ダメージ計算式†

(([攻撃力] * [バフ累計] * [技倍率]) - [敵防御]) * [アタック/スキル強化] * [クラス補正] * [特効(種族*異常)] * [属性補正] * [凍結補正] * [ダメージ補正] * [乱数] = 与ダメージ (+ 固定ダメージ + 点穴ダメージ)

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固定ダメージ追加について†

「Lv×5(10)の固定追加ダメージを付与」等の効果については、上記のダメージ計算とは別に追加されます。
ゲーム内においては「3894+700」のようにプラス表記を伴って追加されます。

なお固定ダメージ付与の技もアタック強化・スキル強化の対象になります。
たとえばアタック強化状態で「Lv×10の固定ダメージを付与」の奥義を発動すると、「Lv×15」の固定ダメージが付与されます。

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点穴ダメージ追加について†

単体対象かつ1回のみの攻撃に「点穴Lvの2乗 × メギドLv ÷ 35 = 点穴ダメージ」を付与するものです。
詳しくは特殊状態をご覧ください。

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各項目の説明†

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攻撃力†

各キャラの本来の攻撃力です。
※ただしガープのベインチェイサーのオーブなど、防御力依存ダメージの技の場合は防御力を算入してください。

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バフ累計†

バフは重複します。ただし乗算ではなく加算となります。
またオーブ装備等によるステータスアップバフと、スキルやオーブの効果等によるバフも加算となります。

この場合は、642×(100+34+50+50)%=1502となります。
※「100」はバフと無関係な本来のステータス分です。

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攻撃力低下について†

ただし攻撃力上昇と攻撃力低下が両方入っている場合、これらは乗算になります。
たとえば攻撃力1000のキャラに攻撃力80%アップと攻撃力50%ダウンがかかっている場合、1000×(100+80)%×(100-50)%=900となります。
※1000×(100+80-50)%=1300とはなりません。

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重複しないバフについて†

固定ダメージ追加と回数バリアは上記の計算式のバフ部分に入らないためか複数使っても重複せず
あとから発動した効果で上書きされます。
例えば「Lv×10の固定ダメージを付与」を付与されたキャラに「Lv×5の固定ダメージを付与」を使うと
固定ダメージは増加せず「Lv×5の固定ダメージを付与」の状態に固定されてしまいます。
また、「ダメージ2回無効」を付与されたキャラに「ダメージ1回無効」を使うと
2回分無効が余った状態でも「ダメージ1回無効」状態になってしまい、2回目の攻撃でダメージを受けてしまいます。

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技倍率†

スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。

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敵防御†

敵の防御力です。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0として計算されます。

+  2018.3.13以前における、防御無視が重複した際の挙動について
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アタック/スキル強化†

アタック強化の状態では、通常攻撃は2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。

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クラス補正†

各クラスにより、敵前衛・後衛に対して補正がかかります。

なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。
たとえば敵前衛を後列にノックバックさせると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。

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特効†

敵を攻撃した際に「×2.00」のように倍率表示されるものをここでは特効として扱っています。
現在確認できる特効には「種族特効」と「状態異常特効」があります。

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種族特効†

種族特効は、キャラの特性または装備オーブによって発生する、特定の種族への特攻です。
この種族特効は、同種・別種にかかわらずすべて加算で計算されます。

たとえば同種でいうと、キマリス(死者に2倍)に、オーブ「漆黒の暗殺者」(Lv1で死者にダメージ16%アップ)を装備して
死者の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。

また別種でいうと、グラシャラボラス(物体に2倍に)に、オーブ「イービルアイ」(Lv1で飛行にダメージ16%アップ)を装備して
物体かつ飛行の敵に攻撃すると(加算により)2.16倍の特効になります。

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状態異常特効†

特定の状態異常になっている敵に対してダメージが増加する特効を指します。
代表的なものとしてはSRオーブ「禁断の書」の「敵が感電状態のときダメージが2倍になる」が該当します。

なお状態異常特効が複数重なることがもしある場合に加算になるか乗算になるかは未検証です。

※リリムの奥義「さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につきダメージ10%上昇」などは
特効倍率の表示が出ないため、異常特効ではなくダメージ補正扱いと考えられます(未検証ですがおそらくインキュバスの特性も同様)

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種族と異常は乗算†

種族特効と異常特効がどちらも乗る場合、その倍率同士は加算ではなく乗算になります。
よって、マルコシアス(悪魔に2倍)で感電した敵に禁断の書(感電に2倍)を使うと、特効自体の倍率は4倍になります。

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属性補正†

特定の条件下で、火・雷などの属性を伴った攻撃によってダメージが増加するものです。
主に「地形効果」と「敵の弱点特性」が該当します。
ただし、これらは特効扱いではないようで、画面表示上の特効倍率には影響しません。

地形効果については、突風時の火・滞水時の雷はそれぞれダメージが2倍になります。
また弱点特性は、討伐ボス「ポルターガイスト」の砲台が持つ「火ダメージを受けた際、被ダメージが2倍になる」が代表例です。

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地形と弱点特性は加算†

地形効果と弱点特性は、加算で計算されます。
よって、ポルターガイストの砲台を突風状態にして火攻撃を行うと、100%+100%(地形効果)+100%(弱点特性)=300%となり、
3倍ダメージになります。

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凍結補正†

凍結状態の敵に攻撃することでダメージが2倍となります。

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ダメージ補正†

その他のダメージ補正です。
たとえばマスエフェクトでの「列攻撃のダメージ15%アップ」や、ガープのかばうによる「ダメージ15%軽減」などが該当します。
なおダメージ補正は技のタイプで判定されるため、敵一体のみの状態で列攻撃を使っても、列攻撃ダメージ補正は乗ります。

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同種のダメージ補正は加算†

たとえばマルコシアスのマスエフェクトは、
カウンタースナイパーに「単体攻撃のダメージが10%上昇する」と「単体攻撃のダメージが15%上昇する」をどちらも与えるものがあります。
この場合は加算となり、合計25%のダメージ上昇となります。

また補正のかかる手段が別であっても、同種の補正であれば加算になります。
たとえばブネをリーダーにして(列攻撃のダメージ15%アップ)、アビスガードLv5(列攻撃のダメージ24%アップ)を装備すると、
この場合も加算となり、合計39%のダメージ上昇となります。

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乱数†

ダメージの振れ幅を決める乱数です。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、実際には95%~105%の振れ幅が出ます。

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不明なもの(情報募集中)†

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通常攻撃で複数回の攻撃を行う場合†

一部のメギド、および敵キャラクターは通常攻撃自体が複数回攻撃になっています。

メギドではアンドレアルフス、ウァレフォル、エリゴス、シトリー、ムルムル、フラウロス、フラウロス(バースト)等が該当(いずれも2回攻撃)し、
敵キャラクターではステージ8のアカマル(3回攻撃)や、ステージ24のアバドン(6回攻撃)がこれに当たります。

こうした複数回の通常攻撃では、ダメージ量自体に補正がかかり、それを攻撃回数で割ったものが実質的な技倍率になります。
具体的には下記の表のとおりです。

攻撃回数ダメージ量補正倍率計算実質倍率
1回11 / 11
2回1.51.5 / 20.75
3回22 / 30.6666…
4回2.52.5 / 40.625
5回33 / 50.6
6回3.53.5 / 60.5833…

表を見てもらえば分かるとおり、攻撃回数が1回増えるごとにダメージ量自体の補正が0.5ずつ増えます。
(ただ4回・5回については、2回・3回・6回時点での検証に基づく推定値です)

つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。

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複数回攻撃する味方キャラの活用†

通常攻撃が複数回の味方キャラは、防御力が低い敵相手であれば1回攻撃よりも総ダメージ量が増えます。
一方で、(実質的な技倍率が下がるので)高防御の敵とは相性が悪いことになります。

ただし固定ダメージ追加は複数回攻撃すべてに乗るので、活用次第で上手くダメージを通すことができます。
またマスエフェクト等での連続攻撃ダメージアップなどの補正もすべての攻撃にかかります。

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複数回攻撃してくる敵キャラへの対策†

攻撃回数が多い敵であるほど実質的な技倍率が下がるので、防御力によってダメージを減衰させやすくなります。

たとえばアバドンVHの攻撃力は1592ですが、6回攻撃の倍率が0.5833…のため、実際には攻撃力928程度になります。
この場合、たとえばガープ(星6・防御642)にシャーベットマンの防御バフ(Lv1でも50%)をかければ防御力963で攻撃力を上回るため、
ダメージを下限値(1×6回)に抑えることができます。

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その他†

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反撃ダメージについて(仮説)†

一部の特性やスキル、マスエフェクトによっては反撃攻撃が発生します。
この反撃攻撃の倍率・回数も状況に応じて異なるようです。

以下、検証およびコメント欄からご提供いただいた情報に基づく推測です。
ただし、すべてのキャラで検証できているわけではありません。
キャラごとに個別設定されているなどの可能性もありますので、参考程度に留めてください。

※「カウンター」はスタイル名ではなく、エリゴスのスキルやカウンターのRオーブ「火殻竜」等によって付与される強化効果の一種です。

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回復量上昇について†

マスエフェクトやオーブの回復量上昇効果は、上記のバフ累計と同じく重複し、加算されます。

この場合の回復量は、30%×(1+0.4+0.16)=46.8%になります。
また実際の使用時も、切り捨て・切り上げはせず、最大HPの46.8%の回復が行われます。

これらの回復量上昇効果は、マスエフェクトやスキル等で付与される自然回復には効果を発揮しません。
例えば、アムドゥスキアスが回復量上昇効果を得ている時、スキル・奥義・マスエフェクトのうち、効果を発揮するのは奥義だけです。

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イベント効果について†

期間限定イベントの多くでは、イベント内で獲得できるアイテム(○○のフォトン)を用いて、各種ステータスを強化できます。
このステータスアップの効果はやや特殊な扱いとなっており、戦闘開始時のステータスに自動的に反映されているものの、内部的には本来のステータスへのバフとして処理されている模様です。
これによる注意点として、各種ステータスバフの倍率がイベント内では相対的に低くなります。

たとえばダンタリオンの奥義を通常時に使うと攻撃力+100%で、元の100%から200%への上昇で2倍になります。
しかし、たとえばイベントで攻撃力が+145%されていた場合、そこにダンタリオン奥義で+100%することになり、245%から345%への上昇で約1.41倍になります。
※+145%分は戦闘開始時のステータスにバフ表記なしで反映済みのため、ステ画面を一見すると戦闘開始時の攻撃力を100%としてそれに+100%(2倍になる)のように見えますが、そうはなりません。

普段は2倍になっているものが1.41倍になっているため、通常時に比べて相対的に倍率は低くなってしまいます。
そのため(大幅な攻撃力強化ができる)イベントでダメージを伸ばすには、攻撃力自体のバフよりも、特効やダメージ補正を利用した方が効果的なケースも出てきます。

※全イベントで確認が取れたわけではないため、例外となるイベントが存在する可能性もあります。

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ダメージ計算ツールについて†

有志により作成されました、メギド72のダメージ計算が行えるウェブページです。*1

+  少し詳しい補足
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