70ならエレキ1ごとに1400ダメージ増え、最大70000ダメージとなります。

エレキ状態による固定ダメージは以下の特徴を持ちます。

  • 反撃の対象にならない
  • マスエフェクトの追加効果の影響を受けない
  • 位置補正・特効・フォトン強化・地形などの影響を受けない
  • 受けるダメージを100%軽減、などの特性があってもダメージが通る
    • 固定追加ダメージは、元のダメージが0の場合は無効化される
  • 回数バリアや無敵で無効化可能
    • 例えばグリマルキン奥義は1回攻撃+エレキ状態ならエレキ解除の2回攻撃なので、バリアで防ぐなら2回分が必要になる

運用のコツ [編集]

エレキの解除ダメージから逆算すると、エレキ未付与状態で一発2800までの雷攻撃を回収することができます(エレキ運用にフォトンを使うので実質は2000程度が目安)
点穴と違いエレキLvとダメージが単純な比例関係にあるため、低いエレキLvで解除すると損、という事はありません。

どういう相手に有効か [編集]

現状、以下のような相手が挙げられます。

  • HPが減ると攻撃が激化・範囲拡大する相手(例:ステージ48のアスモデウス)
  • ギミックを解除するまでは特性でダメージを大きく軽減する相手(例:真珠姫ルゥルゥ)

一方で、そもそもエレキ状態にできない相手も存在します。

エレキ転位 [編集]

自身のエレキレベルを対象に加算する効果です。フルフルCが発動可能です。

発動時、対象をエレキ状態にして自身のエレキレベルと等しいエレキレベルを与え、自身のエレキレベルは0にします。
この時、エレキ状態を無効化されても自身のエレキレベルは0になります。
対象がすでにエレキ状態の場合は、この効果は相手のエレキレベルに加算されます。この時、エレキ解除ダメージは最初の付与者のLvに準じます。

エレキ転位を行うものがエレキ状態でない場合、これらの効果は発動しません。

荷電 [編集]

エレキ状態の時、フォトンを使用した行動後に自身のエレキレベルが1上昇する特殊状態です。
言い換えれば、相手が行動するたびエレキレベルが+1されていく状態になり、エレキレベルが上がりやすくなります。
専用霊宝を装備したグリマルキンが付与できます。
ただし、エレキ状態とは異なり発動するターン数が限られています。

遅延行動 [編集]

指定ターン後の行動開始時に、特定の行動を行います。
味方側ではアガレスニバスBナベリウスBベレトBマルファスB、専用霊宝ハルファスR、敵ではステージ43や50のボスがこの性質の技を持ちます。
ただし、同じ遅延行動は複数回発動しても上書きされて最後のものだけが有効になります。
なお、強化の一種である「リザーブ」とは別となるので、束縛によって遅延行動の付与は防げず、なおかつ強化解除による解除は受け付けません。

  • ターゲットは発動ターンのものに従う
  • 遅延行動セット中に複数回発動できない物は別の行動を取る
    • アガレス(覚醒スキル)はスキルを使う
    • ナベリウスB(覚醒スキル)はスキルを使う

アーマー [編集]

HPとは別の耐久値を与える特殊状態です。

アーマー

+  アーマーの手段一覧

アーマー状態でダメージを受けると、HPではなくアーマーの耐久値が減少します。
耐久値が0になるとアーマーは解除され、余剰分はそのままHPへのダメージになります。
アーマー状態で回復を受けても、HPが回復するだけで耐久値は回復できません。
アーマー状態でさらにアーマーが付与されると、耐久値は上書きされます。
コルソンのぬいぐるみ巨大化と重複した時にダメージを受けると、アーマーの耐久値が先に減少します。

  • アーマーを無視するダメージの例
    毒・煉獄の炎・反動ダメージ・地形ダメージ・ペインフォトン
    無敵状態でもダメージが通るものはアーマーを無視すると考えてよさそうです。(響撃ダメージを除く)

アーマー増強 [編集]

アーマーを重ねがけできるようになる特殊状態です。シェンウーが発動可能です。
通常、アーマー状態でアーマーを付与すると耐久値が上書きされてしまいますが、この状態中は耐久値が加算されていきます(最大10000)。

アーマーの耐久値が0の状態で攻撃を受けると、アーマー増強状態は解除されます。

封印 [編集]

奥義が発動不可になる特殊状態です。
封印状態で奥義を発動しようとすると、奥義ではなく通常アタックが行われます。
この時、奥義を発動しないので覚醒ゲージは変化しません。

奥義と秘奥義は別物なので、封印中でも秘奥義は発動可能です。

封印と同時に付与される各種強化については、強化解除の対象です。

封印

+  封印の手段一覧

レイズギフト [編集]

キャラクターに付けられる特殊状態です。
味方が戦闘不能になる前に付与しておくと、蘇生時に特定の効果が発動します。
発動の為には蘇生することが前提になる為、蘇生する手段が無ければ発動しません。
トランス「ネクロ」や特殊状態「デスギフト」と相性がいい能力です。

レイズギフト

+  レイズギフトの手段一覧

デスギフト [編集]

キャラクターに付けられる特殊状態です。
付与された状態で戦闘不能になると、特定の効果が発動します。
トランス「ネクロ」や特殊状態「レイズギフト」と相性がいい能力です。

デスギフト

+  デスギフトの手段一覧

ブレイク待機 [編集]

自分がブレイクを発動可能になっている状態です。ブレイクそのものに関する説明はその他の戦闘中の要素ページを参照してください。
どのフォトンをブレイク出来るかは様々で、運用や注意点が異なるため以下のブレイク使用者それぞれのページも見ることをオススメします。

ブレイク

+  ブレイクの手段一覧

オーラ [編集]

特定の種族のオーブを装備している対象にのみ付与できる特殊状態です。
オーラの効果は種類ごとに異なり、指定される種族は技ごとに異なります。
複数のオーラを付与すると、異なるものも含めて効果は合計20まで累積していきます。
また、一部の技には自身のオーラを消費して強化されるものもあり、その場合古いものから順に消費されます。

オーラ

+  オーラの手段一覧

オーラ消費

+  オーラ消費の手段一覧

オーラ付与条件などのまとめ [編集]

以下の表はオーラの付与条件を端的にまとめたものです。
効果・条件・付与者の対応確認が目的なので、付与個数などの情報を省いています。

+  オーラ付与条件まとめ

こちらは種族と対応オーラだけをまとめたものです。
どの種族の対応範囲が広いか、などを確認するのに使ってください。

+  オーブの種族と対応オーラ表

ライブ [編集]

ライブ状態とは、発動者が音楽を奏でている間、味方全体にライブ効果という特殊なバフが発生し続ける状態です。
音楽に関係する効果のため、音符を扱うトランスとは相性が良いです。
※音符を扱うトランス(協奏・重奏)に関してはその他の戦闘中の要素を参照してください。

ライブの詳細 [編集]

  • ライブ発動中は、BGMが特定のものに変化します。
  • ライブ状態を発動したターン、発動者に積まれたフォトンが音符型に変化し、それを使用することでライブ効果を増やすことができます。
    • ライブの発動および音符型フォトンの使用時、音符を1つ発生させます。
    • 大協奏状態中、発動したライブの持続ターンおよびライブ効果が強化されます。
    • ライブ状態中に再びライブを発動した場合、以前のターンに適用されていたライブ効果はリセットされます。
  • ライブ状態は、以下の条件で解除されます。
    • 持続ターン数の経過
    • 味方が別のライブを発動
    • 発動者が戦闘不能、または凍結・睡眠・悪夢で行動不能になる

ライブおよびライブ効果の一覧 [編集]

発動者曲名基本のライブ効果アタック♪スキル♪チャージ♪
プロメテウス♪キミに届くように火攻撃時覚醒+1攻撃力上昇ダメージ軽減自然回復
プロメテウスC♪この歌響け弾撃ダメージ上昇アタック軽減スキル軽減弾撃時HP吸収
ロキ♪Loki Rock you弾撃ダメージ上昇攻撃時防御力低下ダメージ軽減全状態異常耐性
アスラフィル♯青の組曲音符が多いほど防御力上昇覚醒0特効攻撃時攻防早低下HP吸収攻撃

オーバーチャージ [編集]

覚醒ゲージを、本来の覚醒コストの200%まで溜められるようになる特殊状態です。
MEなどで覚醒コストが変化している場合は、変化後の覚醒コストが基準になります。

覚醒ゲージの101〜200%の区間を「超過した覚醒ゲージ」と呼び、この区間は自身のフォトン・オーブによる行動でのみ覚醒を溜められます。
行動ではないので、「毎ターン終了時、覚醒ゲージ+◯」のようなMEやテーマも効果がありません。

この状態は、覚醒スキル・奥義・秘奥義のいずれかを指定回数分使用すると解除されます。

  • その他
    覚醒ゲージが100%を超えている場合、覚醒状態として扱われます。
    覚醒特効や、溜めたゲージ量に応じて威力が増加する技は、超過した覚醒ゲージも含めて計算されます。

超覚醒状態 [編集]

オーバーチャージ中に覚醒ゲージを最大にした状態を「超覚醒状態」と呼びます。
オーバーチャージ中は、超覚醒状態でないと覚醒スキル・奥義・秘奥義を発動できません。

  • 超覚醒状態で覚醒スキルを使用した場合、使用後ゲージは通常覚醒スキルを使用した時のように通常覚醒ゲージ最大数-1の状態になります。

超覚醒状態の時は、覚醒スキル・奥義・秘奥義のダメージ・回復量・強化効果量・弱体効果量が覚醒コストに応じて割合上昇します。

  • 推定効果量
    ダメージでもそれ以外でも、超過した覚醒ゲージ×10%
    • ダメージの場合はダメージ補正枠に加算と思われる。
    • 回復量・強化量・弱体量上昇は、他の効果と乗算。
      • ウァサゴBを例にすると、1.3(特性)×1.4(超覚醒)×1.5(フォトン強化)=強化効果量2.73倍。

光子ダメージ [編集]

特殊状態では無いですが、オーバーチャージと関係が深いのでここで説明しておきます。

超覚醒状態の時、覚醒コストに応じて倍率が増加する攻撃です。
また、対臨界戦術の効果を無視します。

  • 推定増加量
    超過した覚醒ゲージ1につき、倍率+0.5
    • ゲージ4なら、倍率+2.0。
    • 増加倍率は合計倍率に対しての上昇となるので、ゲージ4のグレモリーRの4連撃覚醒スキルは、1発辺り+0.5×4発で合計+2.0の倍率上昇となる。

各種検証

特定のユニット専用(現時点) [編集]

以下は他の特殊状態と関連が薄く、かつ敵・味方問わず使用者のごく少ない特殊状態です。

励起 [編集]

1フォトンの行動が2回連続で行われるようになります。
現状、味方側ではアガリアレプトR専用の特殊状態となっています。(敵側ではステージ69のボスが発動してきます)
アガリアレプトRのページの励起状態についてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

クロノ [編集]

自身の防御力が0になる代わりに、以下の効果が発生します。
・回避70%
・攻撃力30%上昇
・アタック倍率が1.5倍に変化
敵からの攻撃によってダメージを受け、HPが減少すると解除されます。
現状、専用霊宝を装備したアガリアレプトR専用の特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

エール [編集]

現状、ベバルだけが味方に付与できる特殊状態となっています。
ベバルのページのエールについてに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。
協奏や音符に関してはその他の戦闘中の要素を参照してください。

回数防御貫通 [編集]

現状、味方側ではラウム(カウンター)だけが味方に付与できる特殊状態となっています。
防御貫通(防御無視)する割合は技によって異なる仕様ですが、現時点ではラウムCの奥義による100%無視のみです。
また「回数=行動回数」のため、連撃の場合はヒットした全攻撃が防御無視になります。

巨大化 [編集]

現状、ネフィリムネフィリム(バースト)専用の特殊状態となっています。
ネフィリムのページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

回数チェイン [編集]

回数チェインはマルチネマルファスBハックBサラBが付与できます。
チェインに関連する要素ですので、キャラクターページと併せてご覧ください。

攻撃力昇華 [編集]

攻撃力昇華はサタナキアBが付与できます。
チェインに関連する要素ですので、キャラクターページと併せてご覧ください。

虚弱 [編集]

弱体や状態異常が付与されているときに、被ダメージが上昇します。
現状、バラムガギゾンだけが敵に付与できる特殊状態となっています。
詳細はバラムのページをご覧ください。

[編集]

バレットアーツに関連する特殊状態です。
現状、味方側ではウトゥックだけが敵に付与できる特殊状態となっています。
ウトゥックのページに詳しい説明がありますので、そちらをご覧ください。

暴奏 [編集]

協奏に関連する特殊状態です。
現状、ジズ(ラッシュ)だけが味方に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

覚醒コスト減少 [編集]

覚醒に必要なコストが一時的に減少します。
現状、味方側ではベヒモス(バースト)だけが自身に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

焼夷砲火・オーバーヒート [編集]

積まれたフォトンを変換して個数の分だけ火ダメージ攻撃を行います。ただし、攻撃後に行動不能(オーバーヒート)になります。
現状、ベリアル(バースト)だけが自身に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

剛剣 [編集]

専用霊宝を装備したブネ(ラッシュ)が発動する特殊状態で、1回だけ攻撃を大幅に強化します。
現状、ブネだけが自身に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

アラプリマ [編集]

この状態でフォトンによる行動をするとき、自身に積まれているフォトンをすべて消費し、味方全体の彩色のオーラの色を変化させ、オーラの色が変化した味方に、さらに同じ色の彩色のオーラを3個付与します。消費するフォトンの種類でオーラの色が変化します。
現状、バールゼフォンCだけが自身に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

回数強化解除無効 [編集]

一定回数、自身に対する強化解除を無効にする状態です。強化解除を受けたとき、この特殊状態の回数が1回減少する代わりに、強化解除を無効化します。
現状、アガシオン北星神ゲンブ だけが味方に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

回数覚醒増加無効 [編集]

一定回数、自身に対する覚醒ゲージ増加を無効にする状態です。アタックやチャージなどで自身の覚醒ゲージが増加するとき、この特殊状態の回数が一回減少し、覚醒ゲージが増加しません。
現状、専用霊宝を装備したデカラビアだけが敵に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

ハイドロアンカー [編集]

この状態でHボム速を付与されると、1回につき攻撃・防御・素早さが5%低下します(最大20%まで)。
現状、ジニマルRだけが敵に付与できる特殊状態となっています。
詳細はそちらをご覧ください。

順応 [編集]

この状態中に受けた最大ダメージの一定割合以下のダメージを無効化する特殊状態です。
例えば順応(80%)なら、1000ダメージを与えた後は800ダメージまでの攻撃は無効化し、この状態で2000ダメージを与えると1600ダメージまでは無効化されます。
「与えたダメージに応じて強化されるダメージブロック」と考えていいでしょう。
最大ダメージは1hitごとに更新されます。
エレキによる固定ダメージは、順応による無効化を無視し、最大ダメージの更新もされません。
順応が再度付与されると効果は上書きされ、基準となる最大ダメージの値は0に戻ります。

現在は敵のみが使える特殊状態です。

魂衣 [編集]

味方編成がネクロ状態かつ自身がこの状態のとき、戦闘不能経験がなくても攻防早上昇効果が発生します。
攻撃を受けるとソウルが2増加し、攻撃を受けると解除されます。

現在アンドロマリウスCアクィエルB逢魔牛丸が使える特殊状態です。
詳細はアンドロマリウスCのページをご覧ください。

コメントフォーム [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 劣化フォトンでもHボムの威力自体は下がってないみたいでした。(詳細表示で確認) -- {ev.X1IkHZc.} 2019-11-05 (火) 23:17:45
  • アーマーの説明を追加。味方の使用者は1人ですがアーマーがある敵が2体出ているので説明もこちらに移動しました -- {K11kLUt5Ja6} 2019-11-10 (日) 23:35:28
  • ベリアル育てて7章攻略頑張ろうと思うけど…ベリアルとレラジェだけじゃ攻略出来ない…誰か〆チケで呼びたいけど誰がのいいのか全く分からない… -- {SvG5w8XKosU} 2019-11-15 (金) 10:09:48
    • 点穴補助と言う意味ではサタナキアかサラ、多分スナイパーのサタナキアが良いと思うけど
      それよりマルバスとかヴィネとかアムちゃんとかの補助役の方が大事だと思う そして何より、性能より股間で選んだほうがいいと思う -- {Xbr0625.1GA} 2019-11-15 (金) 11:44:56
    • ベリアルのME踏める点穴要員が他にも欲しいならアイムRとかでもいいかも。フォトン処理困らないし耐久できる、ついでに錬ボム使える。対象に入ればだけど…。サラは前列だけど盾になるほど硬いので重宝するよ。 -- {bshRtp5N5Nk} 2019-11-15 (金) 12:14:27
      • お二人共アドバイスありがとうございます!
        先々月から初めて課金も全然なのでほぼ初期メンバーなので本当にアドバイス助かります…!
        ガープくんが耐えられなくて落ちる→チーム維持出来ず崩壊が常なのでアイムちゃんお迎えを検討してみます!!
        早くストーリー読みたい…! -- {SvG5w8XKosU} 2019-11-15 (金) 18:16:21
      • お二人共アドバイスありがとうございます!
        先々月から初めて課金も全然なのでほぼ初期メンバーなので本当にアドバイス助かります…!
        ガープくんが耐えられなくて落ちる→チーム維持出来ず崩壊が常なのでアイムちゃんお迎えを検討してみます!!
        早くストーリー読みたい…! -- {SvG5w8XKosU} 2019-11-15 (金) 18:16:21
      • すっごい今更だけど、アドバイスにある「アムちゃん」はアイムじゃなくてアムドゥスキアスだと思うよ… -- {BzOs7UgbR4.} 2020-01-04 (土) 13:43:30
  • ハイドロ付与する優先順位が分かりません。もう付与することができない相手に優先して向かって行くので、付与できていない相手に向かわせるには次ターンまで待たないといけないのでしょうか? -- {6RUFB/yiQCI} 2019-12-04 (水) 19:59:57
    • AI検証のページにあったから確認してくるといいと思うよ -- {FfXEDcxqoR6} 2019-12-04 (水) 20:07:02
      • ご親切にありがとうございます。早速読んでこようと思います。 -- {6RUFB/yiQCI} 2019-12-04 (水) 20:53:06
  • Hボム縛りプレイ動画で錬ボムのダメージを「実用上は(倍率-6)*5000で近い数字が出る」と言ってたのでちょっと確認してみた。
    大体マナイのスキルと奥義を2:1ぐらいで1個付ける毎に錬成すると仮定すると、1つの平均倍率は(3+3+6)/3=4なので解除ボム総数は(倍率÷4)、錬成回数も同数なので2倍する。これを錬ボム計算式に入れると以下の式になる。
    (100+70*15+x*0.25*2*70*2.5)*x*1.2
    これと(x-6)*5000のグラフを重ねると、倍率12~24でダメージ3万~9万の範囲でかなり近くなるので、ほとんどの敵に対してはこの近似式が使えそうです。
    (google検索に「(100+70*15+x*0.25*2*70*2.5)*x*1.2, (x-6)*5000」と入力すると実際のグラフが確認できます) -- {chXX8ckPmlA} 2019-12-06 (金) 11:04:04
    • 実際にはスキルボムがもっと多かったり速ボム巻き込みがあったりするはずなので基本的にはもう少し大きいダメージが出ることが多いはず。マナイ奥義やRシトリー覚醒スキルばかり使ってるとか敵の防御力が馬鹿高いとかでなければ -- {chXX8ckPmlA} 2019-12-06 (金) 11:11:34
  • ハイドロボムの爆発の順番は速→重→錬だと思ってたんですが、起爆ターンを同じにしたボム錬とボム速を一人の敵にくっつけて起爆したら計算上ダメージの安かったボム錬のダメージから表示されたので、爆発順はダメージの安い方からなんでしょうか? -- {wyhpRgoWuYM} 2019-12-21 (土) 16:55:19
    • 同じターンにウェパルとウァプラの重ボムを付けてみたところ、付ける順番に関わらず威力の低い方から爆発したのでそうかもしれません。
      ただ、倍率の大きい錬と速を同じタイミングにすると速が先に爆発しました が、0.5倍の錬と速を同じタイミングで起爆したところダメージが大きい錬から爆発したので、実際のダメージではなく倍率を見ていて、同じ場合は先につけた方が先に爆発するようになっているのかもしれません。 -- {ZkxlfzlCVbo} 2019-12-21 (土) 18:43:10
      • ヒュトギン奥義強化込みシトリー重ボムと無強化ウェパル奥義重ボムでもダメージの大きい強化シトリーボムが先に爆発しますね。倍率の小さい順に爆発する仮説は有力そうです。 -- {BgPqD4x258.} 2019-12-21 (土) 19:28:32
      • おお、成程。ありがとうございました! -- {wyhpRgoWuYM} 2019-12-21 (土) 19:58:29
  • 新しい状態としてブレイクが来るみたいですね。
    実装されないとまだわかりませんが、フォトン破壊との差別点は、耐性がない代わりに特定フォトンのみ行動を阻害するところでしょうか。今後も実装されるとはいえ今のところカウンターらしい受け身な特殊状態の様に見えます -- {n9wDyJZ59m6} 2020-01-24 (金) 21:14:50
  • オーラの項目に表を2つ追加しました -- {cZhZx3Y0irU} 2021-05-08 (土) 03:33:54
  • ライブの項目にロキを追加しました。 -- {w8DHoVQwfsE} 2022-01-05 (水) 21:03:57
  • シェンウーのページにあったアーマー増強の項目をアーマーの下に移動。また、励起・クロノ共にアガリアレプトRに関連する特殊状態ということで、クロノを励起の下に移動させました。 -- {uDky9EB2t.k} 2022-12-12 (月) 21:02:36
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*1 錬ボムそのものが持つ倍率については計算を単純化させるため省いています
*1  自身の点穴値に応じて点穴を得る。点穴100時、40/45を得る。
*2  自身の点穴値に応じて一定割合の点穴を得る。点穴100時、45%/50%を得る。
*3  フォトンによる敵に対して効果を与える行動
*4  フォトンによる敵単体を対象に効果を与える行動
*5  フォトンによる敵単体に対してダメージを与える行動
*6  スキルおよび奥義でブレイク待機に。ブレイク技はスキルのみ
*7  対象に既に着色済みの彩色のオーラが付与されている場合、それと同じ色になる
*8  アラプリマ状態でのフォトン使用時
*9  彩色のオーラを持つ味方のみ
*10  1ターンの間に味方が与えた火ダメージの回数分
*11  スキルLv6時、オーラが10個以上ある場合

添付ファイル: filetenketsu_atack.png 459件 [詳細] filetenketsu_zouka.png 513件 [詳細] filetenkestudamage2021.png 417件 [詳細] filetenketsugraph02.png 4891件 [詳細] filetenketsugraph.png 2213件 [詳細]

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Last-modified: 2023-02-15 (水) 01:19:02 (430d)